Monthly Archives: March 2010

[Tweet Post] O que esperar de Sonic 4

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Estou acompanhando com um pouco de esperança as notícias que saem sobre Sonic 4, jogo que promete retomar as origens do porco-espinho mais famoso do mundo dos games. Sonic 4 está sendo alardeado sobre a sua jogabilidade bi-dimensional, como uma das maiores provas que a Sega resolveu desistir do mundo 3D que simplesmente não encaixava com o clima e a atmosfera do jogo. Outra boa notícia diz a respeito do abandono de todo o zoológicos de personagens secundários desnecessários, mantendo Sonic como a estrela, talvez Tails como um backup (como fazia nos jogos Sonic 2 e Sonic 3), e eu particularmente torço para que Knucles também faça uma ponta. É um dos personagens BadBoys que mais me agrada, mas também parei por aí. Nada de interesses amorosos, gatos pescadores retardados, mulher-morcego ou jacaré de headphones.

Sonic Collage

Você de Azul no centro da foto, tá escolhido. O resto está dispensado.

Uma das coisas que sempre me agradou jogando aqueles joguinhos lá da era 16-bits era a sensação de que o jogo transmitia por ser real. Ok, eu sei que não existe porco-espinho azul na natureza, mas o meu foco é na jogabilidade. Você apertava o direcional, Sonic primeiro andava, depois corria, e depois disparava. Se por acaso aparecesse uma subida, você perdia a velocidade, e em situações de descida você voltava a ganhar velocidade. Simples, e em resumo, a gravidade funcionava. Nos games mais recentes, com raríssimas exceções, bastava apertar o direcional e já se iam 15 telas que você mal teria tempo de observar. Os detalhes trabalhados pelo cenário se tornavam inúteis, já que você mal poderia ver o que estava acontecendo, e com isso, possibilidades de explorações de possíveis rotas alternativas se perdiam. Se haviam camadas por baixo do caminho principal, ficaram presas à má jogabilidade. E isso sempre foi um dos grandes motivos de ligar meu Mega Drive e procurar por estes caminhos.

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Essa tela pra mim representa um dos melhores jogos do Sonic. E da era 16 bits também.

Por fim, acho que Sonic 4 pode ser um dos maiores pontos da Sega em anos com relação ao seu principal (e mais lucrativo) mascote. Mas não quero que seja só isso: quero que o Episódio 1, como está sendo intitulado o primeiro pacote de download, seja mais do que suficiente que podemos sim ter diversão com o Sonic mesmo após este game esteja terminado, e que reacenda todas as emoções que tínhamos quando controlávamos o porco-espinho azul lá nos 16 bits!

[New Game] – As novidades que vem por aí!

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Enquanto o Review de God of War 3 não fica pronto, vou deixar aqui 3 dicas de jogos que estão pra sair e que podem ter dar uma nova perspectiva de como os jogos podem mesclar jogabilidades sem ficar confuso. Quem sabe o pessoal que fez Brutal Legends não aprenda alguma coisa interessante?

Splinter Cell Conviction – Se você ainda tinha dúvidas de qual jogo vai comprar para o XBox 360, este definitivamente é um must buy. Para aqueles que acompanham a série, que está lançado o seu sexto jogo no dia 13 de abril, é uma excelente oportunidade de rever Sam Fischer, o mais qualificado agente da unidade especial Third Echelon, retornando à ativa.

Sam Fischer

Não se deixe enganar pelos cabelos brancos…

A história se desenvolve dois anos após os eventos de Splinter Cell: Double Agent, com Sam indo atrás da verdade sobre a morte de sua filha, após descobrir que na verdade, não foi um acidente. Rompendo ligações com sua antiga agência, a Thir Echelon, Fischer se vê sendo caçado pela nova versão de sua antiga empregadora, agora envolvida em burocracia e negócios obscuros. Após seguir alguna passos que levariam ao assassinato de sua filha, Fischer descobre estar no meio de uma ameaça muito maior, como a destruição de Washington DC.

Escudo humano

Nem todas as equipes de elite juntas são páreos para Fischer…

Após 3 anos que separa Double Agent de Conviction, não é de estranhar que alguma novidades interessantes apareçam na jogabilidade, e com certeza Fischer aprendeu muitos truques novos que pretende colocar em prática. Uma das inovações presentes, é a chamada Last Know Position, onde Sam se esconde atrás de algum objeto após ser visto, e rapidamente troca de lugar, dando a impressão aos seus perseguidores de ainda estar naquele local, e abrindo a retaguarda para tirar cada um deles no modo stealth. Além disso, mesmo estando sem poder contar com a ajuda da Third Echelon, Fischer terá acesso à novas armas e upgrades, além de se mostrar no auge de sua capacidade física e agilidade.

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Splinter Cell: Conviction sai no dia 13 de abril, para XBox 360 e PC.

Just Cause 2 – Vou começar dizendo que eu não fazia idéia de que havia um jogo anterior, e isso aumentou a minha curiosidade com relação à ele. JC2 conta a história de um mercenário do estilo “one man Army”, cuja principal função é criar o caos em uma região para que o grupo rebelde que o contratou possa entrar e tomar o poder. Ok, a história não é o foco que chamou a minha atenção, mas se você reparar nesse gameplay, vai entender do que estou falando.

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Armado com um arpão duplo e bastante munição e granadas, “The Scorpio” é capaz de fazer os movimentos mais absurdos para provocar a destruição e enlouquecer seus alvos. A mistura de engines quando joguei o demo me pareceu sólida, embora alguns controles ainda estavam bem imprecisos. Just Cause 2 deixa o jogador livre para o que quiser fazer, desde que tenha seus inimigos na mira e o alvo do seu arpão dentro do alcance. A destruição que você pode causar aparentemente não tem limites, e sua munição pode ser reposta das mãos de um inimigo caído. Claro que quando fui tentar refazer os movimentos do gameplay acima no demo, nada deu certo, e a granada que joguei aos meus pés foi a minha causa mortis umas 3 vezes.

Rico The Scorpio

Objetivo: Criar Caos.

Embora não seja um jogo com publicidade ou atenção suficiente para disputar títulos contra outros games do mainstream, Just Cause 2 pode ser uma nova fronteira que se abriu no que diz respeito à engines diferenciais trabalhando em conjunto. Uma das produtoras deste jogo é a Eidos Interactive, que recentemente lançou Batman Arkham Asylum (e logo depois comprou a desenvolvedora do game, a Rocksteady Studios), e já anunciou que vai lançar Batman Arkham Asylum 2 (título provisório). Como o teaser inicial mostrou, aparentemente este segundo jogo será ambientado em Gotham City, e algumas das armas que Rico usa, Batman já possui, como o arpão (grappling hook) e o para-quedas (a capa). Pode ser uma especulação idiota, mas acredito que Just Cause 2 vai servir para alguma coisa grande!

Parachute

Pelo que diz a produtora, o limite do jogo é a sua imaginação!

Just Cause 2 está disponível para PC, PS3 e XBox 360.

Dead to Rights Retribution – Não sei se alguém mais percebeu isso, mas o subtítulo Retribution é um dos que melhor se encaixa neste caso. A série Dead to Rights teve seu debut em 2002 como um exclusivo para XBox, mas posteriormente saíram versões para Playstation 2, PC e GameCube. A recepção do jogo não foi uma das melhores, pois apresentava um sistema de câmera confuso e um nível de dificuldade bem além dos demais jogos do gênero. Por outro lado, tinha uma história interessante e um tempo total de jogo bem maior do que a média dos demais de seu gênero. E agora, quase 8 anos após o seu lançamento, a Nanco anuncia o lançamento de Dead to Rights: Retribution, que marca a estréia da franquia nos consoles da geração atual.

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Um jogo bom pra cachorro… #turumpss

Retribution está prestes a entrar num tipo de jogo já bastante saturado por outros excelentes exemplos (só nesta matéria temos dois!), mas que pode se sobressair caso consiga apresentar algo que os demais não possuem (sacou? Retribuição?? ahn, ahn??). Dead to Rights sempre foi conhecido pela presença constante do seu parceiro canino ao seu lado durante as suas missões, mas um detalhe extra acrescentado neste jogo me deixou curioso: em algumas seções, você vai controlar o cachorro. Antes que você pense bobagens, saiba que o cachorro é treinado em táticas de stealth, além de reconhecer munições e armas e trazer para o seu parceiro.

Dead to Rights

Dead to Rights mistura tiroteio e meele combate…

O jogo não teve maiores detalhes anunciados, e nem ao menos sei se ele será lançado neste ano ainda. Porém, como é um estilo de jogo que me agrada bastante, com certeza vou deixar a dica de que vale a pena conferir os reviews após o lançamento, e decidir pela sua compra.

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*Em tempo: O review de God of War 3 está quase pronto. Aguardem!

[Tweet Post] Novidades!

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Durante o mês de Março (e possivelmente em Abril também), o Dia de Gamer estará de mudança; por isso, vou deixar vocês com algumas boas indicações sobre o que fazer até termos mais novidades, e quem sabe um review de God of War 3!

  • Este que vos escreve participou de mais uma edição do Nerdrops, comentando algumas notícias que agitaram o mundo dos games! Você pode acompanhar a edição número 35 neste link: Nerdrops
  • Também estive como de costume no NerdStation, o podcast do Território Nerd, comentando sobre os grandes vilões dos games, num bate-papo descontraído que contou com a participação do André Guerra e do Slash Rick, podcaster do NowLoading; Você pode acompanhar esta conversa neste link aqui: NerdStation
  • Mais um artigo meu saiu no Nerdrops, comentando sobre a Maturidade e o papel das Mulheres nos games. Vale uma conferida: Artigo
  • Ainda neste mesmo assunto, gostaria de recomendar as “video-lectures” do Daniel Floyd, que mesmo sendo em inglês, apresentam uma linguagem interessante e bem dinâmica para discutir o mesmo assunto do meu artigo. Segue abaixo um dos 7 lectures disponíveis no YouTube;

A dica foi do prórpio Slash_Rick!

[Game ON] Dante’s Inferno – Review

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Mais do que um jogo de ação baseado em modelos já existente nos games, Dante’s Inferno é uma jornada de um guerreiro templário em busca da alma de sua amada pelos confins do Inferno, tendo que enfrentar as hordas das profundezas e os habitantes dos 9 círculos do inferno descrito pelo poeta italiano Dante Aliguieri. Infelizmente, o que os jogadores irão encontrar será um misto de boas inovações com toneladas de repetições, que podem comprometer a sua paciência e encerrar a jornada deste determinado herói bem mais cedo. Dante’s Inferno bebe da fonte de games de sucesso como God of War, Devil May Cry e Bayonetta, mas é inegável a sensação de que o foco se perdeu no final do game. A história é contada misturando Animações em CGI, desenhos, e usando os próprios gráficos do game durante algumas curtas cut-scenes, numa mistura que me pareceu balanceada e bem natural. Além disso, o roteiro se desenvolve em flashbacks contando a história de Dante durante as cruzadas, de modo que o inferno mostra pra ele que existem pecados a serem cumpridos, mesmo sob uma suposta proteção da igreja.

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Três jogos pelo preço de um! Mas e se eu não quiser o 3º?

Não que o game seja ruim, e até mesmo pelo contrário, pode te render algumas boas horas de diversão. Porém, o começo, o meio e o final do jogo te trazem sensações bem diferentes, como se as idéias (ou o dinheiro!) se esgotaram, e tudo o que era épico se torna rotineiro e sem criatividade. Ao percorrer os estágio iniciais do jogo não era raro ver ao fundo de sua tela um gigante cuidando de suas almas no inferno, e você sabia que aquele colosso é o seu objetivo, é o seu inimigo. Mas para a segunda metade do jogo, isso não ocorre mais, com as cenas se desenvolvendo dentro de ambientes fechados, com hordas e hordas de inimigos em combates maçantes num sistema de combos ineficiente e sem muita variação. Neste momento, você perde aquela noção de que você é um guerreiro corajoso que se jogou no fim do mundo atrás de sua amada, e pode muito bem estar lutando com aberrações que apareceram num pântano perto da sua casa. OK, isso ainda é bem corajoso, mas você não está mais no inferno.

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Dante’s Inferno poderia ter sido muito mais do que foi…

O sistema de combos do jogo deixou muito a desejar. Todas as suas armas e magias são melhoradas baseado nas almas dos guerreiros mortos que você coleciona durante a sua jornada, e leva bastante tempo para desbloquear algumas das mais interessantes, seja por quantidade de almas requeridas, seja por nível necessário para liberar tal upgrade. Além disso, você possui um ataque-projétil com uma cruz, e sinceramente é mais fácil ficar acertando seus adversários à distância quando a luta fica chata do que partir para o combate de perto, principalmente no início do jogo onde os combos da sua foice são no mínimo patéticos. Como joguei recentemente Bayonetta, que já vem “de fábrica” com mais de 100 combos prontos e a luta fica interessante logo de cara, me decepcionei com essa que é uma das maiores falhas de Dante’s Inferno. Neste momento, em que você está se habituando com os controles do jogo, porque não ter uma boa variedade de movimentos para que o jogador se empolgue com as lutas e passe a treinar os combos que mais gosta? Claro que optando por esse meio, tornar-se repetitivo mais pra frente do jogo é realmente um risco, principalmente porque não existem outras armas a serem obtidas no game, mas ainda assim, uma variedade maior de golpes era fundamental para manter o astral numa jornada onde você vai morrer. E muito.

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Um dos pecados de Dante’s Inferno é a falta de variação de combos…

Você vai morrer, e acostume-se com isso. Isso não seria nenhum problema, até porque eu já joguei jogos como God of War nos modos mais difíceis e algumas vezes a tela de “Continue” se torna a sua amiga sempre presente. O problema neste caso é como o jogo se comporta quando você morre. Fez um upgrade, achou um ítem raro, libertou uma alma pouco antes de morrer? Então volte lá e faça tudo de novo. Quando você morre, você retorna ao status do seu último checkpoint, e em algumas partes não é tão simples saber onde foi esse checkpoint. Ou seja, a cada vez que você ressucita no jogo, confira o que está faltando, porque há uma grande chance de que alguma peça caiu pelo caminho. Outro ponto que gostria de mencionar sobre isso diz respeito aos níveis de dificuldade. Comecei jogando no modo Normal, e sinceramente achei muito fácil. Voltei ao início e troquei para o mais difícil, e dessa vez não conseguia passar da Dona Morte, o primeiro “chefe” do jogo. Era como se o modo Hard fosse o “Extreme”, e o Normal, o “Easy”. Entretanto, como já vem ocorrendo em alguns games, quando você empaca em alguma parte, o game te lembra que você pode trocar a dificuldade a qualquer momento nas opções. Isso é bem interessante, porque posso reduzir a dificuldade quando a paciência estiver curta, e aumentar de novo quando estiver a fim do desafio.

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Já decorei os salmos da tela de Game Over de Dante’s Inferno.

Um ponto bem positivo da jogabilidade Dante’s Inferno é a característica meio “RPGística” que alguns ítens te dão no game. Ao coletar certos ítens, você pode aumentar defesa, ataque, recovery, counter, life, tempo de reação, e vários outros, que dão uma cara mais pessoal para cada um organizar como quiser. Além disso as suas magias também são customizáveis, mas somente em níveis de força e posição para ativar (no seu controle). Outro ponto favorável é a “escolha do seu caminho”: após atordoar alguns tipos de inimigos, você pode escolher entre Punir ou Absolver, e a sua escolha gera pontos para cada um dos seus caminhos (“Holly” e “UnHolly”). Cada caminho vem com suas próprias opções de upgrades para suas armas e magias, e você escolhe como que seguir em frente: salvador ou executor.

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Choose your destiny… Ops, isso é outro jogo!

Quando anunciaram o jogo e liberaram o demo, ouvimos diversas vezes que cada círculo do inferno seria caracterizado de acordo com o pecado onipresente. Bom, isso em parte funcionou. As diferenciações dos cenários em cada etapa estão muito bem feitas, mas a promessa de inimigos caracterizados da mesma forma, não ficou realmente bem. No círculo da Ganância, os rios são feitos de ouro, e as almas ardem dentro dele, demonstrando que aqueles que se deixaram levar caíram ao inferno; no círculo da Violência tudo é num tom vermelho-fogo, e aparece muito sangue. Mas com o design dos inimigos foi diferente, e alguns vistos no 1º ou 2º círculo do inferno vão azucrinar a sua vida até o final do jogo, o que contradiz aquilo que foi prometido. Claro que isso não compromete a beleza e o detalhamento de cada um dos cenários, mas fiquei na expectativa de ver como isso seria implementado.

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Essas são exatamente as dimensões do primeiro círculo do inferno…

Não existem muito Boss Battles no jogo, e as poucas que existem são previsíveis, ou dependem diretamente de Quick Time Events. Só que diferente de God of War, aqui os QTE’s são fixos. Enfrentou um inimigo e precisou apertar X, B, Y, X, A para derrotá-lo? O próximo também será esta combinação. Um pouco frustrante, pois tira aqueles segundos em que você sabe que precisa apertar o botão antes que dê alguma coisa errada. Ainda no quesito “dedo-no-botão”, uma coisa que me irritou fortemente é o smash-button necessário até para recuperar sua vida numa fonte, o que é totalmente desnecessário (afinal, você não está “lutando” contra a fonte, só está retirando mana dela).

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Assim que puder, upgrade no Cross Attack. Melhor arma do jogo.

Em resumo, Dante’s Inferno é um jogo  com muitas virtudes, mas que realmente dá a impressão de ter ficado aquém daquilo que poderia ser. Seja liberando alguns combos mais cedo (ou até mesmo acrescentando uma ou duas armas novas), seja mantendo o clima de que você é somente um pequeno guerreiro lutando contra as legiões do inferno em busca de sua amada, alguma coisa caiu na produção do jogo, e acabou diminuindo o meu conceito com o game. São 3 partes num jogo só, sendo a primeira uma aventura épica, a segunda um desafio até interessante, e a terceira uma repetição absurda e sem motivação do que foi o jogo em suas duas primeiras partes.

[Game ON] Super Mario Bros Wii

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Eu nunca achei que iria passar por isso tudo de novo, mas a Nintendo realmente sabe usar os seus mascotes. Estou jogando há algum tempo o mais recente game de plataforma do seu personagem mais popular: New Super Mario Bros Wii. Depois da releitura que Super Mario Bros ganhou para Nintendo DS, não é muita surpresa que o maior personagem dos games receba uma nova versão no Wii, antes de Mario Galaxy 2. O que este jogo trás de bom e de ruim? Acompanhe neste review.

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É o mesmo jogo de sempre, mas com o fator caos incluído!

O jogo não é uma revolução no sistema de plataformas como Super Mario Galaxy foi, nem apresenta inúmeras variações com relação aos seus jogos mais consagrados, e isso nem de longe é ruim. O que o novo super Mario Bros Wii tem de sobra é a nostalgia dos seus games anteriores, por trazer todos os elementos que os gamers já conhecem do universo Mario Bros, e ainda acrescentar outros que não destoam do universo em questão. Os gráficos são bem simples, mas desempenham um papel suficiente num jogo onde a diversão é o que mais atrai os gamers. E ao contrário do que pensei, o multiplayer não é a essencia do jogo, mas sim mais uma camada no já extenso universo de do mascote da Nintendo.

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Se o gelo é escorregadio, a roupa pinguim é a sua tração 4×4!!!

Uma das inovações do jogo é a roupa-helicóptero, que permite ao jogador uma ascensão curta, porém necessária para alcançar alguns objetivos mais altos do que o pulo na cabeça de seu companheiro poderia alcançar. Outra inclusão divertida foi a roupa-pinguim, que te permite andar melhor sobre superfícies escorregadias nas fases de gelo, e com um toque no direcional faz com que o seu personagem deslize por cima de buracos curtos e até pela superfície da água. Além dessas ainda temos a Ice-Flower, que permite ao jogador atirar bolas de gelo nos inimigos, transformando-os em blocos para serem usados contra outros adversários, ou em plataformas para posições superiores.

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O design das fases segue o padrão já estabelecido pela franquia, passando por terra dos cogumelos, deserto, neve, mar e estrelas. Porém, uma reclamação constante tem sido a respeito da curva de dificuldade do jogo que está acima das demais games do gênero, e pode assustar quem está embarcando na franquia agora. Pensando nisso, uma nova funcionalidade foi acrescentada à mistura, e caso você morra mais de 8 vezes numa fase tentando pegar aquela Star Coin, um bloco verde aparece na sua próxima vida, e você recebe a ajuda de Luigi, que vai te mostrar um caminho simples e fácil de sair daquela fase. Entretanto ele não vai acessar áreas secretas, mostrar onde estão moedas e nem acertar outros inimigos a menos que seja necessário para sair da fase.
Outro detalhe interessante é o cuidado que a Nintendo teve em criar fases onde o multiplayer e o single player se complementam, mas você pode tentar fechar todos os detalhes do jogo no singleplayer sem problemas. Estas fases já são velhas conhecidas dos jogadores, e cada mundo é habitado por fases individuais, fases secretas (que garantem um pequeno fator replay pro jogo), castelos, mansões mal-assombradas e power-up houses (estas com o Toad de anfitrião).

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Por mais divertido que pular nos seus amigos seja, lembre-se que eles podem se vingar.

O Modo Multiplayer em si apresenta dois modos: Free for All, onde basicamente você percorre as fases do jogo com a ajuda de seus amigos, ou o Coin Battle, onde o objetivo é terminar a fase com o maior número de moedas, seja você alcançando o máximo, seja você sabotando os seus amigos durante o caminho. Mas é claro que não existe nenhuma limitação para que você crie uma Coin Battle dentro do jogo canônico, bastando para isso arrumar 3 amigos que você esteja a fim de sacanear (ou 3 amizades que queira terminar!)

Os controles tomaram uma direção diferente de Super Mario Galaxy, por exemplo. Você usa somente o WiiMote, horizontalmente, e o famoso salto em parafuso é acionado sacudindo o controle. Além disso, algumas plataformas e objetos do cenário exigem que você “equilibre” o seu WiiMote, enquanto joga normalmente com o seu personagem. Algumas vezes pode ser um pouco confuso, mas é uma adição à jogabilidade que mostra que a Nintendo soube utilizar o seu sensor de movimento.

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Nesta parte, a luz é controlada pelo balanço do WiiMote…

Se você tem um Wii e ainda não comprou esse jogo, tá ai uma boa dica. Simples e sem precisar de muitas explicações sobre roteiro ou história, é uma boa pedida pra quem tem um bom grupo de amigos para jogar, pois fica no multiplayer fica mais divertido, mas um péssimo parceiro pode colocar muita dificuldade na sua vida. Assim como tem sido nos mais de 15 anos que temos visto de jogos do Mario em plataformas 2D,  a diversão é a palavra de ordem, e a nostlagia estará presente em vários aspectos, tanto de jogabilidade quanto de sons, que são os mesmos  desde o Super Nintendo. Se você está interessado em conhecer o mundo das plataformas 3D, esse é um excelente candidato.

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[New Games] Demo de God of War 3 – Review

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Está disponível na Playstation Network para os donos de PS3 (ou para aqueles que ainda conseguem ligar os seus consoles, hehehe) o demo que foi apresentado aos jornalistas especializados na Eletronic Entretainement Expo 2009. God of War 3 vai contar o final de história de Kratos e sua vingança contra os deuses do Olimpo, e especialmente Zeus. O demo foi  lançado dia 28, para marcar os últimos 15 dias de espera para o lançamento mais aguradado de 2010, mas o que os gamers vão ver nesta demo será exatamentea mesma versão de 2009.

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Kratos está pronto para a estréia… E com sede de VINGANÇA!!!!

[JOGABILIDADE]

As Blades of Athenas estão com vários movimentos do game anterior, God of War 2. Os movimentos especiais também estão lá, e algumas mudanças muito bem vindas foram acrescentadas. Agora é possível agarrar um dos seus oponentes e usá-lo como barreira enquanto corre em direção aos demais inimigos. É um acréscimo na jogabilidade que ainda ajuda na estratégia, pois é uma maneira de fugir de uma situação complicada e ainda atingir seus oponentes.

Outra mudança muito bem vinda é com relação aos Quick Time Events. Antes, nos games anteriores, os botões a serem apertados apareciam na frente da ação, e muitas vezes você tendo que prestar atenção na sequência perdia o que ocorria na cut-scene. Agora, os botões assumem uma posição na tela análoga à sua posição nos controles, sendo que quando se é necessário apertar quadrado, na tela aparece o botão numa barra lateral à esquerda, e quando se é necessário apertar círculo, na tela aparece o botão numa barra lateral à direita, tal qual as posições destes botões no seu controle. Simples e intuitivo, você consegue saber qual botão apertar e não perde a cena da luta.

Existe ainda uma seção na qual você controla Kratos com as suas asas de Ícaro, movimentando por um corredor vertical desviando de obstáculos, e a jogabilidade está fluida mesmo com a mudança de direção. É claro que só porque você está ocupado voando não quer dizer que a ação acabou, e você consegue ver um colosso destruíndo a cidade exatamente no ponto em que você vai aterrisar. Como esperado, o demo já se mostrou bem frenético, e não poderíamos esperar nad diferente em se tratando de God of War 3.

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O nível de detalhes ainda com o jogo incompleto já impressiona…

[GRÁFICOS]

Como falei, essa versão é a mesma de 2009, e vários efeitos e filtros ainda estão a serem acrescentados. Além disso, a definição do jogo ainda está em 720p (mas não sei se será em 1080p) e a framerate está variando visivelmente, com o movimento do personagem sem aquela fluidez esperada para um jogo de última geração. Posto isso, qual foi a minha impressão sobre os gráficos? Estão muito além do que eu esperava. Sim, eu estou cinete do que foi lançado como demo, mas baseado no que ví lá, o jogo final deve ficar com um aspecto ainda melhor ao que eu imaginei.

Os golpes com as Blades of Athenas estão extremamente realistas. Você sente que chamas estão subindo a cada impacto delas com o chão, e em uma determinada parte escura do game elas te mostram o caminho ao serem usadas. Mesmo paradas às costas de Kratos, o vermelho vivo desenhado nas lãminas chama a atenção como se fosse algo vivo, e o estúdio Sony Santa Mônica soube se aproveitar disso, com closes de câmera bem perto atrás de Kratos. Até mesmo as orbs que o espartano encontra durante a sua jornada receberam um tratamento melhorado. Agora, elas iluminam mais o ambiente, e a sensação que tive foi que eram realmente pontos de luz colorida caminhando ao redor da sala, dado o grau de cuidado que a iluminação e a sombra se processaram naquele momento.

Durante as batalhas, os efeitos de faísca (do choque de uma arma contra uma defesa, por exemplo), o fogo levantado pelas Blades, as flechas feitas de energia do arco de Kratos e os golpes dos inimigos estavam bem representados, naquele caos de batalha que os fãs da série aprenderam a “ler”. É um outro ponto que deve receber melhorias até a finalização do jogo, mas já me deixou bem empolgado sobre os combates.

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Peito de Leão, Cabeça de Bode e rabo de Serpente… é o Chimera!!!

[INIMIGOS]

Uma coisa logo de cara me chamou a atenção sobre os inimigos: o nível de detalhes deles está tão profundo quanto o design do personagem principal. Você consegue perceber a carne em decomposição embaixo das armaduras dos seus inimigos, e quando um deles é derrotado pela maneira “sutil e delicada” que Kratos aplica aos seus desafetos, o sangue jorra e mancha a armadura e o corpo do herói espartano. O mesmo ocorre com os golpes, e você percebe os ferimentos na pele de Kratos, que só se recuperam com as orbs verdes.

Outro ponto positivo: o número de inimigos na tela impressiona. Claro que quando eu estiver lá apanhando deles eu vou repensar a respeito dessa multidão de inimigos, mas a princípio é muito satisfatória, principalmente pela facilidade que essa quantidade proporciona para criar combos de mais de 150 hits. Logo no início do demo você enfreta cerca de 20 minions e mais um centauro, e não percebi nenhum lag na imagem mesmo com os efeitos de explosão e fogo para todos os lados. Isso sem falar no Colosso que bagunçava uns prédios ao fundo de onde eu estava.

É claro que em vários jogos atuais a quantidade de inimigos tende a ser grande, mas aqui todos eles querem tirar um pedaço seu. Não é como outros jogos onde você tem tempo de pensar, esperar o ataque, contra-atacar e partir para o seguinte (cof*AssassinsCreed2*cof), e se você ficar na defesa esperando por uma brecha, não irá se mover. Eles atacam em massa sem muita organização, e cabe a você criar os seus contra-ataques.

Só mais dois detalhes: no demo também está presente o Chimera, o bicho da foto acima, com peito de Leão, cabeça de Bode e cauda de Serpente. E cada uma destas partes tem uma estratégia diferente de ataque; Mais pra frente, alguns dos seus inimigos se juntam e formam a famosa “Tortuga”, juntando os seus escudos para a proteção de um “objeto”. Atacar sem estratégia também não vai surtir efeito, e é preciso explorar as suas opções.

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As legiões romanas ficaram orgulhosas da sua invenção sendo usada!

Para acalmar a nossa espera, tome vídeos sobre God of War 3!! O lançamento está marcado para o dia 16 de março de 2010.

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[Tweet Post] PS3 sofrem de Apagão no dia 28.

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Alguns usuários do Playstation 3 tiveram uma surpresa desagradável ao tentar usar seus consoles na noite de ontem, 28 de fevereiro. O sistema estava apresentando um erro, que já foi batizado pelo seu código “8001050F”, impedia os gamers de usarem seus consoles em jogos online, e em algumas situações também no modo offline.

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Bug do Ano 2000, 10 anos atrasado!

Algumas investigações iniciais da própria Sony afirmaram que trata-se de uma versão resumida do famoso “bug do ano 2000” que aterrorizou os donos de computadores, mas que ocorreu devido á um erro na programação do relógio interno dos modelos de Playstation 3 da versão anterior, apelidado de “Fat”. Embora eu concorde que um aplido melhor para esse modelo deva ser o “HugeMotherfucker”. O relógio teria tentado acessar a data 29 de fevereiro de 2010, o que resetou o sistema para o ano de 1999. Pronto, a confusão estava armada.

Logo PSN_550

Calma que não se trata de um Banimento generalizado…

Para aqueles que não ligaram o seus sistemas ainda, vai aqui um alerta: liguem ele de modo offline, façam um backup ignorando os trophies, e espere por uma resposta da Sony Computer. Pelo que li, a Sony já está ciente e já sabe do que se trata, mais ainda não pode precisar quando que o fix estará pronto. Vocês podem ficar a par da situação seguindo o twitter oficial da Sony: @sonyplaystation

Sony Report_550

Follow them on twitter: @sonyplaystation

UPDATE: Ao que parece, os modelos PS3 Slim estão realmente imunes ao problema. Todos os reportes em sites especializados e no próprio fórum da Sony apontam que o problema é realmente no modelo anterior “Fat”.

UPDATE 2: A Sony Computer anunciou que a correção deste problema estará disponível agora pela manhã, horário central dos EUA, mais ou menos perto de 12hs aqui no Brasil. De acordo com a informação da QJ.net, os troféus e saves também serão recuperados. Segundo o logo da Sony, tudo o que podemos fazer é acreditar (“make.believe”).

Uodate 3: A Sony acaba de disponibilizar mais um update sobre a situação da rede e seu problema recente (ou #ApocaliPS3)

Sony Report Update_550

Lista de possíveis problemas.

De acordo com a fabricante, 5 problemas principais estão afetando os usuários do PS3:

  • A data do sistema reseta para 1º de janeiro de 2000;
  • Uma mensagem de erro aparece quando se tenta logar na PSN, dizendo “An error has occurred. You have been
    signed out of PlayStation Network (8001050F)” – O tipo de erro não é raro, mas o código apresentado como motivo é realmente novo (80001050F);
  • Uma mensagem de erro aparece quando tenta lançar um jogo, e se refere à instalação dos troféus que impede o jogo de começar. Este erro afeta tanto online quanto offline;
  • Ao tentar configurar a data e a hora pela internet o sistema apresenta uma nova mensagem usando o mesmo código de erro da mensagem anterior: “The current date and time could not be obtained. (8001050F)”;
  • Alguns vídeos alugados na Playstation Store não estão sendo acessados.

Todos os erros acima e a mensagem apresentada com eles (80001050F) se relaciona com o relógio interno do sistema, que segundo informações preliminares viria de fábrica com um erro apontando fevereiro de 2010 como sendo um mês de 29 dias (com 2010 num ano bissexto). E ontem, os sistemas entraram em conflito por diferença de informação do sistema com os servidores, resetando as datas para Janeiro de 2000. A Sony ainda afirmou que os modelos Slim não estão sendo afetados pelo bug, e que uma resolução deverá ser lançada nas próximas 24hs. O único aviso é o de não utilizar o seu sistema hoje, caso ele não seja do modelo Slim.

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