Monthly Archives: October 2010

[Tweet Post] PS Move e Resident Evil 5

Então você está procurando saber como funcionaria o PS Move com jogos que não foram desenhados especificamente para eles, certo? Aqui temos um vídeo demosntrativo interessante, mostrando como seria Resident Evil 5 (Gold Edition) usando o Move e o Navigator ao mesmo tempo. O vídeo é um pouco curto e não dá muitos detalhes de jogabilidade, mas já pode ser uma mostra do que está por vir.

Resident Evil no PS Move – Gameplay

Vale lembrar que o Patch para RE5 no PS Move já está disponível, e que games como Killzone 3 e Gran Turismo 5 estão prometidos para tal suporte também.

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[Game ON] Split Second


Matéria originalmente publicada no Jovem Nerd, em mais uma parceria com o Dia de Gamer!

O mundo das corridas virtuais é repleto de opções variadas para aqueles que procuram por velocidade no mundo dos games. Desde simuladores reais de direção como Gran Turismo até corridas com batidas espetaculares como Burnout Paradise, os pilotos virtuais tem um campo bastante amplo para deslizar seus pneus virtuais. E é nesse terreno que Split Second consegue entrar e se destacar.

Cuidado, demolições na pista.

Desenvolvido pela Black Rock Studio, em parceria com a Disney Interactive, a temática do jogo envolve um reality show de corrida, numa cidade abandonada que ninguém gosta, já que tudo está pronto pra explodir a qualquer momento. Você corre por cidades, aeroportos, portos marítimos, shoppings, represas, usinas nucleares e cadeias de montanhas, mas é o diferencial do jogo é que te obriga a prestar mais atenção na paisagem do que apenas pela beleza do cenário em si. Calma, eu explico.

Carros de corrrida pela esquerda, aviões desgovernados pela direita.

Se por um lado os jogos de corrida convencionais (como Burnout Paradise) te incentivam a brigar diretamente com seu adversário por posições, Split Second se diferencia por colocar o cenário como opção para destruir seus opositores, devido à dinâmica do jogo e seus sitema de cenário interativo. Funciona assim: a corrida começa, você assume posições, faz manobras como drifts, drafts e jumps, e vai enchendo sua barra “Power Play”. Assim que acumula uma certa quantidade de poder, você pode ativar certos gatilhos no cenário (como barris explosivos, caminhões-tanque, ou até mesmo dinamite em colunas de prédios), e tentar acertar o seus adversários com os escombros, com a força da explosão, ou até mesmo com um prédio todo caindo em cima deles.

Seus adversários não saem da frente? Jogue a ponte em cima deles.

A sua barra de Power Play possui níveis diferentes, e quando você completa todos os 3 níveis, o poder mais forte fica disponível. Com ele, você ativa os Routes Changes, onde a destruição é tão grande que a rota da corrida é alterada a ponto de 25% do trajeto ser novo a partir dali, retornando ao antigo antes do fim da volta. O jogo não se resume somente à corrida entre adversários, mas também apresenta alguns outros tipos de gameplay. São 6 opções no total, sendo elas Race, Detonator (o básico time trial), Elimination (onde o último de cada setor de tempo é eliminado), Air Strike (tipo time trial onde um helicóptero incoveniente atira mísseis pelo seu caminho), Air Revenge (semelhante ao Air Strike, mas desta vez seu Power Play redireciona os mísseis de volta pro helicóptero) e Survival (onde você corre por uma pista fechada com caminhões soltando barris explosivos), e em cada um deles sua função é bem determinada e seus limites são postos à prova, seja por tempo, seja por dificuldade.

Vento que venta lá, venta cá, por isso, tome cuidado.

Um lado bem diferenciado ficou por conta da interface do jogo em si, que é todo tratado para ser realmente um programa de televisão. Cada “Season” contém um determinado número de “episódios”, e no último de cada temporada você compete com os mesmos corredores “Elite” em busca da maior pontuação no campeonato geral. Entre as Seasons até rola um preview do que poderá ser visto na próxima temporada, no melhor estilo “cenas dos próximos capítulos”, e você até tem uma pequena opção de qual temporada irá correr a seguir, mas no fim das contas não existe realmente caminhos diferentes, e sim algumas maneiras de passar pelas fases.

Cenários bonitos e mortais. Poético, não?

A rotina do jogo ficou bem equilibrada. Você já começa com carros rápidos em pistas velozes, e a sensação de evolução é bem clara por sempre ter uma pista nova desbloqueada (chega quase a uma nova por temporada, sendo 16 pistas no total), e um carro novo à espera daqueles que conseguem sempre os primeiros lugares. Durante a competição você vai voltar às pistas das primeiras corridas com um carro mais rápido, e vai perceber que realmente dá pra diminuir o tempo das suas voltas, dado à diferença entre os modelos e sua maior habilidade em controlar carros mais rápidos nas curvas, ou o conhecimento sobre os pontos de perigo da pista.

A cada season, mais carros e cenários são liberados.

Se existe alguma crítica, fica exatamente na parte “engessada” dos gatilhos durante a corrida. Quando você termina uma pista, já sabe exatamente onde cada um dos pontos-chave estarão nas próximas vezes que passar por ela de novo. Além disso, só existe 1 Route Changer por pista, o que diminui as suas opções estratégicas durante uma corrida mais acirrada, pois você passa quase 1 volta completa enchendo o seu Power Play, e se por acaso perder a chance de usar no ponto do Route Changer, ou se seu adversário estiver muito longe para sofrer os impactos, sua chance praticamente caiu a zero.

Não tem nada mais aterrorizante que ver um prédio desabar no seu capô.

O jogo ainda conta com algumas opções de multiplayer, seja offline com Split Screen ou online contra corredores do mundo todo, e quase todas as opções de corrida estão disponíveis no modo online. Com quase todos os jogos tendendo a migrar somente para o multiplayer online, ter essa opção é realmente uma grata surpresa. O modo de vários jogadores online ainda conta com um ranking de partidas, o que aumenta o grau de desafio, já que ficar numa posição inferior à sua mesma da corrida anterior retira pontos do seu ranking, enquanto que derrotar adversário em melhores posições no ranking soma preciosos pontos para sua “carreira”.

Pobre cidade. Ninguém gosta dela.

De um modo geral, Split Second traz um sopro de inovação ao gênero de corridas, por trazer o cenário como mais um inimigo potencial, ao invés de focar somente nas batalhas entre adversários, a exemplo de outros games do gênero. Split Second apresenta gráficos bem trabalhados, e o jogador chega a prender a respiração quando se depara com uma torre de controle de aeroporto caindo exatamente à frente do seu carro, e ser acertado por essas toneladas de concreto transformam seu carro num empilhado de metal retorcido com detalhes bem interessantes, dado o trabalho que a Black Rock teve com sua parte gráfica. Claro, seria melhor se tivéssemos carros licenciados para correr, mas dificilmente as fabricantes iriam querer ver seus nomes juntos à um jogo que promove a destruição de uma cidade inteira!

VAI BATÊÊÊÊÊÊÊÊÊ!!!

Em resumo, Split Second é uma excelente opção para os que curtem corrida, destruição, ou corrida e destruição juntos. Ao colocar o cenário como potencial perigo para os corredores, a Black Rock inovou num pouco espaço que tinha dentro do gênero de corrida, e obrigou os jogadores a prestar atenção não só em quem estava à frente, mas também em quem vem logo atrás, pois é a presença de um carro a frente que te permite ativar os power plays (e esse carro pode ser você). A jogabilidade é fluida e o controle dos carros corresponde bem aos seus atributos (alguns carros são mais rápidos e com melhor drift, e outros são mais pesados e resistentes à impactos). E mesmo quando o modo carreira termina, o modo multiplayer garante uma sobrevida ao jogo. Se você está procurando por um game de corrida em alternativa à simulação real, ou às batalhas automobilíscas já bem fundamentadas nos consoles, Split Second é a sua pedida.

[Tweet Post] Video Games Live 2010!

Aconteceu dia 10 de outubro a 5ª edição do espetáculo Video Games Live no Canecão, Rio de Janeiro, e desde o início dava pra saber que essa era uma edição especial. A VGL, como é conhecida, é um projeto de já ocorre desde 2005, e segundo seu próprio criador, Tommy Talarico, o RJ é único local onde ocorreram edições desde o lançamento do show.

Video Games Live no Rio, 5 anos sem tirar!!

Logo na entrada já deu pra reparar que o evento teria casa cheia. A venda de ingressos se esgotou bem antes da data marcada para o evento, e no dia, o Hall contava com vários fãs à espera das músicas. No palco, o já tradicional concurso de cosplays, antes do evento principal serviu de aquecimento para o que viria depois. Foi bastante interessante ver o empenho que deram à confecção das fantasias, e no final, não necessariamente o mais luxuoso ganhou.

Dois personagens que não conheço, prisioneiro de Metal Slug, Altair, Link

“Maria”, Mario, Ben 10, Ghost (Modern Warfare 2)

Um pokemon que não conheço, Aeris (FF VII), Cooking Mama e Samus

A apresentação começou com um medley de músicas da série Sonic, e como sempre ocorre, um vídeo com sequências de vários games do personagem acompanhando para delírio dos fãs na platéia, regidas pelo maestro italiano Emmanuel Fratianni. Em seguida, Tallarico entrou e oficialmente se juntou à orquestra, bem a tempo da execução de uma das peças mais pedidas nos shows, o medley de Megaman, com direito à solo de Guitarra na parte de Megaman II.

Execução de Megaman

Pouco depois, uma soprano entrou ao palco, e pela primeira vez na VGL, eles executaram uma música orquestrada com vocais, contando com a ajuda da soprano Laurie Robinson, usando a música tema de Assassins Creed 2 como “cobaia”, e deu pra notar que não existe desafio que a VGL não consiga cumprir.

A soprano Laurie Robinson sobe ao palco para Assassins Creed 2

Ainda tivemos uma amistosa competição de Frogger, com direito à ownagem do próprio Tallarico quando assumiu o controle, mas ainda tinha bastante surpresa pra vir.

Logo depois, tivemos uma das melhores adições à VGL, com o tema de Uncharted 2, que desde o primeiro game da série  já poderia entrar na lista de músicas a serem executadas. Rolou até uma “versão extendida” da introdução com alguns minutos a mais no total.

Nathan Drake acompanha a execução de seu tema.

Ainda rolaram músicas de games como Tron e Advent Rising, mas era chegada a hora das “big guns”: a platéia aguardava ansiosa pelas execuções de Final Fantasy, Zelda, God of War, Castlevania e World of Warcraft, e não saíram decepcionadas.

Para a primeira delas, foi chamado ao palco o jovem pianista  Martin Leung, que ficou famoso na internet por tocar o tema de Mario Bros (assim como outras músicas do game) no piano com olhos vendados e numa velocidade acima da normal. Durante a execução de Final Fantasy, foram tocadas músicas famosas de FF II e FF VI, para delirio dos fãs.

Martin Leung sobe ao piano

Em seguida, a orquestra emendou com uma das mais marcantes músicas de toda a VGL (e da história das game-musics): era a hora de Legend of Zelda, com direito aos vídeos nostálgicos de A link to the Past, Ocarina os Time, Twillight Princess e Wind Waker.

Hora de Legend of Zelda. Podem chorar agora!

Um pouco antes da execução do tema de God of War, Tallarico exibiu um vídeo que ajudava a reforçar a idéia de que a VGL encontrou seu lugar ideal no Brasil, ao mostrar Gerard Marino, um dos principais compositores das músicas do jogo God of War, falando da quantidade de emails recebidos por brasileiros após a trilha do jogo ser incluída no rol da VGL. Dito isso, Tallarico ainda adicionou que recebeu um telefone do próprio Gerard, perguntando se ele poderia se juntar a turne para conduzir a orquestra, aqui no Brasil. E assim, Gerard Marino subiu ao palco com duas batutas (assim como Kratos tem duas blades) e conduziu os músicos durante sua própria criação. Era o momento ideal para o break, a tempo da platéia se recuperar para a parte final do espetáculo.

Gerard Marino regendo. Criador e criatura juntos.

Na volta do break, e para acelerar a platéia ao ritmo em que estava na parte anterior, Castlevania em arranjos de vários games da série, com direito à famosa guitarra Spiderman do Tallarico. Castlevania é uma das poucas músicas que sempre são executadas na VGL, e neste ano incluiu trechos de Castlevania II, Symphony of the Night e Super Castlevania. Logo depois tivemos uma segunda inclusão no show, com o tema de Bioshock sendo tocado pela primeira vez.

Tallarico e sua guitarra Spiderman, executando Castlevania.

Como haviam muitos fãs de Warcraft, a VGL deste ano adotou uma alternativa na execução dessas canções, optando por um lado mais festivo das músicas de taverna do jogo ao invés das músicas habituais.

Depois, Martin Leung voltou ao palco para executar a sua famosa interpretação ao piano das músicas de Mario Bros, com direito à efeitos de moedinhas, vidas e pausa! A execução envolveu as músicas principais de Super Mario Bros, algumas específicas como fases aquáticas e invencibilidade, e rendeu vários aplausos ao final da apresentação.

Era a hora de satisfazer alguns desejos. Tallarico falou que um das músicas mais pedidas pelos fãs brasileiros era Top Gear, ele queria incluir no repertório, mas nunca havia ficado bom o suficiente. Delegou essa tarefa à Martin, e ele executou a mesma ao piano, sem acompanhamento da orquestra. Pronto, milhões de pedidos atendidos.

Ainda tinha mais um pedido na lista de músicas a ser atendido. Street Fighter era uma das mais pedidas (mais do que Top Gear!) mas nunca tinha recebido o arranjo correto. Era a hora do payback, e a execução ficou perfeita, com direito à solo de guitarra e medley de temas famosos, como o principal, o do Ryu, o do Ken e do Guile.

Ainda mais uma surpresa, foi chamado ao palco Akira Yamaoka, compositor da série de jogos Silent Hill, que subiu ao palco com uma camisa da seleção brasileira personalizada, e executou sua composição favorita, de Silent Hill 2, Theme of Laura. Ainda tivemos o retorno de Martin para executar em conjunto com Akira e Tallarico um dos temas mais requisitados em qualquer VGL, o tema de Sephirot de Final Fantasy, que acabou sendo acompanhado por Gerard Marino nas guitarras também.

Akira Yamaoka e Tallarico

Video Games Live 2010 em suma!

Antes do fim do espetáculo, ainda rolou um medley com várias músicas de Chrono Trigger, como o tema de Frog, num novo conjunto com Akira, Gerard, Martin e Tommy num final inesquecível para um show inesquecível. Mais do que somente músicas de videogame sendo tocadas, elas na verdade são realmente interpretadas, e o maestro, a orquestra, os músicos convidados e a platéia estão ali para prestigiar as mesmas canções responsáveis por anos de memória dentro dos games.

Ah, antes de encerrar, mais uma grata surpresa: Tommy e a Soprano Laurie Robinson entraram no melhor estilo “banquinho & violão”, e cantaram em coro da platéia a música final de Portal 2, para delírio dos fãs da Valve.

No final das contas, a Video Games Live provou que pode se manter no mainstream por muito tempo, enquanto houverem belas composições em games, e fãs dispostos à ouvir as mesmas. Com o espetáculo encerrado e as emoções controladas, é certo que as músicas em games já merecem há algum tempo seu destaque, e iniciativas como a VGL reforçam essa idéia. E que venha a VGL 2011!