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[Game ON] Portal 2 – Resenha


Valve não brinca em serviço. Na sua política de criação de games, deve ter algum parágrafo que cita claramente que os games devem ser desafiantes, bem feitos, e precisam ser bem-humorados. Portal (PC, Xbox 360, lançado em 2007) apresentou aos jogadores personagens que serviriam de base para vários momentos memoráveis durante o jogo, e para referências culturais para os anos que se passaram (sendo que “The Cake is a Lie” é a maior delas). Passados 3 anos, a Valve anuncia o lançamento de Portal 2 (PC, PS3, Xbox 360), com mais fases, mais desafios, e um inédito (e muito bem desenhado) modo multiplayer.

Para quem jogou Portal, não existe nenhum mistério. Para quem não jogou, aconselho parar esta leitura e ir jogar; você está perdendo um dos melhores games da geração atual. O game é um “FPP”, ouFirst Person Puzzle, baseado num sistema de portais, onde o azul dá caminho pro laranja e vice-versa, ambos provenientes da sua arma, e por essa mecânica você resolve vários quebra-cabeças dentro das intalações da Aperture Science. Tudo sendo observado pela inteligência artificial chamada GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), que comenta sobre sua performance, avalia suas ações, e te promete bolo quando acabarem os testes.

 

Portal 2 começa com uma cena interessante, com seu personagem sendo acordado por uma inteligência artificial, que vem a ser um novo integrante do jogo. Um “core” chamado Wheatley tem a função de te acordar para uma Aperture Science que realmente está bem diferente daquela do final do jogo anterior, e você muito provavelmente tem alguma coisa a ver com isso. O jogador volta ao controle da personagem muda do game anterior, Chell, e logo é posto de volta a mesma rotina de avançar por salas com plataformas, mecanismos e cubos de peso para resolver como se abre a próxima porta.

Não é nenhuma novidade, mas GLaDOS também está de volta. Mais ácida, mais irônica, e mais mandona do que no game anterior, a inteligência artificial não faz nenhuma questão de esconder que está magoada porque você quase a destruiu. O grande lance deste ressurgimento é que por mais inevitável que seja, você vai querer fazer.

 

E assim você começa a sua jornada por novos cenários da Aperture Science, ainda sofrendo com os avanços do tempo depois da sua última aventura por lá, mas com a mesma áurea do game anterior. O grande diferencial desta vez é que você passa a conhecer um lado da empresa que você nem fazia idéia, e pela sua jornada temos a impressão que viajamos no tempo por toda a história da Aperture Science. Numa clara demonstração de que a Valve conhece seus jogos e o universo onde eles se apresentam, passamos por locais abandonados de experimentos não comercializados, sob a voz deCave Johnson (dublado brilhantemente por JK Simmons), conhecemos um pouco do lado empreendedor do figurão da Aperture Science, e da voz dele você percebe como que GLADoS recebeu sua personalidade passiva-agressiva, ainda que robótica.

 

Uma das coisas que você vai perceber logo de cara é a dublagem dada a cada personagem. GLaDOS, Wheatley, Cave Johnson e até mesmo a voz de anúncio das instalações são bem personificadas, e o destaque também vai para Wheatley. É possível imaginar como ele seria, caso fosse humano, somente levando em consideração sua voz (com sotaque britânico), e suas “expressões faciais”, mesmo sendo ele somente um core que se assemelha à um olho gigante.

 

A mecânica do game se mantém fiel às origens, mas levam no pacote boas adições, sendo algumas delas na forma de fluidos. Durante o jogo, ao passar pela invenções que acabaram não sendo distribuídas, você tem novas formas de resolver quebra-cabeças. Temos o fluido azul, o laranja e o branco. Explicando de maneira bem simples, o fluido azul é de repulsão, o laranja é de impulsão, e o branco é um “fluido portalizante”. Ao aplicar cada fluido nas superfícies, você consegue pular mais alto, correr mais rápido e abrir portais onde quiser. Em nenhum momento você carrega ou guarda estoques destes fluidos, e eles só aparecem em determinados momentos do jogo. Mas mesmo assim, não é só porque você sabe onde eles estão que será fácil usar ou resolver os puzzles onde eles entram.

 

Outros detalhes que mudaram foram os diversion cubes, que mudam trajetórias de raios, os block cubes, que servem de “chave” para algumas balanças, e a volta dos companion cubes, com seus distintos corações no meio da caixa. Ainda surgem como novidades as pontes de luz, que também podem ser manipuladas por portais, ou usadas como escudos, e alguns pontos de flutuação que podem levar cubos, fluidos e até você para outras partes das salas onde você está no momento, enquanto estiver dentro do feixe de luz.

 

Não houveram muitas mudanças nos controles com relação ao game anterior, até porque somente 3 ou 4 botões são realmente fundamentais para todo o jogo no modo singleplayer, mas com uma nova função: a inclusão do zoom. Fica bem mais fácil usar as armas com essa função, principalmente porque o tamanho médio das salas e dos locais por onde você passa aumentou bastante com relação ao game anterior, principalmente nos 2 terços finais.

 

Portal 2, assim como seu antecessor, se baseia num sistema de erros-e-acertos para chegar ao fim de uma determinada seção, e pra isso o game confere o mesmo autosave que já vinha presente anteriormente, para evitar voltar muitos passos a cada tentativa frustrada.

Falando no cenário, a parte gráfica também dá show, mas com certas ressalvas. Portal 2 não é conhecido por ser um explorador da sua placa gráfica, e os cenários são realmente bonitos, mas ter usado a engine de Half Life 2 talvez foi um pouco puxado. Não existem grandes momentos onde a parte gráfica é realmente exigida, mas os sinais de cansaço da engine estão ficando um pouco claros. Ainda assim, visualmente o jogo é bem representado, com destaque para as partes escuras onde Wheatley ilumina o seu caminho por uma seção praticamente sem vida.

 

E quando você acha que já viu tudo sobre Portal 2, ainda temos o modo multiplayer, que por si só já é uma grande novidade, mas vem com mais brindes do que o esperado. Nesta seção, você joga com 2 novos personagens ao mesmo tempo, sendo que um controla oAtlas, e o parceiro controla o outro personagem P-Body. O grande diferencial desta parte fica na resolução dos puzzles. Muitas vezes, você estará numa seção da sala, enquanto seu amigo estará em outra localização, e a dependência entre os dois é fundamental para avançar no jogo. Neste modo, você também pode expressar suas emoções através de gestos, o que só provoca raiva na GLaDOS, já que este robôs são subprodutos dela numa tentativa de substituir o uso de cobaias humanas, e em tese não podem demonstrar emoções.

 

A jogabilidade deste modo sofre algumas alterações, mas que são mais focadas em facilitar o trabalho em equipe. Agora quando você quiser indicar um local para seu amigo atirar seus portais, você olha pra tal local e aciona um indicativo, que aparece na tela do seu parceiro, e ele executa a ação. Ainda é possível acionar uma contagem regressiva na tela para que você e seu parceiro sincronizem as ações pedidas durante o jogo.

A resolução dos puzzles nesta seção me pareceu mais próxima ao game anterior, mas com um pouco mais de evolução levando em contas os adicionais de jogabilidade desta nova versão, como os fluidos. O mais interessante é a quebra de linearidade da parte multiplayer, o que faz você passar por algumas salas mais de uma vez, numa espécie de labirinto entre puzzles.

 

Uma das diferenças que temos no modo multiplayer é realmente a ausência total de storyline, e que confere um caráter exclusivamente puzzle pro modo de 2 jogadores. Não que isso seja ruim, mas neste caso um detalhe passa a incomodar bastante: os loading times, já que basicamente você passeia de sala a sala, e entre cada um temos um loading até demorado.

Ainda neste modo, os donos da versão de Playstation 3 e de PC levam uma pequena vantagem com relação aos donos de XBox, já que quem compra o jogo pro PS3 podem linkar seus perfis com suas contas no Steam e baixar o game no PC de graça, e ainda usar seus amigos do Steam como parceiros para jogar em qualquer um dos dois sistemas. E em qualquer sistema, o modo multiplayer pode ser jogado online e offline.

O que mais me agradou ao jogar Portal 2 foi realmente ter certeza que a Valve sabe o que tem nas mãos. Seja por momentos irônicos da GLaDOS (“Your test results are back: You’re stupid. And we were not testing for that!”), seja pela passagem no tempo promovida nas viagens da história da Aperture Science, você se sente envolto no universo do jogo e percebe a expansão que foi dada ao mesmo.

Portal 2 não é somente um segundo jogo de um grande game (que já é um clássico pra mim), é uma das melhores representações de como uma sequência deve ser feita, expandindo idéias, adicionando novidades e otimizando o que já era bem feito. Jogar o modo single-player já é uma experiência nova, e a adição de um modo multiplayer é mais do que bem-vinda. A Valve não caiu na fácil armadilha do “tudo de novo”, e entregou um jogo grande, divertido, bem feito, e que respeita os fãs da franquia. E mais uma vez, cumpriram seu papel.