Monthly Archives: October 2009

A Semana no Dia de Gamer!

[New Game] Little Big Planet – do PS3 para o PSP

New Games Post

Little Big Planet CapaVocê conhece o jogo Lilttle Big Planet? Não? Pois saiba que está perdendo um dos jogos mais simples e divertidos dos últimos anos. As premissas do jogo são muito simples: Crie, mude, e compartilhe!

Tudo no game é customizável. Sackboy, o personagem principal é um bonequinho de pano que pode expressar 4 emoções diferentes (alegria, medo, raiva e preocupação) em 3 níveis de intensidade (fraco, médio e exagerado), e vive num mundo criado da imaginação do jogador. Você monta a sua casa, você monta a sua roupa, e você monta até o seu cenário. São milhares de opções em roupas para o seu Sackboy, e muitas outras opções de add-ons pela PSN.

LBP Scenario_550

Você começa com algumas poucas opções de decoração para começar, mas assim que atravessa os estágios em modalidade plataforma 2D (com profundidade 3D) você tem a chance de adquirir mais ítens para a sua coleção, coletando as peças espalhadas pelas fases. Como a idéia é customizar, são muitos, muitos ítens. Roupas, adesivos, formas, ítens para criar cenários, peças para cenários, tudo está perdido por fases que só depende da sua habilidade de acertar o seu pulo no tempo certo, para desviar de alguns obstáculos e desafios. Pura jogabilidade 2D, que pode ser jogada com até 4 jogaores na mesma tela. E cada um customizado ao seu jeito!

LBP Scenario3Porque Little Big Planet faz tanto sucesso? Porque é simples. Gamers de todos os tipos, hardcore ou casuais se encantaram com o game devido à sua simplicidade, é pegar o controle e sair correndo pelos estágios, pulando, puxando blocos para abrir caminho ou montar plataformas, e pra tudo isso você usa 2 ou 3 botões. É simples mesmo.

LBP Scenario5E ainda novos temas podem ser comprados na PSN, como o pacote de roupas de Street Fighter (Ryu, Zangief, Chun Li e Guile), a roupa de Kratos de God of War, Sephirot de Final Fantasy, ou o pack completo Metal Gear Solid 4, que acrescenta 6 novos levels baseados no game MGS4: Guns of the Patriots, inclusive uma roupa de Old Snake.

LBP Scenario2_550x310

LBP Scenario6E temos a modalidade online. Lá, você participa de um grupo de até quatro pessoas em cenários criados por usuários em todo o mundo. Recentemente, a Sony Computers anunciou que ultrapassou a marca de 2 milhões de usuários e mais de 750.000 cenários criados. Tá bom ou quer mais?

LBP Scenario4Mas a grande novidade está no lançamento de Little Big Planet para PSP, que deve ocorrer dia 17 de novembro desse ano, e a princípio não será somente o “porting” do jogo de PS3. Novos níveis estarão disponíveis, e uma nova campanha será o principal atrativo desse novo game, além da possibilidade de jogar online, assim como seu irmão mais velho. Little Big Planet no PSP tem tudo para ser divertido, envolvente e interativo, em versão portátil.

[EMULANDO] Battletoads

Emulando post

Na era dos “Beat’em up’s”, esse foi um dos jogos que mais fez os gamers perder a cabeça: Battletoads. Difícil, desafiante, engraçado, esse foi um dos jogos que conseguiu se destacar entre os clássicos Final Fight, Streets of Rage, Double Dragon e Golden Axe na época dos “Side-scrollers”.

Battletoads capaNa história, 3 sapos (!) chamados Pimple, Zitz e Rash são orientados por um pato (!!), e lutam contra uma orda de ratos, corvos e robôs comandados por uma misteriosa dama do mal chamada Dark Queen. Ok, a história não interessa, mas o jogo vale muito a pena.

Um dos grandes diferenciais do jogo é a característica dos sapos. Ao bater nos inimigos, os golpes derradeiros são sempre aplicados com um punho inflado; ao correr de encontro aos inimigos, dois chifres de cabrito-montês saltam da cabeça dos sapos e arrebentam os inimigos pelo caminho; ou, se você soca o suficiente para afundar um inimigo no solo, o golpe final é aplicado com uma bota que sai do pé do seu personagem! E quanto aos veículos, os “toads” usam pranchas de surf e jet-skis em fases de alta velocidade, enquanto tem que desviar de obstáculos que surgem quase que do nada. Como algum jogo pode ser mais legal do que isso??

Battletoads gameplay3Outro ponto diferencial do game é a dificuldade. Não interessa qual o nível de habilidade do jogador, o jogo é muito dificil. Você pode (e deve) jogar em dupla, porém você também pode mandar ele pra fora da tela com a sua bota, caso ele esteja no lugar errado. E com vários inimigos durante o combate, fica difícil não acertar seu companheiro. Além disso, existem fases rápidas que exigem raciocínio imediato, inimigos mais rápidos que você apostando corrida, labirintos cheios de truques… Esse jogo tem elementos suficientes para tirar qualquer um do sério.

Zerar o jogo realmente é um desafio, e exige do jogador treinar cada fase à exaustão até que consiga executar todo o estágio sem erros e prosseguir até o seguinte. Particularmente, eu usei um emulador para poder jogar com a função de salvar o jogo a qualquer ponto e retomar imediatamente em caso de algum erro. E mesmo assim levei muitos replays para poder chegar ao final.

battletoads

Ficha Técnica: Battletoads

Plataformas: NES, Mega Drive, Game Gear e Game Boy

Estilo: Beat’em-Ups

Ano de lançamento: 1991

Consequências: Battletoads lançou novos jogos logo após o original, devido ao seu grande sucesso: se uniu à outro clássico dos Side-scrollers, Double Dragon, num game lançado em 1993, Battletoads & Double Dragon; outro game lançado foi BattleManiacs, que separou habilidades específicas para cada um dos Toads, sendo que Zitz havia sido sequestrado, sobrando Pimple e Rash a tarefa de resgatá-lo; e a sequencia final foi Super Battletoads, que apresentou-se como a evolução natural do game anterior, também com características separadas para os protagonistas, mas com maiores melhorias nas vozes e no som do jogo.

Caso tenha a oportunidade, jogue este jogo, e pense em quantas fichas não foram gastas para que víssemos o final do game!

[Classics] O que aconteceu com a série Need for Speed?

Classic Post

Se você gosta de jogos de corrida, você com certeza já jogou (ou ouviu falar) da série Need for Speed (NfS), da fabricante EA Games. Pra quem é novato, essa série, ao lado de Test Drive, era uma das boas opções de jogos de corrida de rua, antes mesmo da febre “Velozes e Furiosos” tomar conta. Carros velozes, disputas acirradas, circuito ou street, esse jogo deixava os jogadores malucos seja nos arcades, nos PCs ou nos consoles. Cada jogo se diferenciava por uma característica diferente, seja a possibilidade de ter danos aos carros, ou uma física mais real, ou a habilidade de trocar as partes do carro (body custom).

A série começou no extinto 3DO, um das primeiras plataformas a se aventurar no mundo 3D, além de rodar discos ao invés dos tradicionais cartuchos; já na 1ª versão o cuidado com o realismo dos carros foi levado em consideração, embora a capacidade gráfica dos consoles da época não tinha muitopotencial. Mesmo assim eram estonteantes. As primeiras versões do jogo foram evoluindo continuamente, como a inclusão de corridas Knockout no 2º game (onde o último colocado de cada volta era eliminado), e a possibilidade de usar atalhos nas corridas, devido aos circuitos mais abertos desta versão.

NfS High Stakes Need for Speed III: Hot Pursuit foi um dos primeiros a dar foco nas perseguições policiais, embora os carros da polícia já estavam disponíveis nos jogos anteriores. Desta vez, você poderia inverter a situação e perseguir os bandidos, ao invés de só usar os carros da polícia para ganhar a corrida. Need for Speed IV: High Stakes apresentou uma opção interessante – você apostava os seus carros contra um oponente, e o perdedor entregava o seu carro para o ganhador. Sim, ele era apagado do seu Memory Stick e copiado para o seu rival. Isso elevava a disputa para níveis críticos, pois ninguém queria perder seus carros favoritos. Na minha opinião, foi um dos melhores NfS já lançados, devido ao nível dos gráficos, da quantidade de carros, das pistas e das opções de configuração de corrida (você poderia espelhar uma pista e correr nela de uma outra maneira), e uma melhora considerável na inteligência artificial dos oponentes virtuais.

NfS Porsche Unleashed foi o primeiro (e até hoje único) game da série a tratar exclusivamente de uma marca específica. Para isso, a física de cada carro foi detalhada ao extremo, fazendo com que esta versão fosse a mais técnica de todas. Pra mim, a série perdeu o foco ao lançar esse título, pois a diversão de NfS muitas vezes se baseava nas manobras em estilo arcade, e esse acabou sendo um dos games em rotação mais baixa. Tinha um lado interessante de contar a história da montadora e da marca, mas isso não era suficiente para manter o ânimo do jogo.

NfS Hot Pursuit 2Com a chegada da nova geração de consoles, era hora da EA Games dar um upgrade na série, e a primeira versão dessa nova fase veio com Need for Speed Hot Pursuit II, onde novamente o foco era a perseguição policial com intuito de acabar com a corrida. O jogo apresentou gráficos bem detalhados, bastante superiores às versões anteriores, e também deixou os policiais mais inteligentes. Eles “aprendiam” o seu estilo de direção, e armavam espinhos onde você costumava passar com mais frequência. Outra característica marcante, essa foi a primeira versão em que a visão do motorista foi retirada. Não era possível usar o modo de visão com o volante e o painel do carro, câmera presente desde NfS II. Marcou o fim do “real-driving” e a adoção total do Arcade mode.

Até esta versão, nenhum dos games tinha a opção de customizar o carro, no máximo havia uma opção em cores. Mas a moda dos Tunned Cars já tinha tomado toda a sociedade de assalto, e a EA Games trouxe isso para a série.

NfS: Underground tinha essa opção: mudar a cor do carro, aplicar neon, aplicar texturas, adesivos, trocar peças por outras mais aerodinâmicas, rodas, tipos de pneus, pinturas customizáveis, cores de farol… Eram muitas opções, e carros líndíssimos poderiam ser feitos em poucos minutos. Foi a grande mudança para a série, que passou a adotar essas opções nos jogos seguintes, e até este jogo o equilíbrio entre jogabilidade e tunning estava ok.

Até que NfS: Underground II foi lançado.

NfS Underground 2

NfS: U2 triplicou a quantidade de opções de tunning, tanto física quanto mecanicamente, sendo que você poderia ajustar o seu carro de acordo com o tipo de corrida que ia enfrentar. O problema começou em um determinado ponto em que para conseguir mais pontos do que seus adversários, era necessário ter 5 camadas de adesivos, 4 de transfers, 1 neon intermitente, duas cores no jogo de pneus, outra nas rodas, um aerofólio metálico destoando do resto do carro, e uma bandeira do seu país amarrada na antena do rádio. Ok, essa última parte eu inventei.
O equilíbrio da força entre tunning e técnica estava comprometido. Antes ganhava o carro mais rápido, agora ganha o carro alegórico mais rápido. Eu lembro de quantas vezes joguei corridas do tipo Drift, ou outras baseadas em pontuação, e sempre no quesito “Alegorias & Adereços” eu não completavam os pontos suficientes para impedir os outros oponentes de me vencer, mesmo eu tendo 30 ou 40% a mais de pontos na categoria principal (drifting, por exemplo). Pra mim foi o fim da franquia, ou o fim do meu envolvimento com ela até que os valores mudassem.

NfS Most Wanted 2

E então saiu NfS Most Wanted. A minha animação retornou devido ao fato de que o jogo era de dia! Sendo assim, as cores possivelmente não seriam quesitos fundamentais para se ganhar uma corrida, e como acabei comprovando, eu tava certo. Para minha grata surpresa, uma outra mudança estava presente no jogo, que chegou a dar um fio de esperança sobre o futuro da série: as perseguições policiais durante e depois das corridas, além da possibilidade de herdar os carros dos seus oponentes numa “roleta-russa”. Até tinha uma historinha interessante, envolvendo uma policial infiltrada que se apaixona pelo seu personagem, o que permite que ocorra a perseguição policial final que dá o tom do encerramento do jogo.
Ao lado de NfS High Stakes, Most Wanted representou um dos melhores games da série. E continua sendo até hoje!

NfS CarbonDepois disso tivemos em sequência Carbon, Pro Street, Undercover e Shift, mas só cheguei a jogar o Carbon. A sensação de deja vù com relação ao NfS:U2 era grande, e o jogo não empolgou. Assim como não empolgaram os demos das versões seguintes.

NfS ProStreetSe um ponto pode ser observado por essa experiência, é o seguinte: nós queremos Arcade Driving! Os jogos que menos empolgaram foram exatamente aqueles que mais limitavam a diversão para valorizar a técnica de direção, como o Porsche Unleashed e o Pro Street (que é por sinal considerado como sendo um dos mais baixos índices de popularidade devido ao seu realismo), enquanto que a série Burnout, que representa um dos melhores games de Arcade Driving atual já ultrapassou a série NfS na preferência da EA Games. Tanto que uma das novas versões de Need for Speed está sendo criada pela Criterion Games, produtora responsável por Burnout 1, 2, 3, Takedown, e agora Burnout Paradise.

Não que se tenha que deixar o realismo de lado, mas pelo contrário, deve-se saber aplicar o realismo no lugar certo, e o melhor exemplo vem do próprio Burnout. Nenhum jogo de corrida aplica tanto realismo nas colisões quanto Burnout Paradise. Chega a ser considerado um evento à parte dentro do jogo devido ao tratamento dado às batidas: a câmera foca na colisão, o tempo entra em slow motion, e pedaços voam para todos os lados… Além de ser realista, é uma outra diversão imerso na corrida. Deixa de ser um “ah, que merd*, bati!” para ser um “olha que show a batida!”.

Sinceramente espero que a série Need for Speed reencontre o seu rumo. É uma das poucas franquias que atravessaram gerações de consoles, e tem sim como retornar à sua diversão original. E a resposta está dentro da própria EA Games. Só falta querer olhar.

[Tweet Post] Dia de Gamer aparece no Programa Novo da TV Cultura

Tweet Post

O Blog Dia de Gamer foi destaque do Programa Novo, da TV Cultura de SP, que apresentou uma reportagem sobre os 120 anos (!) da Nintendo Japan e relacionou nossa reportagem sobre o mascote Mario Bros no Programa. O episódio foi ao ar no dia 5 de outubro, e seu vídeo deve estar disponível até o final da semana. Assim que conseguirmos, estará disponível aqui do Blog.

Aqui está a seção de Links do programa: Programa Novo

Nada mau para um blog que tem poucos dias de vida!

[Epic Fail] Street Fighter IV

Epic Fail Post

É com muita tristeza que afirmo: Street Fighter IV pode estar se encaminhando para um Epic Fail. Porque digo isso? Simplesmente porque a Capcom anunciou a produção de Super Street Fighter IV, ou seja, os mesmo lutadores de SFIV, mais 5 8 adicionais (vide update abaixo), e até o momento, nenhuma notificação para aqueles que compraram o game anterior há menos de um ano sobre uma eventual troca ou upgrade.

street-fighter-4-poster-2

É um pouco estranho a Capcom fazer isso com seus fãs, principalmente porque tratam-se de personagens novos, e embora não entenda muito os trâmites de conteúdo online, acredito que eles poderiam ser disponibilizados para os que já possuem o jogo, como  um conteúdo extra.

Até o momento, as informações disponíveis afirmam que serão 5 novos jogadores, dentre eles os anunciados DeeJay e T.Hawk, além da novata Juri.

Juri em Ação contra Bison

O produtor executivo Yoshinori Ono afirmou que algumas opções tomadas durante a codificação de SFIV o tornaram pouco amigável à disponibilização de conteúdo novo, e por isso Super SFIV seria lançado como um novo disco. O estranho disso tudo é que SFIV tem conteúdo para download, mesmo se tratando de roupas para os jogadores.

Quanto aos personagens, não existe muita diferença entre o DeeJay e o THawk de SSFIV e os originais de Super Street Fighter II. A relação entre alturas foi mantida, e vários golpes originais estão presentes. Já Juri é uma lutadora da Coréia do Sul, e parece se utilizar da mesma energia maligna de M. Bison e Rose. Sua técnica de luta se baseia no Tae Kwon Do, e lembra bastante o personagem Kim Kapwan, da série King of Fighters.

T.Hawk fazendo mingau de El Fuerte

Vale lembrar que recentemente a Valve anunciou o desenvolvimento de Left 4 Dead 2, mesmo com o lançamento do primeiro jogo tendo ocorrido há menos de uma ano. Um agravante nesse caso é que L4D é online, e possivelmente o suporte para os games mais antigos pode ser encerrado em detrimento dos novos.

As imagens de divulgação são do site Gamespot.com.

[UPDATE]: Stephan Martins, grande amigo e editor do megaboga Jovem Nerd News me mandou um link do site The Escapist afirmando que a Capcom promete 8 personagens novos, e que embora seja um novo jogo em HD-DVD (XBox 360) e em Blue-Ray (PS3), ele não será um jogo “full-price”. Já pelo site Gamespot.com, os produtores afirmam que campanhas de marketing promovendo a “troca” do game pelo seu update já estão sendo pensadas!

Aproveitando a deixa, quais seriam os outros 5 jogadores que você gostaria de encontrar em Super Street Fighter IV?

DeeJay

THawk

Juri

[Tweet Post] Little Big Planet chega ao Playstation Portable

Tweet Post

Segundo o site Gamespot, dia 17 de novembro é o lançamento de Little Big Planet para o Playstation Portable.

Confira a notícia no link http://gamespot.com/6231296

Assim que sair o game, visite o blog para um review sobre o Game do Ano (PS3)!!

ORIGINAL TWEET: From @gamespot
Sent: Out 5, 2009 14:33

NEWS: Little Big Planet hits PSP Nov. 17.  http://gamespot.com/6231296

sent via web
On Twitter: http://twitter.com/gamespot/status/4632984957

[Classics] Metal Gear Solid

Classic Post

Na seção CLASSICS deste mês temos o mega clássico de Playstation METAL GEAR SOLID.

Metal Gear Solid - Playstation

Criado pelo Designer Hideo Kojima em 1987, e produzido pela Konami, a série Metal Gear inaugurou a série de games stealth action, teve um grande revival 11 anos depois, junto ao surgimento do console da Sony. Metal Gear Solid foi um dos grandes clássicos de sua época, principalmente devido ao seu roteiro, sua jogabilidade e seus personagens.

Solid Snake

[HISTÓRIA] – Você encarna o espião Solid Snake, ex-combatente dos Green Berets, treinado pela CIA, pela SAS e várias outras agências de espionagem pelo mundo, e 2º melhor agente da sua antiga equipe FoxHound, pela qual agiu nas missões de Metal Gear e Metal Gear: Solid Snake (ambas presentes no console MSX, de 1987 e 1989).Na FoxHound, só era superado por seu amigo e antigo mentor Gray Fox, único soldado a receber o título Fox, maior honraria daquela organização. Embora Snake já tivesse se aposentado, foi “recrutado” pelo seu antigo Coronel dos tempos de Fox Hound, Roy Campbell.

Metal Gear Rex

A história se passa em 2005, quando terroristas haviam tomado uma base civil de testes nucleares da ArmsTech, no Alasca, e estão ameaçando usar uma das suas ogivas contra os EUA caso suas exigências não fossem cumpridas em 24hs. Tanto o presidente da ArmsTech, quanto o chefe da DARPA são mantidos reféns. As surpresas começam quando os terroristas se identificam como sendo a FoxHound, antiga unidade de Snake, em conjunto com o Next Generation Special Forces, um grupo para-militar criado com soldados geneticamento modificados. Snake tem dois objetivos (que podem virar 3): 1) Resgatar os dois reféns; 2) Investigar se os terroristas podem lançar as ogivas; 3) Impedir os terroristas caso eles tenham a chance de lançar as ogivas.

Liquid e Solid Snake

[SPOILER SECTION] – O lider dos rebeldes era ninguém menos do que Liquid Snake, soldado que foi recrutado especificamente para substituir Solid Snake após a sua retirada ao final da missão de Metal Gear: Solid Snake (MSX) em 1999, e que apresenta traços físicos muito semelhantes ao protagonista desta nova aventura. Na verdade, ambos são clones oriundos do Projeto “Les Enfant Terrible”, projeto genético criado pelo governo americano visando criar cópias do seu guerreiro superior, Big Boss. Neste projeto, 6 embriões foram fertilizados com o DNA do soldado, 3 levados adiante, sendo um com os genes dominantes do guerreiro perfeito, outro com os genes recessivos, e um terceiro com o que se acredita ser o equilíbrio ideal entre os dois. Os demais foram descartados. Durante toda essa aventura, Liquid está convencido de que é o embrião dos genes recessivos, que seria a “sobra genética” do clone dominante, e sentia ódio fraterno de Solid Snake. O que na verdade, era o contrário. Snake, alheio às ambições ou motivos dos líderes da Rebelião descobre que os terroristas na verdade estão camuflando a fabricação do novo modelo Metal Gear, codinome REX, que tem a habilidade de lançar ogivas nucleares sem a necessidade de uso de foguetes, o que burla o tratado internacional de balística (SORT), sem necessariamente ir contra o acordo. Teoricamente, a ArmsTech havia desenvolvido a sua galinha dos ovos de ouro, e poderia começar a produção em massa. Só não contava com a traição dos líderes da rebelião, que pretendiam usar REX contra o governo americano, exigindo em troca uma grande quantidade de dinheiro, e o mais importante: os restos mortais de Big Boss.

Soliton Radar System

[JOGABILIDADE] – Uma das principais diferenças de Metal Gear Solid é a furtividade, e até a configuração dos seus botões principais influencia nisso. Como um jogo de espionagem, era de se esperar que botões de “ação”, como atirar por exemplo, fosse um dos principais. Só que neste jogo, dos 4 botões principais, um deles faz o personagem agachar/deitar, e outro muda o jogo temporariamente para primeira pessoa. Ou seja, o próprio layout do controle faz com que o planejamento do jogador leve em consideração o “stealth”, a furtividade, em detrimento da ação “Rambo”. Ao final do jogo você recebe uma classificação de acordo com as suas ações, e quanto menos alarmes você tocar e menos inimigos matar, maior o seu ranking. Um outro apsecto bem característico do game é o seu Soliton Radar System, que usa informações de GPS e estimatívas estatísticas para determinar a posição e a direção no qual os seus inimigos estão virados, o que de certo modo auxilia a jogabilidade, já que a visão do personagem é limitada à sua região somente.

Codec

[PERSONAGENS] – Solid Snake: Principal protagonista da história, apresenta a típica atitude de um “badboy”, principalmente após ter sido forçadamente retirado de sua aposentadoria para ser colocado em uma missão sem suporte contra aquele que viria a ser seu irmão gêmeo. O interessante sobre Solid Snake é a construção da personalidade do protagonista, já que ele fica sabendo que tem um irmão, e que ambos são fruto de um projeto genético visando o soldado perfeito. Em determinado ponto do jogo, o desencontro de informações é tão grande em cima de Snake, que ocorre uma dúvida quanto ao papel de soldado obediente que ele exerce nesta missão. Isso pode ser um dos grandes motivos pelo qual Solid Snake é um dos personagens mais cativantes dos games. Ao deixar que a história dele fosse contada durante o decorrer do jogo, Hideo Kojima criou uma oportunidade dos jogadores sentirem uma maior empatia com a situação do personagem no game, e aliado a sua atitude badboy, conquistou os fãs. Não é à toa que ele sustenta uma saga inteira com seu nome.

[IMPACTO] – Essa mudança dos padrões do jogo ajudou a evoluir ainda mais a categoria dos jogos de stealth action, que foram muito bem utilizadas em games subsequentes como Splinter Cell, Assassin’s Creed, além da própria série Metal Gear.

Após esse game, a série foi apresentando evoluções naturais nos anos seguinte, e acompanhou com primazia a evolução dos consoles.

[JOGOS RELACIONADOS]

  • Metal Gear – Série – Interessante se você quer acompanhar o desenvolvimento do personagem principal, Solid Snake, assim como uma das mais cinematográficas histórias de todos os tempos. Hideo Kojima criou um dos mais carismáticos personagens de todos os tempos, principalmente devido à sua atitude de badboy.

Solid Snake

  • Splinter Cell – Utilizou a técnica de Stealth do jogo e elevou a novos parâmetros, e o jogador agora deve se importar com sons ao redor, luminosidade do ambiente, distância dos inimigos e calcular bem a utilização de armas e acessórios;

    Sam Fischer - Splinter Cell

  • Assassins Creed – Solid Snake nos ensinou a matar s omente se necessário e a evitar fazer isso em frente à outros inimigos. Altair usa isso como parâmetros para uma missão perfeita.

Altair - Assassins Creed

Metal Gear Solid é um dos poucos games que conseguiu manter sua história atual, interessante e detalhada ao longo de 20 anos de história. Existem rumores sobre a produção de um filme baseado na história do jogo de Playstation, além da produção de dois novos games para complementar a história da Saga: Metal Gear Solid Peace Walker e Metal Gear Solid Rising. Só que para os fãs, a melhor história já foi contada, e este game fez isso com primazia.

[Classics] Os mascotes dos anos 90

Classic Post

Todo mundo conhece essa his­tó­ria: nos anos 90, a Sega e a Nin­tendo bri­ga­vam pau a pau pela hege­mo­nia nos con­so­les, dis­pu­tando lan­ça­men­tos exclu­si­vos, que agra­da­vam seus fiéis con­su­mi­do­res e ata­za­nava a vida dos que esco­lhe­ram o outro sis­tema.

ilustracao_mascotes_anos90

Nessa época, os mas­co­tes tinham um lugar garan­tido no hall de entrada das sedes des­tas cor­po­ra­ções. Mario, do lado da Nin­tendo, e Sonic, do lado da Sega. Valia tudo: games (lógico!), cami­se­tas, brin­que­dos, action figu­res, qua­dri­nhos, mangá (já que as duas empre­sas eram japo­ne­sas), entre outras bugi­gan­gas. Aquele enca­na­dor repre­sen­tava todo um impé­rio nipô­nico, enquanto que o porco espi­nho azul era o rebelde que desa­fi­ava a hege­mo­nia do sistema.

mascote_mario_1

Pouca gente sabe, mas o nome Mario sur­giu como uma home­na­gem ao senho­rio do escri­tó­rio da Nin­tendo no Japão, que se cha­mava Mario Segalli. O nome ori­gi­nal do per­so­na­gem era Jump­man, devido ao fato de que, em seu pri­meiro jogo, ele pulava bar­ris, pulava de nível em nível até che­gar no Don­key Kong, que havia seqües­trado a sua namo­rada Pau­line, e pulava na cabeça dele. Para o per­so­na­gem ganhar o nome de “Jump­man” foi um pulo (!). Ok, seguindo em frente… Outro deta­lhe, ori­gi­nal­mente ele era desig­nado como um car­pin­teiro, e não enca­na­dor. A mudança na pro­fis­são se deu quando foi ela­bo­rada uma his­tó­ria mais pro­funda sobre o per­so­na­gem, acrescentou-se o seu irmão Luigi, e eles se muda­ram para o Bro­o­klin. Um belo dia, ao ten­tar con­ser­tar o enca­na­mento de seu apar­ta­mento, eles foram suga­dos para o Reino dos Cogu­me­los, conhe­ce­ram os outros per­so­na­gens do lado de lá, e ganha­ram per­mis­são para ir e vol­tar do Reino para o Bro­o­klin quando quisessem.

mascote_sonic_1

Com Sonic, a coisa foi um pouco dife­rente. Ele não foi acla­mado com o tempo, mas sim cri­ado para ser “O” mas­cote da Sega. Ante­rior a ele, havia o Alex Kidd, mas esse não empla­cou muito no gosto dos joga­do­res da época. Deve ser a razão des­pro­por­ci­o­nal entre sua cabeça e sua mão. Sonic foi cri­ado sob o pedido da Sega para o time AM-8 (atual Sonic Team) que cri­asse um jogo que supe­rasse a marca de um milhão de cópias. Sim­ples assim.

Várias con­cep­ções foram cri­a­das, inclu­sive com o Sonic sendo um cachorro, um tatu (!) e uma hiena (!!). O esco­lhido foi um porco espi­nho, mas no Japão ele é tra­tado como sendo um ouriço. A recep­ção ao Sonic foi muito boa, e a pro­messa do “1 milhão de jogos ven­di­dos” foi cum­prida. Sonic era, assim como o Mário, um per­so­na­gem cati­vante, e melhor ainda, com um jogo envol­vente e vici­ante. A Sega tinha o seu mascote.

E o tempo pas­sou.

Vari­a­ções de jogos usando estes dois per­so­na­gens foram cri­a­dos, mas indis­cu­ti­vel­mente sou­be­ram usar o Mario melhor do que o Sonic. Mario Kart, Maior Party, Mario Golf, Mario Paint, pra­ti­ca­mente “Mario Qualquer-Coisa” pode­ria ser cri­ado. Enquanto isso insis­tiam na idéia de que o Sonic deve­ria man­ter a sua linha “para frente e avante”. Isso fez com que os joga­do­res tives­sem sem­pre jogos de cor­rida atre­la­dos ao Sonic, cri­ando uma asso­ci­a­ção quase obri­ga­tó­ria, enquanto Mario era mais livre para apa­re­cer em qual­quer jogo. Outro fator impor­tante foi uma mudança no pró­prio Sonic. Nos seus pri­mei­ros jogos, ele tinha um look enfe­zado, que­rendo cor­rer, recla­mando quando o joga­dor demo­rava em tomar alguma ação no con­trole. Dava um aspecto mais radi­cal, rebelde pro porco espi­nho, e isso agra­dava às cri­an­ças e ado­les­cen­tes que joga­vam. Até que deram a pos­si­bi­li­dade do Sonic falar. Boa parte do carisma caiu por terra, já que ele saiu da linha “pouco papo, muita ação”.

mascote_mario_sonic

Além disso, a Sega exa­ge­rou em dizer que Sonic era rápido. Nos pri­mei­ros jogos, você tinha a per­feita noção de “ace­le­ra­ção”. Pri­meiro anda, depois corre, depois voa, e não para até o fim da fase. Nos últi­mos jogos que joguei, como o Sonic Heroes do PS2, mal aper­tava o dire­ci­o­nal, e o jogo já estava com o cená­rio bor­rado pas­sando em velocidade-luz. Isso até que foi cor­ri­gido nos jogos mais recen­tes, mas o estrago de déca­das já estava feito. Até a Sega se ren­der e lar­gar o páreo. Sonic então virou um mas­cote sem estan­darte, um mero per­so­na­gem que ainda tem for­ças para lan­çar um jogo com o seu nome, ape­nas anda sem um jogo à altura que repre­sente a sua ima­gem. Resta a espe­rança de que a Sonic Team (que virou uma filial da Sega Soft­ware) recu­pere os “bons modos”, e faça um jogo sim­ples, diver­tido, e sem fres­cu­ras. É só isso o que os fãs querem. Enquanto isso, Mario con­ti­nua firme. Mais de 17 atu­a­ções dife­ren­tes em mais de uma cen­tena de jogos (como super herói, médico, pin­tor, cozi­nheiro, juiz de boxe, dan­ça­rino, luta­dor e piloto), pre­sente em cami­se­tas, cane­cas, pen dri­ves, livros, revis­tas, bolo de ani­ver­sá­rio, bolo de casa­mento e em quase tudo que possa ser vendido. É uma repu­ta­ção admi­rá­vel, até por­que hoje não existe mais esse con­ceito de empresa e mas­cote. Com a ter­cei­ri­za­ção da pro­du­ção dos jogos, inú­me­ros per­so­na­gens foram cri­a­dos, e essa neces­si­dade se difundiu.

E mesmo assim Mário con­se­guiu se man­ter como o rei da Nin­tendo por mais de 20 anos.

*Este texto foi publicado originalmente no Nerdrops.com.br neste link

Bem Vindo!!

Olá Gamer, seja muito bem vindo ao mais novo blog sobre games feito por um gamer!

Fique à vontade para navegar pelas páginas de informação no topo, ou pelos posts. Eu sei, como está só começando, serão poucos por enquanto. Mas em breve estas páginas estarão cheias de notícias, críticas, seções e novidades, tudo do ponto de vista deste gamer.

Por enquanto, você pode navegar nas páginas-cogumelo acima, e conhecer um pouco sobre o gamer (eu!), os objetivos do blog, seguir o twitter do blog e etc. Prometo que novos posts deverão estar presentes até o final de semana! Claro que não espero que tudo esteja 100% neste blog logo de cara, mas com a sua ajuda e os seus comentários, podemos melhorar muito tudo o que ainda não está nos trilhos!

Esse blog não iria sair das idéias se não fosse as imprescindíveis ajudas conseguidas durante a sua fabricação:

  • Tahiana Araujo (@taiarock) – Esposa, Designer, Incentivadora, é dela toda a arte do layout do blog.
  • Allan Polar (@pollar) – O primeiro a me incentivar a escrever sobre games, quando ofereceu o espaço no Nerdrops.com para as minhas colunas. Além da paciência infinita para aguentar as minha “noobices” em CSS e PHP.
  • Ricardo Rente (@ricardorente) – Valiosas dicas e opiniões sobre layout e conteúdo antes do lançamento. Praticamente o Beta-Tester do blog! Parceiro do Território Nerd, ainda vai contar com os meus pitacos por lá.

Além desses, queria agradecer toda a contribuição e idéias de vários amigos, espalhados pelo twitter e pela vida real!! Muito Obrigado!

Acompanhe estas novidades por aqui e pelo twitter do blog (@diadegamer).

Abraços e Seja Bem Vindo!!

– Guilherme Costa (@grcosta)