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Notícias sobre novos consoles, mudanças em sistemas, adaptações e outros.

[Consoles] Cartuchos do ET (Atari) serão excavados.

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De todas as histórias que eu sempre ouvi sobre o crash dos videogames em 1983, a dos cartuchos de E.T. feitos na época sendo destruídos e enterrados no deserto sempre foi a mais surreal. E pelo que parece, alguém quer desenterrar esse bloco pra contar essa história novamente.

Em 1982, a situação dos home-consoles era de total bagunça. Se hoje existem 3 consoles principais disputando o mercado, e mais 2 ou 3 portáteis correndo pelas beiradas, naquela época haviam mais de 10 consoles à sua escolha (a maioria cópia do Atari, ou até mesmo consoles de 2 versões diferentes do mesmo fabricante). Acotovelados nas prateleiras, todos eles vinham prometendo trazer a alegria dos arcades pra dentro da sua casa, mesmo com jogos mal acabados, bugados e feitos às pressas. O resultado foi que acabaram saturando o mercado e frustrando os pais que compravam esses aparelhos “mal feitos” sob efeitos de propaganda enganosa, somente a pedido dos filhos.

ET Cover

Aí E.T. aconteceu. Esse jogo precisava ser lançado na mesma época do filme, e foi criado, programado e manufaturado em 4 meses, prazo que mesmo para a época da programação mais simplista, era extremamente apertado. O resultado é um jogo confuso, sem qualquer noção do que deve ser feito, e que nada lembrava o filme. Como a versão das telonas foi um sucesso, várias cópias do jogo foram compradas, para serem devolvidas logo depois, e com ameaças de processo aos fabricantes. Em pouco tempo nenhum lojista queria comercializar o cartucho, e os 3.5 milhões de cartuchos restantes (dos 4 milhões encomendados) encalharam no depósito logo após serem confeccionados.

E.T. então foi levado para o deserto de Alamogordo, Novo México, para ser amassado, misturado com cimento e enterrado no solo para ser esquecido. Pelo menos, até essa semana.

A prefeitura de Alamogordo, querendo expandir (criar?) o interesse dos forasteiros para sua cidade, emitiu uma licença de excavação para que esse caixão de concreto fosse removido do solo e revelado novamente ao mundo. A princípio, uma produtora de filmes Canadense é a proprietária dessa licença, e seu tudo der certo, poderemos ver esse lado “enterrado” da história dos games nas telonas em breve (piada sem graça embutida sem custo adicional).

O que eu me pergunto é:

“- Pra quê?”

Eu acho que seria legal e tal caso eles tivessem sido enterrados numa caixa, numa condição ainda reconhecível. Mas na época, o destino era pra ser destruído realmente, por isso foram amassados com um rolo compressor, misturados com cimentos, enterrados, e esquecidos por um bom tempo. O máximo que vão recuperar vai ser um bloco de concreto com alguns chips saindo, talvez.

O mais interessante é que o “enterro dos ossos” aconteceu em 26 de setembro de 1983. Se tudo der certo, podemos ter mais um capítulo dessa história dos videogames mostrada em algum documentários talvez no aniversário de 30 anos do ocorrido.

 

FONTE: Kotaku.com e Krqe.com

 

[Concoles] A triste hora do Adeus

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É triste quando alguma coisa que você acompanha por um tempo não anda bem das pernas, e acaba sendo desfarelado. No mundo dos games, eu já passei por isso bem dolorosamente com a Sega e seus hardwares, de maneira mais silenciosa com o Sonic (embora esse nem tenha acabado por sí) e agora mais recentemente com a THQ.

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A THQ nem foi lá uma grande produtora de games, daquelas que as pessoas logo associam à uma determinada marca, mas foi uma que trouxe alguns bons títulos atuais até, como Homefront e Darksiders I e II.

Ontem foi batido o martelo sobre a cisão e venda de várias propriedades intelectuais da companhia, após a sua entrada no famigerado Chapter 11 da Lei de Falências do sistema penal de tributos dos EUA. Resumidamente, as várias seções da empresa serão vendidas em separado para poder angariar mais fundos e pagar as dívidas com credores. Nessa farofada toda, a Crytek (da série Crysis) mandou uma rasteira bonita e comprou a API de Homefront, a Sega comprou a Relic (responsável pela franquia Warhammer), e a Ubisoft comprou o maior estúdio até então, o THQ Montreal.

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Se a gente parar pra pensar nos títulos que estavam saindo pela THQ como um todo, não é tão difícil ver q merda que ia dar. Nos últimos 4 anos, ela foi responsável por lançar vários títulos baseados em filmes de animação (como Os Incríveis e Wall-E), alguns baseados em mangás e animes (como Avatar the Last Airbender), além de alguns que até fizeram sucesso. Aí fica complicado. Jogos baseados em filme em geral são feitos com curtíssimo prazo, não mantém a mesma linguagem dos seu original e muitas vezes são esquecidos depois de 1 mês de lançamento. Assim não tem como uma empresa se manter ativa…

THQ Games

Isso me veio à cabeça após ler a notícia sobre a venda e a carta que o presidente da THQ emitiu aos seus funcionários, publicado pela Kotaku essa semana (link aqui). Também lembrei que recentemente terminei de ler a história sobre como a Sega se afundou e foi a falência em 2001/2002. Os passos da THQ podem ter sido diferentes, mas em essência o trem do desespero já apontava no fim do túnel há algum tempo.

THQ

Pelo menos já sabemos que algumas das maiores franquias que eles lançaram possivelmente terão versões posteriores. Também descobrimos que THQ significa Toy Head Quarters. Mas quem se importa agora?

[CONSOLES] Street Fighter 25th Anniversary Special Edition!

Já que estou morando nos EUA, nada melhor do que aproveitar as entregas na minha porta que a Amazon faz para expandir a minha coleção de ítens colecionáveis (oiq?) de games. E a mais recente aquisição veio na forma da edição especial dos 25 anos da minha série favorita de luta de todos os tempos: Street Fighter!

 

Street Fighter 25th Anniversary Collectors Edition. Nome e sobrenome.

 Eu já tinha visto essa caixa pra vender quando saiu na pré estréia, mas não estava muito decidido a comprar, mas dois motivos acabaram me decidindo pela compra: o jogo Street Fighter x Tekken ficou muito bem feito (e vem dentro da coleção), e umas negociações de outros itens foram canceladas, o que me rendeu crédito suficiente pra comprar a caixa. Ok, contra o destino não se briga.

 

Vamos por partes. E com calma.

 A caixa é bem feita, com detalhes do Kanji em veludo prata, e bordas protegidas com metal. Ao abrir, você encara o certificado de autenticidade e o artbook no topo, e os demais ítens abaixo.

 

No recheio do bolo, vem:

  1. Os jogos Street Fighter x Tekken e Super Street Fighter IV Arcade Edition, juntos num BD só – a minha versão é a de PS3, não sei se dois discos no XBox, mas vem os dois jogos, óbvio;
  2. Um BD com todas as séries animadas (ou a maioria delas), além de vários documentários de fabricação de alguns jogos. Não, não tem nem o filme da Chun-li, nem do Van Damme. Ainda bem.
  3. Um total de 9 CD’s com as trilhas sonoras de todas as interações: desde Street Fighter (1987) até SF x Tekken. Além desses, 2 cds só de remixes profissionais, como os feitos pelo site OC Remix (que por sinal, foi o responsável pela trilha sonora de SF HD Remix, que saiu recentemente);
  4. Um código que desbloqueia virtualmente TODOS os ítens relacionados à Street Fighter na PSN/XBLA. Sério. Quase 200 ítens pra download, entre jogos, avatares, packs de roupas, pack de cores, personagens extras, e mais 2 jogos: Street Fighter HD Remix e Street Fighter 3rd Strike Online edition;
  5. Neste mesmo código ainda vieram Street Fighter Alpha 1, 2 e 3 MAX pra PSP. Não sei se isso difere na XBLA;
  6. Um artbook totalmente feito com contribuições de fãs, com mais de 100 páginas, e em capa dura;
  7. Uma estatueta FODÁSTICA do Ryu iniciando um Shoryuken EX, que com o auxilio de duas pilhas, ilumina a sua mesinha de cabeceira;
  8. Uma faixa de karatê com as mesmas inscrições da faixa do Ryu, embora ela seja preta (a do Ryu nos jogos tende a ser vermelha);
  9. Um certificado de autenticidade com um texto do criador da série, o que te torna um verdadeiro Street Fighter, mesmo que você não lute nada.

Detalhes especial pra estatueta do Ryu… A segunda foto é pra tentar dar uma realçada na luz, mas ficou uma bosta.

E aqui, todos os cds que são incluídos na caixa. Se tu curte trilha sonora de games, é um belo brinde!

Eu comprei o kit um pouco antes do kit sair, e paguei a bagatela de US$ 150,00. Na data de publicação desde post, ainda está no mesmo valor, somando posteriormente frete e taxes. Se tiver a chance de comprar e alguém levar pro Brasil, eu aconselho fortemente! (Link aqui).

Agora com sua licença, que eu tenho alguns jogos pra zerar.

 

 

[Consoles] Muito cedo pro Next Gen?

Muito tem se falado sobre a Microsoft e a Sony apresentando novos consoles na próxima E3, que deve rolar em Junho deste ano, e as especulações estão rolando soltas. Inclusive, o site Gamespot fez um bom round-up das informações que já saíram até agora, na matéria chamada Next Gen Facts and Fiction. De uma maneira geral, são claros os sinais de que as empresas estão com as idéias no setor de desenvolvimento, seja pelas contratações ocorridas recentemente, seja pelos sinais de aquisição de tecnologias em empresas parceiras (como a Microsoft aderindo ao sistema de DLC somente, sem mídia física).

Sim, eles estão no horizonte, mas na minha modesta opinião, está um pouco cedo pra eles chegarem. É claro, não estou incluindo o Wii U nessa leva, pois esse já foi anunciado e já está sofrendo alguns problemas de entrega. E este artigo vai tentar colocar meu ponto de vista de maneira clara sobre o porque que eu acho que está cedo pra um Next Gen.

 

Microsoft: A empresa do tio Gates está indo muito bem obrigado, com aquele que pode ser seu novo sistema disfarçado de acessório: o Kinect. Ele pode ser considerado um sistema diferente porque não usa todos os jogos do XBox, tem seus próprios títulos, seus controles de jogos, e sua interface. Inclusive, a última atualização da OS do XBox deixou bem claro que a MS que um Kinect na casa de cada um. Sendo assim, e considerando que o XBox tem uma boa fatia do mercado, é um pouco precipitado querer colocar um novo sistema na praça, que precisa ser iterado para programadores, developers e finalmente, os gamers. O último ponto é que o XBox ainda suporta um pouco mais de desenvolvimento, embora algumas decisões primordiais estejam começando a pesar (a capacidade nominal do HD-DVD comparado com o BRD associado ao alto custo de produção das mídias está começando a incomodar a MS, segundo reportes da BGR), mas o sistema ainda terá pelo menos mais 2 anos de vida após o Next XBox sair (só como comparação, o PS2 viveu quase 3 anos após o lançamento do PS3. Claro, dois pesos, duas medidas, mas o cenário será quase o mesmo). Em tempo, o nome XBox 720 é patético, e o codinome do projeto do novo XBox se chama “Loop”.

Veredito: Se for acontecer alguma coisa, será em eventos de divulgação de tecnologia, e não de abertura ao público de entretenimento (numa GDC e não numa E3, por exemplo). Possibilidade de anúncio este ano: 70% no índice GRC.

 

Sony: Essa passsa por outra experiência. O ciclo de produção do PS3, seu alto custo, e as apostas que foram feitas em cima do console, mais o tempo que levou pra ele começar a dar lucro contam outra história pra gigante japonesa. Claro, dos 3 consoles atuais, é o que ainda tem bastante espaço pra desenvolver mais tecnologia em cima, e alguns títulos recentes mostram que ele é bem poderoso. Por esses dois fatores, ela será a última a lançar o seu próximo console. Já foi dito em boatos inclusive que o lançamento seria nesta E3, mas o novo presidente da Sony Kaz Hirai já falou que não será assim. A Sony disse que o PS3 teria um ciclo de 10 anos de vida, e se caso isso se concretize, teremos algum novo sistema somente em 2015 ou 2016 (!).

Veredito: Não vamos ouvir falar de um PS4 neste ano e talvez nem no ano que vem. Possibilidade de anúncio: 30% no índice GRC.

Nintendo: Essa não vale, até porque já anunciou seu novo console, o Wii U (e que escolha de nome, hein dona Nintendo??). O que está rolando com o Wii U é problemas na hora de fazer funcionar. Algumas empresas já estão no 4º ou 5º ciclo de prototipagem, e nada da programação funcionar. Só como comparação, o PS3, que é considerado até hoje um dos protótipos mais problemáticos existentes, parou na maioria na 3ª iteração do SDK (system development kit). Resta saber o que teremos de novo pra ele na E3 deste ano, e se ele irá conseguir manter o reinado do Wii para os próximos anos.

[Consoles] SOPA e PIPA

Provavelmente você já ouviu falar neles até este momento, a menos que more embaixo de alguma pedra isolada no alto de alguma montanha (que me trás a pergunta: como você poder estar lendo estas linhas???), mas existem duas legislações que estão realmente colocando em risco a internet como conhecemos: a Stop Online Piracy Act [SOPA] e a Protect Intelectual Property Act [PIPA]. O teor do texto dessas duas leis é ainda critério de discussão, mas a abrangência deles é que coloca em risco o modo de compartilhamento que estamos acostumados.

É a liberdade de expressão em risco.

Exemplo prático: se alguém vier aqui neste post e colocar a palavra “Coca-Cola” após aprovadas essas leis, o meu site TODO poderá ser retirado do ar, assim como TODOS AQUELES que linkarem matérias ou posts onde a palavra apareceu, se a Coca-Cola Corporation achar que estou usando a marca sem pagar royalties (ok, o exemplo é besta, mas acredite, é assim que consta no texto preliminar).

Nós gamers já estamos acostumados com “soluções” estapafúrdias por parte de empresas e associações que querem defender os seus direitos. Seja pelos malditos DRMs, pela obrigação de jogar online ou qualquer outra desculpa usada, nunca houve nada de novo que realmente mudasse a cara de como a pirataria pudesse ser diminuída nos games (e vale aqui mencionar o texto de Gabe Newell, chefão da Valve, sobre a misconcepção sobre pirataria nos games [em inglês])

O que está pegando desta vez é o apoio de uma das maiores associações de games dos EUA, a Entertainment Software Association (ESA), está apoiando a aprovação da SOPA e da PIPA no congresso americano (informação válida até o dia 18 de janeiro de 2012). Basicamente, ela é que está por trás de grandes eventos no mundo dos games, mais notoriamente a Eletronic Entretainement Expo, ou E3.  São associados à ela grandes empresas como Capcom, Konami, EA Games, Epic Games, Sony Computer Entretainement (e seus first parties), Microsoft (e seus first parties), Sega, Nintendo e Ubisoft, só pra citar alguns.

Pensando nisso, o pessoal do Extra-Creditz, que é um dos maiores difusores de conhecimento da indústria dos games que conheço, fez um vídeo pedindo o seu apoio, gamer, para que a ESA retire seu apoio à PIPA e a SOPA. No raciocínio deles, apoiar a ESA é financiar as campanhas pró-veto, e se a associação não mudar sua postura, eles não irão cobrir a E3 deste ano. O vídeo apresenta tanto membros da indústria como jornalistas e estudiosos de games, e o apelo é bem sincero.

Stand Together vs SOPA and PIPA

[UPDATE]: Esse link aqui te leva ao site Change.org, onde consta a petição online que será entregue à ESA antes da votação final das leis, e que deve ser levada em consideração quanto ao apoio à estas leis. Eu particularmente não acredito muito em petições, principalmente no Brasil onde nada é levado a sério, mas depois que a petição foi ao ar, a Microsoft e a Sony Computer já se declararam contra as leis. Por isso acho que essa pode ter algum efeito.

[UPDATE 2]: Ao que parece, Mr Obama vetou essa lei nos EUA. Não sei como são os trâmites de lei por lá, mas das duas, uma: ou a lei será diluída em leis menores tentando se encaixar em alguns princípios constitucionais, ou ela pode ser totalmente esquecida. Espero muito que seja a 2ª opção.

[UPDATE 3]: Foi só repercutir um pouco nas internebs (e por causa do meu post, lógico) que a ESA anunciou que retira seu apoio aos projetos citados, mesmo após o veto do Mr. Obama. Matéria completa aqui na Gizmodo

 

[Consoles] 10 anos de GameCube!

Mal dá pra acreditar, mas o GameCube completaria 10 anos hoje, caso ainda estivesse sendo fabricado. Sendo o quarto console da Nintendo, essa caixa de games foi lançado em Setembro de 2011 no Japão, e em 18 de Novembro de 2001 nas Américas. Ainda tinha a versão 2.0 do controle do Nintendo 64, que é um dos mais interessantes até hoje (e que pode ser usado para alguns games no Wii, nos modelos que tem retrocompatibilidade). Ok, embora ele não tenha sido declarado “morto” oficialmente, a última grande leva de games foi lançada em 2007.

É um dos consoles que não tive…

Esta caixa lançou vários games que receberiam continuações posteriormente, e alguns outros que só seriam clássicos nele. Pensando nisso eu busquei uma lista de games famosos, e quanto eles venderam para o GameCube. Ok, é da Wikipédia mesmo.

  • Super Smash Bros. Melee (7.09 million) => Gerou uma continuação no Wii, Super Smash Bros Brawl

 

 

  • Mario Kart: Double Dash (7 million)
  • Super Mario Sunshine (5.9 million)
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (4.6 million) => Considerado um dos Top 5 do console, e um dos Top 3 de Zelda.

 

 

  • Luigi’s Mansion (2.639 million) => Anunciado já uma continuação
  •  Animal Crossing (2.321 million) => É jogado até hoje!
  • Mario Party 4 (2.003 million)
  • Metroid Prime (2 million)
  • Pokémon Colosseum (1.806 million)
  • Sonic Adventure 2: Battle (1.732 million)
  • Paper Mario: The Thousand-Year Door (1.64 million)
  • Resident Evil 4 (1.6 million) => Tudo bem que saiu até pra celular e forno de microondas.
  • Mario Party 5 (1.505 million)
  • Sonic Mega Collection (1.453 million)
  • Resident Evil (1.35 million) => Inclusive teve um próprio lançamento da série, Resident Evil Zero!
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (1.32 million)
Twilight Princess para GC e para Zelda

Apesar de toda a boa vontade ao redor do console, ele não foi capaz de superar o XBox e o PS2 durante sua vida útil, principalmente pela dificuldade em lidar com a mídia, e a falta de suporte de várias produtoras em produzir para o console, já que os games ganhavam características mais “maduras”, com jogos com sangue e violência, e a Nintendo relutava em aceitar isso no seu GameCube.

Mesmo assim, o GameCube marcou sim seu lugar na história dos games. E nós sentimos falta da caixinha!

[Consoles] DLCs x Super Arcades

*Texto publicado no Nerdrops. Re-publicado sob autorização.

Na minha época de infância, Street Fighter e Mortal Kombat fizeram um dos duelos de negócios em games mais memoráveis até hoje, e com bastante razão. Enquanto Street Fighter trouxe a inovação ao mudar os games de Beat’em ups para 1 contra 1 (ou Versus) e deu profundidade aos personagens e ao tema do jogo, Mortal Kombat trouxe a violência desmedida nos games que até então eram vistos como brinquedos de criança e surpreendeu adultos, pais e responsáveis a ponto de criarem um sistema de classificação de games e separá-los por categorias.

E agora, mais um duelo, só que desta vez não-declarado, está rolando.

A Capcom lançou sua nova versão do game de luta em 2008 e renovou o sistema consagrado em 1991, trouxe algumas novidades em termos de jogabilidade que agradaram bastante os fãs de longa data, e lembrou aos fãs que nem só de Resident Evil vive a gigante japonesa.

Personagens de Super Street Fighter IV

Personagens de Super Street Fighter IV

Pouco tempo depois lança uma versão “boost” de seu próprio game, chamada Super Street Fighter IV, a exemplo do que rolou com seu mais célebre lançamento Street Fighter II, e dá nos nervos de vários jogadores (eu inclusive). Street Fighter IV ainda era um dos games mais vendidos, e ao invés de disponibilizar os novos personagens como DLC (sendo que estes personagens são a justificativa para o relançamento), a Capcom resolve lançar o game em forma de disco, obrigando quem é fã (de novo, incluindo eu) a comprar mais um game. Ainda rolou uma promoção que você levava o seu SF IV e ganhava um desconto, mas é obvio que isso não rolou aqui nas terras tupiniquins.

E como se isso tudo não bastasse, esse ano a Capcom lança Super Street Fighter IV Arcade Edition. Basicamente, é o Super Street Fighter IV com mais 4 personagens, Yin e Yang (vindos de Street Fighter 3), Evil Ryu (da série Alpha) e Oni Akuma (inédito). O pior é que eu PRECISO jogar com o Oni Akuma, por ser um dos personagens que mais gosto numa versão inédita. Ou seja, lá vou eu gastar mais dinheiro com a Capcom!

NetherRealm, a nova produtora de MK

NetherRealm, a nova produtora de MK

E do outro lado desta nova disputa, vem a NetherRealm, nova produtora da franquia Mortal Kombat, que também fez um trabalho excelente com o reboot da série na sua mais recente versão lançada esse ano. E acertou um pouco mais onde a Capcom está errando (na minha opinião). Antes mesmo de finalizar o jogo, já sabíamos que novos personagens iriam aparecer, e menos de alguns meses depois da estréia, os primeiros começaram a chegar. Skarlet, Kenshi, Rain e Freddy Kruger já estão confirmados, e se continuar o ritmo do jeito que está, até o final do ano podemos ter até uns 8 jogadores novos lançados no DLC (incluindo esses, obviamente. Mas não existe informação final sobre quantos serão).

O meu ponto principal é esse, porque que a Capcom não me deu como DLCs todos os personagens que foram lançados após Street Fighter IV, e ao invés disso me forçou a comprar jogos novos? Eu até aceito a justificativa de que eram muitos personagens, mas do “Super” pro “Arcade” eram só mais 4 personagens, e mesmo que fossem em packs de personagens, eu me sentiria respeitado. Claro que as empresas visam o lucro, mas vale lembrar que fazer seu consumidor de trouxa pode ser imperdoável.

Tela de seleção de personagens de MK9, contando com Kratos

Tela de seleção de personagens de MK9, contando com Kratos

Nessa disputa, a galera de Mortal Kombat está se saindo melhor, fornecendo opções aos jogadores, além de disponibilizar roupas alternativas, em sua maioria de graça. E enquanto isso, a Capcom já prepara inclusive a versão Ultimate do seu outro jogo de luta atualmente na praça, Marvel vs Capcom.

Vender games é bom, mas respeitar os gamers é bem melhor.

E sinceramente eu espero que essa poítica da Capcom seja revista, até porque cada game lançado custa 50, 60 dólares, e na situação econômica atual isso é muita coisa a ser gasta na mesma série a cada 2 anos. Nesta nova disputa entre as duas gigantes séries de luta, Mortal Kombat está mostrando como se faz.

[Consoles] Parem de culpar os games!

*Texto publicado  originalmente no Nerdrops. Re-publicado sob autorização.

Recentemente estive envolvido numa discussão interessante a respeito do “papel dos games” na formação das crianças e adolescente de hoje, e notei uma coisa: a mídia mais nova sempre será a culpada por “desvirtuar” a índole das crianças a qual ela está sendo mostrada.

É muito mais fácil culpar algo que se não conhece bem do que admitir que existem outros problemas que levam a determinados atos ou situações. O mais recente (e absurdo caso) é sobre o psicopata que matou crianças em Realengo, subúrbio do Rio, e que mencionou que gostava de jogar GTA. Pronto, o circo estava armado.

Matheus da Costa Meira, o “Atirador do Shopping”

Vamos aos fatos. Primeiro ponto: videogames não tornam ninguém violento. Filmes não tornam ninguém violento. Livros não… Ok, você entendeu. O que torna alguém violento é a falta de conversa, a falta de informação, e a falta do diálogo, principalmente se os interlocutores ausentes são os pais da criança (fase onde quase todo seu caráter pode ser definido). Se um maluco aparece atirando num cinema, e fala que foi influenciado por Matrix, a culpa é da esquizofrenia dele por não saber diferenciar um filme da realidade.

Se uma criança leva uma arma pro colégio e atira em alguém, os pais devem ser responsabilizados porque: 1.) Tinham uma arma desprotegida em casa, e 2.) Não ensinaram para aquela criança que uma arma é um instrumento perigoso que deve ser manuseado com cuidado por um adulto. Mas infelizmente, é muito mais fácil culpar algo genérico do que admitir que as pessoas tem problemas, e as famílias também tem problemas.

Segundo ponto: formação de valores. Uma pessoa que leva uma arma pra um local público e começa a atirar não tem respeito pela vida, e isso é falha no processo de formação dos valores dessa pessoa. Da mesma forma que alguém pode não diferenciar o certo do errado, ela também pode julgar uma situação de maneira diferente de você.

Atropelar os pedestres e diminuir o dano no seu veículo, ou jogar seu carro contra o muro e salvar as pessoas? A sua decisão vem dos seus valores, não por causa do filme que você assistiu antes de sair de casa. Seus atos são determinados por quem você é, e não pelo que você fez. Claro, algumas coisas podem dificultar seu julgamento, mas você sempre tem a escolha.

De volta ao assunto, é inevitável que você não tenha ouvido isso antes: “Videogames violentos tornam as crianças violentas”, ou “fulano agiu assim por causa de um jogo XYZ”. Todas as mídias sofreram esse tipo de pré-conceitualização até serem aceitas pelos pais, educadores e a sociedade em geral. Com games não foi diferente no início, inclusive agora se tornou mais pessoal.

Capitólio americano

O Congresso americano está prestes a votar uma lei que retira os games da classificação de “artes e entretenimento”, ao qual estão vinculados os filmes, as séries e os canais de TV, que permitem uma certa dose de liberdade criativa. Num modo mais simples, a “censura” teria direito de atuar com força total em cima dos casos de games polêmicos (como GTA, Manhunt e muitos outros), podendo suspender a venda, proibir a concepção, e até tornar crime a produção de jogos com conteúdo mais “problemático”. Caso essa lei seja aprovada, não durara muito tempo até os games retornarem ao estágio de “coisa de criança”, e talvez a indústria até encontre seu fim.

Mas calma, não há motivos para desespero porque o lado que defende os games é maior do que o aquele que ataca. Associações de consumidores e produtores entendem que tal pedido é abusivo e estão articulando a defesa da indústria de entretenimento que mais fatura no mundo. Algumas leis desse tipo já foram barradas antes, mas essa é a primeira que chega na instância mais alta dos tribunais americanos. Para maiores detalhes, assistam esse excelente vídeo do Extra Creditz falando nesse tema.

Do nosso lado, temos um papel importante a cumprir. Precisamos defender o que acreditamos ser o correto (como em caso de falsas acusações e injustiças) e criticar quando está errado (como no caso de lançamentos de jogos totalmente desnecessários e/ou apelativos). É um lado muito importante que tem sido negligenciado até hoje.

Wellignton Menezes de Oliveira, o assassino de Realengo, disse gostar de GTA.

 

É por isso que eu sou o primeiro a argumentar quando casos como o assassinato aqui no Rio (ou em qualquer outro lugar) acontecem. Não venham me dizer que “os videogames violentos estão destruíndo nossas crianças!”. Eu jogo videogames desde os 6 anos. Já joguei todos os grandes títulos polêmicos, incluindo Manhunt e GTA, e nunca tive um pensamento sequer de sair por aí atirando nos outros com a desculpa de que queria fazer igual ao jogo. Isso porque desde cedo fui ensinado sobre o que é certo e o que é errado.

Criação, educação e valores são fundamentais na formação de uma pessoa, e a falta de qualquer uma dessas virtudes é desastrosa a longo prazo. Ok, a indústria também não é santa, mas ela não tem o papel de educar, mas sim divertir.

Se você hoje joga, e gostaria de que seu filho entendesse no futuro o que é certo e errado, ensine, eduque, mostre por exemplo. E assim num futuro próximo, os games deixarão de ser esses monstros que algumas entidades pintam hoje como culpados, e passarão a ser uma parte comum das nossas vidas.

[Consoles] O iPhone como videogame?

Recen­te­mente me per­gun­ta­ram no Twit­ter qual era a minha opi­nião sobre o iPhone e o iPod como pla­ta­for­mas de jogos. Aque­les que pos­suem um iPhone ou um iPod Touch podem se diver­tir com uma exce­lente opção, que além de ser extre­ma­mente por­tá­til, é rápida, leve e bem fun­ci­o­nal. Só que cha­mar de vide­o­game é um passo um pouco maior do que a perna da Apple quer dar no momento.

É claro que exis­tem boas van­ta­gens no iPhone/iTouch, como as fun­ci­o­na­li­da­des que já vem embu­ti­das nos apa­re­lhos (os sen­so­res de movi­mento, GPS e WiFi, além da sua capa­ci­dade grá­fica), e mui­tos ana­lis­tas afir­mam que o gad­get mas famoso da Apple é capaz de riva­li­zar com o Nin­tendo DS e o PSP (prin­ci­pal­mente na parte grá­fica).

E é exa­ta­mente nesse ponto que a App Store con­se­gue for­ne­cer uma infi­ni­dade de opções que se uti­li­zam des­tas habi­li­da­des e entre­gam jogos diver­ti­dís­si­mos e extre­ma­mente simples. Per­fei­tos para aque­les momen­tos em que você pre­cisa espe­rar uma con­sulta médica, ou até o metro che­gar no seu ponto final.

O que mais se reclama a res­peito do iPhone e do iTouch é a sua ausên­cia de botões físi­cos. Isso real­mente atra­pa­lha um pouco o desen­vol­vi­mento de games, e a joga­bi­li­dade fica bem pre­ju­di­cada, pois não existe o feed­back no seu dedo sobre a pres­são que você está fazendo para movi­men­tar seu personagem. Isso faz com que o joga­dor tenha uma res­posta a menos, e quando pre­cisa ajus­tar uma tra­je­tó­ria ou se movi­men­tar numa deter­mi­nada dire­ção, ele é obri­gado a des­viar a sua aten­ção do jogo e olhar para onde fica o DPad vir­tual para que possa se mover na dire­ção cor­reta. E em mui­tas vezes pode ser fatal para o seu personagem.

Mas há exce­ções. E boas exce­ções. Uma delas que posso citar é Metal Gear Touch, que me agra­dou muito como fã de games, como fã da saga Metal Gear, e como fã de por­tá­teis. Neste caso, a dinâ­mica do jogo foi bem adap­tada para as “limi­ta­ções” do iPod, onde Snake fica aga­chado atrás de trin­chei­ras dos locais pre­sen­tes no game ori­gi­nal de PS3 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Assim que você toca a tela, ele se levanta com a mira, e com um “tap”, você atira. Você não pre­cisa ficar com o dedo em cima da mira, e tem a tela toda para des­li­zar o dedo até ajus­tar para o seu alvo. O lado bom é que você não fica limi­tado à um DPad vir­tual, e pode ficar com o dedo em qual­quer posi­ção na tela para jogar.

O exem­plo nega­tivo fica por conta de Assas­sins Creed. Com­prei o jogo super empol­gado para aguar­dar o lan­ça­mento da sequên­cia nos con­so­les mains­tream, e me decep­ci­o­nou profundamente. Existe uma seção espe­cí­fica que a limi­ta­ção do con­trole coloca as suas gar­ras de fora e torna a sua expe­ri­ên­cia uma súplica, pois é pre­ciso se movi­men­tar numa dire­ção, depois cor­rer e pular numa pla­ta­forma, e depois subir nesta mesma pla­ta­forma, mas a impres­são que tive é que as infor­ma­ções che­gam desen­con­tra­das no pro­ces­sa­dor, e o per­so­na­gem para. E inva­ri­a­vel­mente você erra e tem que come­çar tudo de novo. Depois da ter­ceira ten­ta­tiva (ou da cer­teza de que você não está fazendo nada errado), a sen­sa­ção de diver­são já caiu por terra.

Claro que várias empre­sas estão aten­tas à esse tipo de pro­blema, e estão se adap­tando. Um bom exem­plo dessa mudança é o game N.O.V.A., que mis­tura a joga­bi­li­dade de Assas­sins Creed com a de Metal Gear, além de dar uma refi­nada nos botões. A sen­sa­ção de con­trole é bem maior do que os seus games anteriores. Outro FPS da lista é Doom Res­su­rec­tion, sendo que esse usar o sen­sor de movi­mento para ori­en­tar a sua mira, e um toque na posi­ção do botão de tiro faz o serviço.  E ainda temos Need for Speed Under­co­ver, onde tocar na tela sig­ni­fica frear o carro, já que a ace­le­ra­ção é auto­má­tica e as cur­vas são fei­tas base­a­das no sen­sor de movimento.

Todos os jogos acima são base­a­dos na pla­ta­forma e adap­ta­dos aos con­tro­les da mesma, ao con­trá­rio dos jogos em que é pre­ciso criar movi­men­ta­ções vir­tu­ais em DPad na tela.

Por fim, acho que o iPhone/iTouch ainda tem um grande poten­cial de se tor­nar uma pla­ta­forma de games sim, inde­pen­dente da mudança de seu sis­tema físico para tal. Mas no momento não os con­si­dero opções de jogos hard­core, mas sim dis­tra­ções ou pas­sa­tem­pos. E não tem nada de errado com isso, até por­que o iPhone e o iPod tem outras pri­o­ri­da­des que não são os games.

Eu acre­dito que os jogos devem se adp­tar às pla­ta­for­mas e não o con­trá­rio. Exis­tem exce­len­tes exem­plos que usam todas as fun­ci­o­na­li­da­des dos pro­du­tos da Apple e entre­gam uma expe­ri­ên­cia rica em games, como Doo­dle Jump, Bike or Die 2, Moon Drop, e Tiki Towers.

Nenhum deles é o tipo de jogo que os gamers hard­core pro­cu­ram para dedi­car um tempo, mas são tão váli­dos quanto aque­les minu­tos que você joga Wii Sports, ou que liga seu XBox 360 só para tocar sua música favo­rita no Rock Band. Fun­da­men­tal­mente, é diver­são, e é game. E é isso que importa pra mim.

[Consoles] Resumos da E3 2010!

Durante os dias 14, 15, 16 e 17 de junho rolou uma das mais esperadas feiras de games no centro de convenções Summit, na Califórnia, e a repercussão dela vai ser ouvida pelo resto do ano. As novidades mostradas, os sucessos e os fracassos repercutiram por sites de notícias e tecnologia, e aqui você vai poder ter um recap de tudo o que rolou durante estes 4 dias.

– Nerdrops 49: Discussão sobre a E3 2010 na seção de games (começa com 45 minutos de programa), com as participações de André Majin, do Fred Yugo e do Tiago, todos do Now Loading, e este que vos bloga (Guilherme Costa), conversando sobre todas as 3 principais Press Conferences, e ainda comentando sobre o que mais rolou nas demais seções da feira. Link

– Now Loading: Comentários sobre o vídeo de cada uma das apresentações, com a presença de vários casters. No site www.nowloading.com.br

– Gametrailers/Screwattack: O site Gametrailers, que foi o canal exclusivo de mídia durante a E3, fez um especial com o Screwattack sobre um top 10 E3 2010, contendo 5 Epic Wins e 5 Epic Fails. Vale a pena conferir.

[gametrailers 701046]

Screwattack e seu famoso Top 10!