Monthly Archives: December 2009

[Game ON] Detetive Carioca

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CapaRecebi uma notícia que me deixou bastante feliz recentemente: o excelente site GameReporter noticiou o lançamento de um jogo 100% Brasileiro, que envolve os locais do Rio de Janeiro numa investigação a lá Carmen Sandiego. Criado pelo Icon Games, e com apoio da Secretaria de Cultura do Governo do Estado, Detetive Carioca é leve, bem humorado e leva uma quantidade absurda de detalhes sobre vários pontos turísticos da Cidade Maravilhosa. Baixei o demo, testei, e aqui estão as minhas impressões!

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Ao começar o jogo você se apresenta na delegacia e começa a sua carreira como detetive, recebe um treinamento básico sobre a sua carreira de detetive, e logo é levado a perseguir o seu primeiro suspeito em caso de roubo. O legal nesse caso é que não são objetos de valor que são furtados, mas sim elementos da essência do modo de viver do carioca, como a Malandragem da Lapa, a Boemia de Vila Isabel, ou as Listras do Calçadão de Copacabana.

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O gameplay segue muito o estilo de Carmen Sandiego, mas os interrogados durante a sua investigação são pessoas comuns, facilmente encontrados pelo Rio, dependendo do local de sua investigação. Se você for levado à Lapa, poderá conversar com Barmans e Malandros, se você for levado ao Forte de Copacabana por exemplo, encontrará oficiais para procurar informações.

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O cuidado com a ambientação ficou bem interessante, e te ajuda a imaginar a cena dentro daquela situação na região. Como em Carmen Sandiego, você precisa estar atento ao prazo de captura do suspeito, caso contrário ele irá fugir, e esse detalhes entrarão nos seus registros  na Delegacia. Outro aspecto bem positivo do jogo são os cenários. Após abrir o mapa e decidir qual o seu próximo destino, você é apresentado com uma foto do local, além de aparecer o seu bloco de notas com informações variadas sobre o local.

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Durante a sua investigação, você pode acessar o computador da polícia e salvar as informações sobre os seus suspeitos, e quando tiver dados suficientes, você emite o mandado de prisão sobre o ladrão, e tudo o que precisa é chegar ao local onde ele se encontra, e efetuar a prisão.

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É claro que se trata de uma primeira versão do jogo, e algumas melhorias podem ser feitas no jogo, como por exemplo fotos noturnas das paisagens que o investigador se encontra quando o horário do game passa para de noite. Mas mesmo assim, o nível do jogo é igual ou superior aos games da Carmen Sandiego na época dos 16 Bits.

O demo pode ser baixado do site da Icon Games, e o jogo completo pode ser comprado  de lá também, e está com um preço bem simpático. Devido ao potencial escolar, é uma grande ferramenta para ensinar história brasileira (mesmo que seja somente do Rio de Janeiro por enquanto), pois é um jogo que ensina enquanto diverte, sem dar a noção às crianças de que elas estão aprendendo história.

Eu realmente torço para que o jogo seja continuado, apresentando versões com outros estados do Brasil.

*PS: Isso não é um post pago, eu somente acredito que tanto o jogo quanto a iniciativa valem a pena!

[Epic Fail] Duke Nukem Forever

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Dnf_capaInfelizmente, esse jogo já se tornou uma das maiores lendas de todos os anos de games, para desespero de muitos jogadores. Duke Nukem Forever era pra ter sido lançado há mais de 10 anos, para seguir com o sucesso de Duke Nukem 3D, mas nunca chegou às prateleiras devido aos problemas enfrentados pela produtora 3D Realms. No texto abaixo traduzido livremente do site Wired podemos perceber que erros da administração da empresa atrasaram, dificultaram e eventualmente cancelaram um projeto que ainda povoa a cabeça de vários gamers.

A 3D Realms havia criado o seu personagem Duke Nukem para o jogo original de 1991, mas características machistas e sarcásticas ficaram mais evidentes no seu debut de 1996, Duke Nukem 3D. No jogo, em vários momentos Duke Nukem faz piadinhas sobre os aliens e suas caras feias, além de maltratar os cadáveres dos inimigos abatidos (como arrancar a cabeça de um deles ao chutar ao gol do futebol americano), e foram exatamente estas características que agradaram aos fãs do jogo. Assim, desde o final de DN3D haviam expectativas pelo próximo jogo, e a 3D Realms sabia que precisava se superar. E talvez tenha sido aí que tudo começou a vir abaixo.

Mas porque Duke Nukem Forever teve seu triste destino? Simples: ambição desmedida e falta de desapego ao desenvolvimento.

Duke está pronto, mas seu jogo não...

Duke está pronto, mas seu jogo não…

Segundo a reportagem da Wired, os diretores de criação do jogo queriam fazer o melhor e mais perfeito game, e por isso a cada nova engine lançada no mercado, o trabalho praticamente recomeçava do zero. Foi assim quando a engine de Quake II foi lançada. Perto da tecnologia desenvolvida pela rival id Software, os gráficos gerados pela engine nativa da 3D Realms pareciam simples caixas de papelão pintadas. Além disso, a nova engine Quake II permitia um maior número de inimigos , maior quantidade de detalhes e maior número de objetos interativos ao mesmo tempo na tela, sendo infinitamente superior à engine da casa (chamada “Blur“). Processo semelhante se deu quando houve o lançamento da nova engine Unreal, e depois com o sistema de física Havok. A cada lançamento novo, o que era novíssimo e espetacular no desenvolvimento seria considerado antiquado quando fosse lançado. E um dos principais diretores da companhia, o co-fundador George Broussard, parecia insatisfeito a cada versão sem nunca atingir o alvo que só existia na cabeça dele. Se querem alguém pra culpar o fracasso de Duke Nukem Forever, está aí o seu suspeito. Broussard não queria que o jogo fosse simplesmente ótimo, queria que ele usasse toda a tecnologia disponível para criar o jogo perfeito, e sendo assim ignorou os avanços que as tecnologias de jogos e ambientes virtuais sofrem em questão de meses. Para ele, o game nunca estava no ponto ideal.

Uma das raras imagens de Duke Nukem Forever, ainda em 1999

Uma das raras imagens de Duke Nukem Forever, ainda em 1999

É verdade que material suficiente para uma apresentação do nível da E3 foi criado, e tal apresentação apareceu no conveção de 1998 junto com promessas de que o jogo sairia no final daquele ano, em tempo para ser seu presente de Natal. Mas como a história contou, não foi naquele, nem em nenhum outro Natal que tivemos o game para jogar. Já em 1999 nada foi mencionado sobre o game, e a aparição seguinte seria somente em forma de vídeo em março de 2001, inclusive com o site da empresa mostrando os dizeres “No, this is not a sick joke!” (“Não, isso não é nenhuma piada doentia”). Em 2003, a Take-Two, nessa época já famosa pela sua participação na série Gran Theft Auto, entrou no contrato para distribuir o jogo (ao comprar a empresa que cuidava da distribuição na época, a GT Interactive), mas avisou que devido à situação da empresa desenvolvedora, o jogo não sairia naquele ano. O último suspiro de esperança se deu em dezembro de 2008, quando a 3D Realms lançou um wallpaper de DNF , e voltou a falar em data de estréia. Data essa que nunca existiu.

Wallpaper divulgado em 2008.

Wallpaper divulgado em 2008.

Muitas suspeitas chegaram a recair sobre dificuldades financeiras, mas isso não é verdade. A 3D Realms ainda colhia bons frutos das vendas de Duke Nukem 3D, e a participação das distribuidoras era mais com relação às despesas de divulgação do jogo, ao invés do desenvolvimento. Numa analogia simples, se fossem uma banda de rock, eles teriam dinheiro para gravar seus álbuns, mas não teriam dinheiro para sair numa turnê mundial. Aí entraria a grana da distribuidora. A ruína financeira somente se deu perto de 2007, quando Broussard (finalmente) sentiu a pressão dos fãs de Duke Nukem e decidiu terminar o jogo. Dobrou a quantidade de empregados na empresa, alinhou todas as idéias no desenvolvimento, mas não abandonou totalmente o fanatismo pelo jogo perfeito. Durante quase dois anos, essa equipe consumia quase 2 milhões de dólares por ano, e aí o dinheiro acabou. Em janeiro de 2009, Broussard foi até a sede da Take-Two com o jogo semi-finalizado, para mostrar aos executivos, mas também para pedir mais 6 milhões para poder terminar e enviar o jogo para produção em massa. Infelizmente não houve acordo, sendo que a Take -Two já havia gasto perto de 10 milhões no desenvolvimento e ofereceu somente 2,5 milhões na ocasião, com mais 2,5 milhões logo após o lançamento do jogo. Com o impasse da reunião, Broussard sabia que era chegada a hora de dizer adeus. Duke Nukem Forever está agora no limbo das produções de games, e seu futuro é incerto.

Equipe da 3D Realms, no dia do fechamento da empresa.

Equipe da 3D Realms, no dia do fechamento da empresa. Broussard é o de azul, sentado no centro.

Então, em 6 de maio de 2009, após mais de 12 anos de desenvolvimento, sem nenhuma expectativa de lançamento, nem informações sólidas de trabalho sendo desenvolvido, ou uma dose de certeza nas suas afirmações, a 3D Realms fechou as portas definitivamente, e ainda foi processada pela distribuidora sobre os prejuízos de divulgação nos mais de 5 anos de contrato entre as empresas. Ainda de acordo com a reportagem, nesses mais de 10 anos de desenvolvimento,  em vários momentos não parecia haver um plano sobre como seria DNF, nenhuma história concreta, nenhuma arma finalizada, nenhum “level” real para ambientar o jogo. Alguns ex-desenvolvedores apontam que tudo não passava de um apanhado de vídeos técnicos, de forma caótica e sem qualquer sentido entre eles, até porque a cada avanço tecnologico, tudo era jogado fora e recomeçado do zero. A dose mais real de DNF que teríamos seria o CD mostrado à Take-Two, mas ninguém conhece o paradeiro dele hoje, nem ao menos o que havia naquelas informações. Seriam fases, ou quem sabe um demo jogável?

Deste episódio todo, algumas perguntas óbvias ficam no ar:

  1. Será que Duke Nukem Forever será lançado eventualmente? Segundo analistas de mercado de games, as coisas ficaram muito complicadas para a marca Duke Nukem, principalmente depois do processo ocorrido após a falência da produtora. Pode ocorrer algum tipo de acordo em que o nome seja usado, mas Duke Nukem Forever como nós (pouco) vimos até hoje dificilmente será levado adiante. A 3D Realms ainda possui o nome, e a Take-Two os direitos de distribuição. Somente se alguém tentar acordo com ambas haja uma chance de termos o jogo finalizado. Mas quem terá a coragem de mexer com um dos mais aguardados games de todos os tempos?
  2. É possível um acerto de contas entre a 3D Realms e a Take-Two para finalizar o game e manter a sua essência? A disputa jurídica entre as empresas promete ser demorada, até porque depois do processo da Take-Two, a 3D Relams apelou em recurso, apresentando um contra-processo, alegando que DNF nunca teve uma data de lançamento marcada, por isso o processo original é invalido. A Take-Two alega que teve restrições ao lucro ao investir mais de 3 milhões somente em divulgação, e por isso deve ser ressarcida. Outra corrente de pensamento de alguns analistas jurídicos é a aposta de que a distribuidora está procurando obter os controles da propriedade intelectual, para poder voltar com o desenvolvimento do jogo com uma nova equipe de programadores, e posteriormente lançá-lo. Porém, mesmo que isso seja verdade, quanto tempo levará até resolver essa questão? Até porque, caso se leve tempo demais, todo o trabalho será muito obsoleto, e para um novo DNF será necessário desenvolver tudo do zero, pela enésima vez. E caso a Take Two consiga a licença intelectual e resolva lançar um jogo qualquer só para recuperar seus prejuízos, como poderemos ter a certeza de que se trata do jogo que esperamos por mais de 10 anos?

500x_dukeSerá que a espera termina eventualmente?

Na minha opinião, eu gostaria muito que a questão se resolvesse bem rápido, pois ainda lembro com saudades do tempo em que Duke Nukem e Doom rivalizavam pela preferência dos fãs de FPS. E depois de tudo o que vimos até hoje, a mística envolvendo nome Duke Nukem Forever já é motivo suficiente para justificar o seu lançamento. Existem várias petições pedindo o lançamento do jogo, mas depois dessa reportagem, minhas esperanças acabaram de vez. É claro que ainda espero que alguém tome parte dessa disputa e lance o jogo (*cofVALVEcof*), pois embora só tive acesso à algumas screenshots do desenvolvimento, é o saudosismo com relação ao Duke Nukem 3D que me motiva a esperar o tempo que for por Forever. E caso seja lançado, faço outro review, retirando a etiqueta de Epic Fail com muito gosto aqui no Dia de Gamer!

[Consoles] Video Game Awards – Update

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A Spike TV transmitiu no dia 12 de dezembro o evento que coroou os melhores de 2009, segundo o site Joystiq.com.

O legal dessa premiação é que ela se baseia nos critérios que instintivamente já conhecemos (gráficos, som, jogabilidade), e leva em conta o fator “inovação”. Basicamente, esse fator diz respeito à quanto o determinado jogo avançou em determinados critérios com relação aos seus concorrentes, e o quanto o jogo foi impactante com relação aos demais games em outras categorias. Um bom exemplo disso (e o que pode ter definido o vencedor de Game do Ano) está em Uncharted 2.

Uncharted 2 concorria com Batman, Assassins Creed 2 e Call of Duty: Modern Warfare, e em vários sentidos, todos os jogos mereciam tal título. Mas Uncharted 2 se mostrou um jogo mais profundo, variado, bem executado, que realmente perdeu um bom tempo fechando todos os detalhes, e acredito que ganhou essa disputa por pouco. Mas mesmo assim, bem merecido.

Game of the Year: Uncharted 2

Best PlayStation 3 Game: Uncharted 2

Best Wii Game: New Super Mario Bros. Wii

Best Xbox 360 Game: Left 4 Dead 2

Best Handheld Game: Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Best PC Game: Dragon Age: Origins

Best Multiplayer Game: Call of Duty: Modern Warfare 2

Best Action/Adventure: Assassin’s Creed 2

Best Driving Game: Forza Motorsport 3

Best Fighting Game: Street Fighter IV

Best Music Game: The Beatles: Rock Band

Best RPG: Dragon Age: Origins

Best Shooter: Call of Duty: Modern Warfare 2

Best Team Sports Game: NHL 10

Best Individual Sports Game: UFC 2009 Undisputed

Best Independent Game Fueled by Dew: Flower

Best Downloadable Game: Shadow Complex

Best Voice in a Video Game: Jack Black (Brutal Legend)

Best Cast: X-Men Origins: Wolverine

Best Performance by a Human Male: Hugh Jackman (X-Men Origins: Wolverine)

Best Performance by a Human Female: Megan Fox (Transformers: Revenge of the Fallen)

Best Downloadable Content: Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony

Best Graphics: Uncharted 2

Best Soundtrack: DJ Hero

Best Original Score: Halo 3: ODST

Best Game Based on a Movie or TV Show: South Park: Let’s Go Tower Defense Play

Studio of the Year: Rocksteady Studios (Batman)

Most Anticipated Game: God of War 3

Quanto ao restante da premiação, somente algumas observações que eu tenho a respeito:

1. Best Game Music e Best Soundtrack, na minha opinião, estão trocadas. A inovação do DJ Hero é a adptação do controle para um turntable (ou pick-up) para dentro do estilo de jogo que já se sacramentou como popular. E por outro lado, The Beatles foi realmente um jogo lindo e bem executado, mas com pouca inovação com relação aos demais jogos do gênero (como a inclusão de 2 ou 3 microfones ao mesmo tempo). Mas, em nenhum universo conhecido ou desconhecido, um número qualquer de músicas eletrônicas pode ser melhor do que a discografia do melhor grupo de rock de todos os tempos. Logo, Best Game Music para DJ Hero, e Best Soundtrack para The Beatles Rock Band.

2. Achei que melhor jogo vindo de Download (Best Downloadable Game) poderia ter sido para BRAID, que realmente levou a criatividade nos jogos de plataforma para outros níveis.

3. Não concordo com Best Cast: X-Men Origins: Wolverine, Best Performance by a Human Male: Hugh Jackman (X-Men Origins: Wolverine) e Best Performance by a Human Female: Megan Fox (Transformers: Revenge of the Fallen. Acho que Best Cast poderia ter sido dado à Brutal Legends (com a participação muito efetiva de Lemmy Kilmister [Motorhead] e Ozzy Osbourneno jogo), do que o cast de Wolverine, que na maioria das vezes é somente cutscenes extraídos do filme. Quanto aos Best Performances, masculino iria para Jack Black, que deu personalidade ao Eddie Higgs em Brutal Legends, e feminino para as dubladoras de Uncharted 2, que conseguiram caracterizar as duas protagonistas de maneiras bem perfeitas, e individualizadas.

4. Estúdio do ano, concordo bastante com o prêmio para a Rocksteady, que conseguiu criar um jogo muito perfeito baseando-se em várias engines diferentes, e que funcionam muito bem entre elas e em dois consoles diferentes. A Naughty Dog também realizou um excelente trabalho, mas eles tinham a base de Uncharted: Drake’s Fortune para se basear, e o trabalho principal foi o de atualizar e melhorar alguns detalhes.

Bom, foi isso que ocorreu, e agora é esperar pelas premiações do ano que vem, que promete muito!

[New Game] Bayonetta – Impressões iniciais

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BayonettaCapaRecentemente baixei o demo de um dos jogos mais aguardados para o início do próximo ano: Bayonetta (PS3, XBox 360). Eu tinha poucas informações sobre o jogo, mas a mídia especializada dava bastante informações positivas sobre a jogabilidade, o visual e as inovações dos games. Pela curiosidade, peguei a cópia do Demo da PSN, e joguei pela seção que está disponível. É claro que logo fiquei com Devil May Cry na cabeça, e a comparação não é tão absurda assim.

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Poucas informações sobre a história são passadas pelo demo. O que pude notar, é que se trata de uma bruxa dos tempos modernos, que foi achada num baú no fundo do mar, sem qualquer lembrança sobre como foi parar lá ou quem ela é. O visual da protagonista chama a atenção, por vestir roupas de “couro” (?) e sempre se mostrar vem sensual. Por sinal, o nome dela é Bayonetta mesmo, embora baioneta seja o nome de um pequeno sabre que era acoplado na frente dos rifles na época de Napoleão. Quando você joga o game, percebe o porquê do nome, já que ela usa armas e espadas, no estilo Devil May Cry. É, usarei DMC como referência em vários momentos. Na demo, vemos algumas cenas que mostram a protagonista lutando contra anjos-com-cara-de-demônio, lado a lado de uma outra bruxa chamada Jeanne. A relação entre elas será mostrada no game completo, deixando somente pedaços curiosos nesta demo.

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A jogabilidade do game chamou muito a atenção. Embora lembre muito Devil May Cry, a única comparação válida é o uso de armas e espadas na mesma maneira. Porém, Bayonetta consegue levar a fluidez do controle a um passo adiante, sendo possível atirar em inimigos a distância enquanto já cria um combo com sua espada no inimigo próximo a voc. Em outras seções, você se depara com uma outra bruxa que anda pelas paredes de uma catedral, e sobe pelas paredes para enfrentá-la. O que me animou foi a mecênica de mudança de gravidade, de uma parede pra outra. Claro que já vimos isso antes, mas a facilidade com que a transição ocorre eu só tinha visto antes em Portal, da Valve. Um outro bom exemplo dessa mecânica é uma luta contra um sub-chefe que ocrre numa ponte que ele está sacudindo. Ah, esqueci de mencionar, esse sub-chefe tem 20 vezes o seu tamanho.

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Como todo bom jogo de aventura, Bayonetta tem lá seus clichés: você coleta auréolas de anjos caídos, que servem de moeda nas compras de upgrades, borboletas roxas que recuperam o seu MP, e ramos de arruda que recuperam seu HP. Achei interessante a adaptação de elementos míticos sempre relacionados ao universo dos anjos e demônios, ao contrário de pedras de cores diferentes. Além desses ítens, algumas armas de inimigos derrotados podem ser coletada e usada posteriormente, mas ela apresenta uma certa durabilidade. Com isso, as opções de combos diferenciados cresce, e o fator replay tende a aumentar. E em determinados momentos é possivel dar alguns golpes especiais, e em alguns desses golpes é possível “carregar” a força antes de lançá-lo contra os inimigos. No vídeo abaixo você confere algumas cenas de gameplay mostrando essa habilidade.

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A minha maior crítica, e talvez a única, é o fator apelação do jogo. Querem fazer um jogo com uma protagonista sexy, sensual, ok, isso não tem o menor problema. Mas cair para a apelação é totalmente desnecessário. A indústria dos games luta há um bom tempo para se desvencilhar da imagem de “brinquedo de criança”, e lançar um jogo onde a protagonista fica parcialmente nua só para dar um golpe especial pode ser muito legal para gamers adolescentes, mas não ajuda em nada a ganhar respeito da indústria em entretenimento, embora fature bilhões de dólares, e seja capaz de rivalizar com Holywood em faturamento. E sim, não adianta querer defender, é puramente apelação. De acordo com o jogo, Bayonetta tem um cabelo “especial”, e inclusive sua roupa de “couro” é formado por fibras do seu próprio cabelo. Quando vai lançar o golpe especial, ela usa todo o seu cabelo, ficando coberta somente por algumas faixas, enquanto que o restante se multiplica e invoca uma besta que devora seus inimigos. Visualmente é legal (o golpe, ok?), mas não justifica a semi-nudez.

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Por sinal, não quero ficar levantando bandeiras contra o jogo, até porque fora esse detalhe, ele tem muito potencial, inclusive por melhorar alguns detalhes num gênero muito bem representado por jogos como Devil May Cry e Ninja Gaiden, e que realmente eu curto muito. Só achei a apelação desnecessária. Podemos ter protagonistas femininas sem apelações, como a Samus Aran (da série Metroid) e Joanna Dark, da série Perfect Dark. Não precisa vulgarizar, perdendo a sensualidade e o respeito, para vender o jogo. Se fizer como está sendo mostrado na jogabilidade do demo, Bayonetta tem tudo pra ser um grande jogo. Mas não se prenda à minha opinião, jogue e julgue por você mesmo!

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Bayonetta já foi lançada no Japão, e estará disponível no Ocidente no dia 5 de janeiro para XBox e PS3, mas o demos já está disponível na XBLA e na PSN. Confira aí o preview da Gametrailers sobre o jogo!

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[Tweet Post] Batman Arkham Asylum 2 anunciado!

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Nem bem a poeira baixou sobre o primeiro jogo, e a Eidos Interactive já lança um teaser sobre a continuação de Batmna Arkham Asylum. E desta vez, parece que os muros do Asilo não irão segurar os prisioneiros por muito tempo.

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Por enquanto, somente um teaser foi lançado, onde podemos ver o Joker ainda se recuperando da surra que levou do Homem Morcego, mas já comandando seus seguidores da Blackgate na aterrorização de Gotham City. A voz do palhaço do crime é dublada por Mark Hammil, como da primeira vez, mas infelizmente não há muitos detalhes sobre o jogo em si.

Batman Arkham Asylum foi o primeiro jogo licenciado que realmente agradou a crítica e público, e agora a Eidos vai ter que encarar o monstro da expectativa sobre a continuação de seu jogo, considerado por muitos como o melhor do ano.

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[New Game] Assassins Creed Bloodlines

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CapaEstive jogando um dos games para PSP que mais esperava esse ano: Assassins Creed Bloodlines, que seria uma continuação do jogo original de Playstation 3, além de servir de aquecimento para o próximo game, Assassins Creed 2. Infelizmente, o jogo é uma bomba. Bomba tão forte que merecia uma etiqueta diferente aqui no post, aquela que diz EPIC FAIL! #Pronto_falei. Um dos raros exemplos que a limitação do hardware não foi culpada, mas sim o cuidado nos detalhes! Ah, e que falta faz o segundo analógico!!

Vista da Cidade

A idéia de se trazer o universo e a jogabilidade de Assassins Creed para o portátil da Sony é ambiciosa, já que o game usa bastante a capacidade gráfica do PS3 para criar um cenário rico em detalhes e de pessoas, já que uma das principais funções do jogo é se fundir ao ambiente e se camuflar para realizar as suas missões como assassino. É claro que eu entendo todas as limitações do portátil da Sony, e para minha grata surpresa, o que dependia dessa limitação foi bem adaptada. Só que o jogo erra em todo o resto, o que teoricamente seria o mais importante do jogo, pois iria traduzir a experiência do primeiro jogo pra dentro do PSP.

Altair Luta de espadas

Por exemplo, uma das partes que eu mais gostava no primeiro jogo era atacar um grupo de guardas e depois correr e me esconder por entre os telhados. Isso está impossível de se fazer nessa versão, principalmente porque assim que você ataca um guarda, outros 5 logo te cercam e uma batalha até longa começa. Fora isso, a seção plataforma está horrivelmente mal feita. Você até consegue correr e subir nos telhados, mas em algumas partes (que se repetem insistentemente) Altair fica preso em locais que não há nada aparente que faça o personagem parar. E quando você insiste em ir por aquele local, o personagem demora para executar os seus comandos, seja indo para um outro lugar, seja se pendurando na borda quando você simplesmente queria pular na borda do prédio da frente. Acontece muito, e é bem frustrante.

Telhados

Outro ponto que deveria ser melhorado é a aproximação stealth. Ou melhor, melhorada não, criada, porque ela é inexistente. Em vários momentos, você está no topo de um prédio, espreitando a sua presa, e do nada ela começa a correr gritando que tem um assassino atrás dela. Sendo que você nem desceu do telhado. E em outras vezes, você está atrás da parede, sem qualquer possibilidade de seu alvo ter alguma visão do seu personagem, e lá vai ele correndo porque você está presente.

Inimigos

Um dos pontos positivos do game é a facilidade dos controles de batalha, embora a quantidade de inimigos seja um pouco exagerada. Os controles de contra-ataque estão bem preciso, e as animações da execução de um golpe estão bem feitas. Chega a ser satisfatório acertar um contra golpe para descontar as frustrações do jogo como um todo. O que atrapalha é a facilidade de inimigos brotarem da terra do nada, e alongar uma desnecessária luta.

Contra-golpe

Alguns dos movimentos do game original ainda estão lá fielmente representados, como atingir o topo de uma torre e sincronizar o Eagle Eye, para depois pular no Leap of Faith, com a mesma sensação do jogo anterior. Alpem disso, a animação do personagem está bastante fluida, e a movimentação de todos os envolvidos parece bem natural.

Leap of Faith

A história em si dá um certo prosseguimento ao game anterior, levando Altair e os demais assassinos em busca de uma outra arma que estaria de posse dos Templários, na ilha de Chipre, segundo informações da aspirante a amazona Maria, que teve sua vida poupada no game anterior. Para quem lembra do game anterior, Altair recuperou uma das Pieces of Eden, e embora mal explicado no final um pouco confuso do game, todas as Pieces juntas iriam revelar a localização do Santo Graal, objeto que a Abstergo Industries procura.

Dialogos

As adaptações para que o hardware suporte o jogo mencionadas ficaram até bem aceitáveis, e obviamente você não tem uma cidade completa carregada de personagens. Na verdade, existem portões na cidade, que exigem um pequeno loading quando você atravessa de uma parte da cidade à outra, mas nada que realmente faça o jogador ficar esperando. Nas cidades também não existem muitas pessoas ao redor, que vão aparecendo pela cidade por onde você passa. E em vários momentos, algumas dessas aparições são guardas, o que cai na problemática do alongamento das batalhas que citei no parágrafo anterior. Infelizmente, o segundo analógico do PSP realmente mostrou que deveria ter sido incluído na remodelagem do console, pois o sistema de câmeras neste game é patética. Segure o L e use os botões de ação para direcionar a câmera, e perca tempo precioso tentando achar uma posição para enxergar o que precisa. É um sistema retroativo, nada prático e nem um pouco intuitivo. Que falta faz o segundo analógico!

Eagle Vision

Se você for jogar Assassins Creed, saiba que é uma versão que tem defeitos, mas pode te divertir bastante (até chegar o Assassins Creed 2, como no meu caso!), mas infelizmente o jogo não será um grande adicional à história do jogo. Em resumo, Assassins Creed Bloodlines tem alguns excelentes momentos, mas infelizmente falha em capturar a essência da jogabilidade e imersão do seu antecessor.

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[Tweet Post] Notícias da semana

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E segue mais uma coletânea de notícias, rumores, boatos e confirmações:

  • God of War III, um dos games mais esperados pelos donos de PS3 para o ano que vem, ganhou uma edição especial a ser lançado pelo preço estimado de US$ 100, chamada de Ultimate Edition ou Pandora’s Box. O material inclui o jogo God of War III (lógico), um livro com várias peças de arte do game, uma nova roupa para usar no jogo, material para download a ser usado nos challenges, e um álbum de heavy metal de vários artistas inspirados pelo clima do jogo, tudo isso numa caixa especial que se assemelha à Caixa de Pandora, objeto mítico onde teoricamente os deuses do Olimpo selaram as desgraças da raça humana, e colocaram sob vigilância de Pandora (que eventualmente abriu a caixa). Mitologias à parte, o visual do kit é animal.

God Of War Ultimate Collection

  • Mais três jogadores anunciados para Super Street Fighter IV, e são os já conhecidos Adon (mestre de Muai Thay), Guy (mestre de Bushido) e Cody (parceiro de Guy em Final Fight). Os três estão presentes na série Street Fighter Alpha, e abaixo você confere o vídeo de apresentação dos três com seus combos e Ultra combos!

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  • Far cry 3 está oficialmente em desenvolvimento: A Ubisoft Montreal anunciou que sua série de FPS Far Cry receberá uma continuação, mas ainda não foram divulgados informações sobre a trama ou onde ela será passada. Vários membros da equipe que trabalhram em Far Cry 2 estão no desenvolvimento do jogo baseado no filme Avatar, e devem se voltar à este novo jogo somente quando acabarem o atual projeto. O roteiro deve tomar forma enquanto isso, e teaser ou trailer devem levar um tempinho para sair.

  • Falando em sequências, o game Kane & Linch 2: Dog Days também está em desenvolvimento, notícia confirmada pela IO Interactive e a Square Enix Europe (antiga Eidos Europa). Poucos detalhes foram divulgados, mas entre eles consta a possibilidade de trocar entre os personagens (no primeiro jogo somente Kane era controlado), e o jogo deve ter seu início no mercado paralelo de mercenários em Shangai. Algumas informações sobre multiplayer e modo Co-op online também foram confirmadas. A IO Interactive informou que o novo jogo será mais profundo quanto à capacidade gráfica, ao realismo e a interação com o cenário. O jogo deve sair para PC, PS3 e XBox 360.

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  • Departamento de Defesa Americano compra 2200 Playstation 3 para criar um sistema de supercomputadores aplicados aos projetos de segurança nacional. Segundo o documento que justifica tal compra, cada dois PS3 configurados em paralelo geram um poder de processamento equivalente à uma unidade criada especificamente para este propósito pela IBM, sendo que o cluster dos PS3 custa em média US$ 600, enquanto que a unidade da IBM custa perto de US$ 8000. Tenho três perguntas quanto à isso: 1) Qual a potência do ar condicionado da sala? 2) Será que o Departamento de Defesa aceita cartinhas de Natal? 3) Rola uma mega partida de Modern Warfare 2 nas horas vagas?
  • O site PS3 Vault faz um review simples e direto de Assassins Creed 2, e o link para a matéria em inglês está aqui. Concordo com a frase final, e mesmo sem jogar o jogo ainda vou adaptar ela aqui, que vai muito de acordo com a minha opinião: Assassins Creed 2 pode ser tudo o que Assassins Creed não foi.
  • Saiu o primeiro trailer do filme The King of Fighters. Gosto da série de luta, embora seja horrorosamente ruim jogando. Não consegui identificar muitos personagens, a não ser o Iori (que nem é ruivo) e o Kyo. Ok, eu vi dois personagens com auras nas mãos, uma meio azulada e outra vermelha, e estou assumindo quem são. Veja o vídeo por sua conta e risco, você foi avisado.

  • Ainda na categoria filmes, também temos o trailer de Prince of Persia – The Sands of Time. A história da franquia é interessante, e se for bem adaptada, o filme pode ser um sucesso. A caracterização do personagem está um pouco confusa, pois o título se refere ao primeiro jogo, e a caraterização do ator principal lembra muito mais o príncipe do segundo e terceiro jogo. A história envolve todos os jogos da série, mas não tive mais detalhes sobre como ela vai se desenvolver. Se for esse realmente o caso, poderiam retirar o subtítulo e deixar somente Prince of Persia. É esperar pra ver.