Category Archives: Epic Fail

[Epic Fail] Castlevania Lords of Whatever

Depois de finalmente ser assolado pelo Hype a respeito do novo título da mais clássica série de Demon slayers, consegui a minha cópia de Castlevania – Lords of Shadow. E neste exato momento, ela está entre os games… que estão pegando poeira na estante.

Eu juro que tentei beber leite jogar Castlevania… Mas não rolou.

Sim, Castlevania me decepcionou, e o principal motivo desse abandono do jogo antes mesmo de completar o segundo capítulo se deve imensamente à jogabilidade do game. Mas não é só isso! Temos problemas no combate, no sistema de defesa e ataque, e aquele velho enigma que eu nunca vou entender: porque diabos uma mureta de 30 cm é capaz de parar um guerreiro invencível? Esses pontos, misturados com alguns outros no caldeirão de insatisfação foram mais do que suficientes para o meu total desapontamento pelo jogo.

Vamos explorar o controle primeiramente. Você tem o ataque concentrado (Quadrado/PS3 ou X/XBox), e o ataque em área (Triângulo/PS3 ou Y/XBox). Círculo/PS3 ou B/XBox usam suas sub-armas, L2/LT defende, e R2/RT servem tanto para usar o gancho quanto para agarrar objetos e inimigos. E a esquiva, que é um dos componentes mais importantes do jogo, já que seus inimigos de médio e grande porte tem pelo menos 1 ataque indefensável, é acionada pela combinação L2/LT + Analógico direito. E aí começaram os problemas.

E agora, Manolo? Esquiva ou Contra-ataque?? Só pode haver um!!!

Vou citar um jogo que revolucionou em algumas partes deste tipo de jogabilidade com uma saída simples: God of War. No GoW, a esquiva era usada no analógico direito, já que o game usava o mesmo sistema de câmera fixa do Castlevania. E além disso, quando você estava se defendendo, acionar os botões de ataque iniciava uma nova movimentação, reduzindo drasticamente seu tempo de reação para contra-golpes. Isso não ocorre em Castlevania, porque ao acionar a defesa, Gabriel (o protagonista – volto a escrotizar ele mais tarde!) fica totalmente imóvel, a não ser usando o direcional, o que leva à esquiva. E não precisa parar essa comparação com GoW. Dante’s Inferno e Darksiders fizeram muito melhor também.

Colocando os neurônios pra trabalhar um pouco, não é difícil perceber que se eu estou a ponto de disparar um contra-golpe, é claro que usarei o direcional imediatamente. Por isso, a esquiva sendo acionada com o mesmo botão da defesa me deixa totalmente SEM contra ataques, já que invariavelmente eu vou acabar esquivando para algum local longe e perderei a chance dos golpes.

Esse demônio tem Dread Locks. Seu argumento é inválido.

Outros motivos me levaram ao estado contrário do Hype (seria o zero absoluto?), e um dos destaques vai para o “carisma” do personagem. Começando pelo nome, Gabriel Belmont. E não, ELE NÃO É PERTENCENTE AO CLÃ BELMONT. Pra explicar essa sacanagem, os livros presentes dentro do game explicam que ele é orfão, e como sempre gostou da região montanhosa do mosteiro dos Irmãos da Luz, adotou o sobrenome numa homenagem aos “Belos Montes”. Nos bastidores, é sabido que o jogo NÃO SERIA UM CASTLEVANIA, e algumas alterações foram feitas após a Mercurysteam ser convencida a transformar um game num jogo da série.

Comentário sobre essa inclusão forçada do sobrenome do personagem no jogo: ¬¬

Mas tem mais detalhes. Gabriel tem aquela cara de “sou fodão”, “venimim criaturas do mal”, mas não consegue defender 1/3 dos golpes dos seus inimigos. E não é problema de controle não. Usando GoW denovo como exemplo, Kratos tenta defender até pisada de Colosso e tapa de Titã. Gabirel, se tu é tão fodão, porque não defende esses golpes logo na primeira fase? Terceiro detalhe, pra acabar com o protagonista: pra que essa cara de blase? Tu tá putaço que mataram tua amada, vai enfrentar o desconhecido, e o máximo que consegue expressar é esse focinho de quem perdeu o pão quentinho na padaria?

Os cenários são belíssimos. Pena que a câmera é meio mal feita.

Claro, o jogo não é todo ruim: A narrativa de várias partes é muito bem feita, com a voz do professor Xavier (Patrick Stewart) lendo os trechos que estão sendo preenchidos no livro base da trama. Os gráficos estão muito bons, mas ainda aquém de outros jogos principais dos consoles, como Halo: Reach e God of War 3.

Eu entendo que a série Castlevania está penando para sobreviver. Seus lançamentos recentes tem sido muito mal qualificados, e a série mostrou uma tendência desnecessária em adotar uma roupagem “anime” nos portáteis. Poucos receberam boas críticas, como Symphony of the Night e The Dracula X Chronicles. Por outro lado, a essa dificuldade artificial criada pelos controles pode agradar aos fãs hardcore da série. Aí é uma questão de gosto.

Se existe saída pra Castlevania, eu realmente não sei. Mas sei que os bons e velhos clássicos de Nes e SNes cada vez mais deixam saudades.

[EPIC FAIL] – Sonic 4

No início, todos os elementos estavam alinhados para que tudo desse certo. Havia a vontade, havia a nostalgia, havia a esperança lançada desde o anúncio que o tal Project Needlemouse era sim Sonic, e além disso era Sonic voltando às raízes. Dentro de alguns meses, Sonic 4 Episódio 1 seria lançado para as principais plataformas de games, para delírio dos fãs que aguardavam esse momento há mais de 10 anos.

Então a demo chegou. Empolgado, baixei a demo, e estava maluco para saber como tudo seria feito, já que Sonic 4 ignora anos de spin-offs, aberrações na história e uma penca de sidekicks desnecessários (com exceção do Knucles, o mais fodão na minha opinião).

Assim que apertei o botão e iniciei o demo, a minha infância voltou à tela. Até a formação do logo da Sega, no mesmo estilo do Mega Drive, estava lá, com direito à aquela mesma voz falando o nome da empresa (SE-GAAAA) enquanto o Sonic passava correndo e revelava as letras. Nostalgia apitando no máximo, e até um nó na garganta de emoção apareceu (ok, é mentira, mas foi bem emocionante).

Tinha tudo pra ser o retorno ideal… Mas…

E aí, o inferno começou. Sim, é o Sonic mesmo, sim, o demo tem o mesmo aspecto da primeira fase do jogo de Mega Drive, mas tinha alguma coisa errada.

O principal problema pra mim é o peso do personagem. Não, não é o peso do Sonic, que parece mais alto e mais magro do que sua versão mais nova. Estou falando da sua dificuldade de locomoção. Pra se ter uma idéia, a impressão que tive é que o Zangief conseguiria correr mais rápido que este Sonic. Na minha cabeça rolou aquela desculpa “ah, eu é que desacostumei com o controle”. E na verdade, só enganei a mim mesmo.

Isso se tornou uma reclamação constante durante a demo, e que viria a ser confirmada na versão completa que comprei. Mas não fui manolo. Entre pagar US$ 15 na PSN, ou gastar meus valiosos MS Points na Live Arcade, optei por comprar a versão de iPod, e jogar no portátil. Sei que os gráficos iriam ser inferiores, mas eu precisava testar o jogo completo, e queria me desfazer dessa má impressão. E se por acaso os controles fossem iguais e os problemas persistissem, o prejuízo seria bem menor.

A famosa (e infame) fase do Casino.

A física de Sonic 4 é patética. O primeiro problema que notei é a falta de qualquer preocupação com a quantidade de movimento, que o Mega Drive e até o Master System desempenhavam com louvor, há mais de uma década atrás. Não existe nenhuma justificativa plausível para que o Sonic pare bruscamente durante uma subida. Perder velocidade, ok, agora “ancorar” no lugar fica realmente esquisito.

Até achei que isso seria puntual, mas se repete irritantemente por todo o jogo. Em vários momentos, você entra por um espiral, ou por um loop, pega velocidade, e como sempre fiz no MD (Mega Drive pros íntimos), eu largo o controle direcional, e foco mais nos botões de pulo. Isso em Sonic 4 não acontece mais, até porque assim que você larga o direcional, em menos de 2 segundos Sonic já está parado. E isso é inadmissível. Virtualmente, Sonic pode descer o Himalaya correndo que assim que chegar no pé da montanha ele vai ficar paradinho.

Claro que tinha que ter uma fase com água subindo.

Outro ponto do jogo, na fase do Casino, existem alguns canhões que você usa para se lançar à outras partes do cenário, e aqui a coisa fica feia. Se você lançar Sonic pelos ares e não segurar o direcional, Sonic cai em linha reta!! Isso vai contra todas e qualquer lei da física! Foi mais ou menos por aí que a vontade de jogar acabou, e o orgulho gamer foi o que me manteve adiante para terminar o jogo.

Fisica de canhões 101: trajetória em arco simples.

Física de Canhões em Sonic 4: Trajetória em Arco Brocha.

Uma diferença que Sonic 4 tem comparado aos demais jogos é o Homing Attack. Muitas vezes ele ajuda, mas em algumas atrapalha, e muito. Por exemplo, eu não vejo nenhum motivo para o Homing Attack ter um “rebote” tão grande, já que quando você usa e bate numa barreira, é jogado pra trás, e a distância que você cai é quase o dobro da sua distância original. Na maioria das vezes, isso é indiferente, mas enfrentando chefes, dentro daquele espaço restrito e com pouquíssimas moedas disponíveis, pode ser perigoso. Inclusive enfrentando o último chefe, morri inúmeras vezes após pular em um certo artefato (sem spoiler) e ser arremessado exatamente na direção de mais uma máquina do Dr. Robotinik.

E também temos uma fase com o cenário te amassando.

Sonic 4 terá lançamentos em episódios, e pelo que vi no primeiro, arrisco dizer que teremos pelo menos mais 2 episódios. O Episódio 1 é um claro remake de Sonic 1, com fases muito parecidas, mas que contam com algumas mudanças na jogabilidade (o Homing Attack sendo um deles), além de termos o Robotnik usando máquinas do Sonic 2. Se a lógica servir, o próximo episódio pode ser um remake do Sonic 3 e Sonic & Knucles, com 3º e último episódio sendo mais original, para “justificar” um retorno à série. E eu torço para que tenhamos pelo menos o Knucles, que é um dos meus personagens favoritos.

Eu acredito que não valha a pena pagar os 15 dólares, ou os pontos da MS para pegar este jogo. Como Sonic 4 ainda terá mais episódios, espero que a Sega ouça as críticas que estão sendo mandadas, e que melhore nos próximos episódios. E, dependendo de quanto será o preço dos próximos episódios, a compra nem vai se justificar.

Sonic 4 Episódio1: FAIL

[Epic Fail] Duke Nukem Forever

Post_Epic Fail

Dnf_capaInfelizmente, esse jogo já se tornou uma das maiores lendas de todos os anos de games, para desespero de muitos jogadores. Duke Nukem Forever era pra ter sido lançado há mais de 10 anos, para seguir com o sucesso de Duke Nukem 3D, mas nunca chegou às prateleiras devido aos problemas enfrentados pela produtora 3D Realms. No texto abaixo traduzido livremente do site Wired podemos perceber que erros da administração da empresa atrasaram, dificultaram e eventualmente cancelaram um projeto que ainda povoa a cabeça de vários gamers.

A 3D Realms havia criado o seu personagem Duke Nukem para o jogo original de 1991, mas características machistas e sarcásticas ficaram mais evidentes no seu debut de 1996, Duke Nukem 3D. No jogo, em vários momentos Duke Nukem faz piadinhas sobre os aliens e suas caras feias, além de maltratar os cadáveres dos inimigos abatidos (como arrancar a cabeça de um deles ao chutar ao gol do futebol americano), e foram exatamente estas características que agradaram aos fãs do jogo. Assim, desde o final de DN3D haviam expectativas pelo próximo jogo, e a 3D Realms sabia que precisava se superar. E talvez tenha sido aí que tudo começou a vir abaixo.

Mas porque Duke Nukem Forever teve seu triste destino? Simples: ambição desmedida e falta de desapego ao desenvolvimento.

Duke está pronto, mas seu jogo não...

Duke está pronto, mas seu jogo não…

Segundo a reportagem da Wired, os diretores de criação do jogo queriam fazer o melhor e mais perfeito game, e por isso a cada nova engine lançada no mercado, o trabalho praticamente recomeçava do zero. Foi assim quando a engine de Quake II foi lançada. Perto da tecnologia desenvolvida pela rival id Software, os gráficos gerados pela engine nativa da 3D Realms pareciam simples caixas de papelão pintadas. Além disso, a nova engine Quake II permitia um maior número de inimigos , maior quantidade de detalhes e maior número de objetos interativos ao mesmo tempo na tela, sendo infinitamente superior à engine da casa (chamada “Blur“). Processo semelhante se deu quando houve o lançamento da nova engine Unreal, e depois com o sistema de física Havok. A cada lançamento novo, o que era novíssimo e espetacular no desenvolvimento seria considerado antiquado quando fosse lançado. E um dos principais diretores da companhia, o co-fundador George Broussard, parecia insatisfeito a cada versão sem nunca atingir o alvo que só existia na cabeça dele. Se querem alguém pra culpar o fracasso de Duke Nukem Forever, está aí o seu suspeito. Broussard não queria que o jogo fosse simplesmente ótimo, queria que ele usasse toda a tecnologia disponível para criar o jogo perfeito, e sendo assim ignorou os avanços que as tecnologias de jogos e ambientes virtuais sofrem em questão de meses. Para ele, o game nunca estava no ponto ideal.

Uma das raras imagens de Duke Nukem Forever, ainda em 1999

Uma das raras imagens de Duke Nukem Forever, ainda em 1999

É verdade que material suficiente para uma apresentação do nível da E3 foi criado, e tal apresentação apareceu no conveção de 1998 junto com promessas de que o jogo sairia no final daquele ano, em tempo para ser seu presente de Natal. Mas como a história contou, não foi naquele, nem em nenhum outro Natal que tivemos o game para jogar. Já em 1999 nada foi mencionado sobre o game, e a aparição seguinte seria somente em forma de vídeo em março de 2001, inclusive com o site da empresa mostrando os dizeres “No, this is not a sick joke!” (“Não, isso não é nenhuma piada doentia”). Em 2003, a Take-Two, nessa época já famosa pela sua participação na série Gran Theft Auto, entrou no contrato para distribuir o jogo (ao comprar a empresa que cuidava da distribuição na época, a GT Interactive), mas avisou que devido à situação da empresa desenvolvedora, o jogo não sairia naquele ano. O último suspiro de esperança se deu em dezembro de 2008, quando a 3D Realms lançou um wallpaper de DNF , e voltou a falar em data de estréia. Data essa que nunca existiu.

Wallpaper divulgado em 2008.

Wallpaper divulgado em 2008.

Muitas suspeitas chegaram a recair sobre dificuldades financeiras, mas isso não é verdade. A 3D Realms ainda colhia bons frutos das vendas de Duke Nukem 3D, e a participação das distribuidoras era mais com relação às despesas de divulgação do jogo, ao invés do desenvolvimento. Numa analogia simples, se fossem uma banda de rock, eles teriam dinheiro para gravar seus álbuns, mas não teriam dinheiro para sair numa turnê mundial. Aí entraria a grana da distribuidora. A ruína financeira somente se deu perto de 2007, quando Broussard (finalmente) sentiu a pressão dos fãs de Duke Nukem e decidiu terminar o jogo. Dobrou a quantidade de empregados na empresa, alinhou todas as idéias no desenvolvimento, mas não abandonou totalmente o fanatismo pelo jogo perfeito. Durante quase dois anos, essa equipe consumia quase 2 milhões de dólares por ano, e aí o dinheiro acabou. Em janeiro de 2009, Broussard foi até a sede da Take-Two com o jogo semi-finalizado, para mostrar aos executivos, mas também para pedir mais 6 milhões para poder terminar e enviar o jogo para produção em massa. Infelizmente não houve acordo, sendo que a Take -Two já havia gasto perto de 10 milhões no desenvolvimento e ofereceu somente 2,5 milhões na ocasião, com mais 2,5 milhões logo após o lançamento do jogo. Com o impasse da reunião, Broussard sabia que era chegada a hora de dizer adeus. Duke Nukem Forever está agora no limbo das produções de games, e seu futuro é incerto.

Equipe da 3D Realms, no dia do fechamento da empresa.

Equipe da 3D Realms, no dia do fechamento da empresa. Broussard é o de azul, sentado no centro.

Então, em 6 de maio de 2009, após mais de 12 anos de desenvolvimento, sem nenhuma expectativa de lançamento, nem informações sólidas de trabalho sendo desenvolvido, ou uma dose de certeza nas suas afirmações, a 3D Realms fechou as portas definitivamente, e ainda foi processada pela distribuidora sobre os prejuízos de divulgação nos mais de 5 anos de contrato entre as empresas. Ainda de acordo com a reportagem, nesses mais de 10 anos de desenvolvimento,  em vários momentos não parecia haver um plano sobre como seria DNF, nenhuma história concreta, nenhuma arma finalizada, nenhum “level” real para ambientar o jogo. Alguns ex-desenvolvedores apontam que tudo não passava de um apanhado de vídeos técnicos, de forma caótica e sem qualquer sentido entre eles, até porque a cada avanço tecnologico, tudo era jogado fora e recomeçado do zero. A dose mais real de DNF que teríamos seria o CD mostrado à Take-Two, mas ninguém conhece o paradeiro dele hoje, nem ao menos o que havia naquelas informações. Seriam fases, ou quem sabe um demo jogável?

Deste episódio todo, algumas perguntas óbvias ficam no ar:

  1. Será que Duke Nukem Forever será lançado eventualmente? Segundo analistas de mercado de games, as coisas ficaram muito complicadas para a marca Duke Nukem, principalmente depois do processo ocorrido após a falência da produtora. Pode ocorrer algum tipo de acordo em que o nome seja usado, mas Duke Nukem Forever como nós (pouco) vimos até hoje dificilmente será levado adiante. A 3D Realms ainda possui o nome, e a Take-Two os direitos de distribuição. Somente se alguém tentar acordo com ambas haja uma chance de termos o jogo finalizado. Mas quem terá a coragem de mexer com um dos mais aguardados games de todos os tempos?
  2. É possível um acerto de contas entre a 3D Realms e a Take-Two para finalizar o game e manter a sua essência? A disputa jurídica entre as empresas promete ser demorada, até porque depois do processo da Take-Two, a 3D Relams apelou em recurso, apresentando um contra-processo, alegando que DNF nunca teve uma data de lançamento marcada, por isso o processo original é invalido. A Take-Two alega que teve restrições ao lucro ao investir mais de 3 milhões somente em divulgação, e por isso deve ser ressarcida. Outra corrente de pensamento de alguns analistas jurídicos é a aposta de que a distribuidora está procurando obter os controles da propriedade intelectual, para poder voltar com o desenvolvimento do jogo com uma nova equipe de programadores, e posteriormente lançá-lo. Porém, mesmo que isso seja verdade, quanto tempo levará até resolver essa questão? Até porque, caso se leve tempo demais, todo o trabalho será muito obsoleto, e para um novo DNF será necessário desenvolver tudo do zero, pela enésima vez. E caso a Take Two consiga a licença intelectual e resolva lançar um jogo qualquer só para recuperar seus prejuízos, como poderemos ter a certeza de que se trata do jogo que esperamos por mais de 10 anos?

500x_dukeSerá que a espera termina eventualmente?

Na minha opinião, eu gostaria muito que a questão se resolvesse bem rápido, pois ainda lembro com saudades do tempo em que Duke Nukem e Doom rivalizavam pela preferência dos fãs de FPS. E depois de tudo o que vimos até hoje, a mística envolvendo nome Duke Nukem Forever já é motivo suficiente para justificar o seu lançamento. Existem várias petições pedindo o lançamento do jogo, mas depois dessa reportagem, minhas esperanças acabaram de vez. É claro que ainda espero que alguém tome parte dessa disputa e lance o jogo (*cofVALVEcof*), pois embora só tive acesso à algumas screenshots do desenvolvimento, é o saudosismo com relação ao Duke Nukem 3D que me motiva a esperar o tempo que for por Forever. E caso seja lançado, faço outro review, retirando a etiqueta de Epic Fail com muito gosto aqui no Dia de Gamer!

[Epic Fail] Street Fighter IV

Epic Fail Post

É com muita tristeza que afirmo: Street Fighter IV pode estar se encaminhando para um Epic Fail. Porque digo isso? Simplesmente porque a Capcom anunciou a produção de Super Street Fighter IV, ou seja, os mesmo lutadores de SFIV, mais 5 8 adicionais (vide update abaixo), e até o momento, nenhuma notificação para aqueles que compraram o game anterior há menos de um ano sobre uma eventual troca ou upgrade.

street-fighter-4-poster-2

É um pouco estranho a Capcom fazer isso com seus fãs, principalmente porque tratam-se de personagens novos, e embora não entenda muito os trâmites de conteúdo online, acredito que eles poderiam ser disponibilizados para os que já possuem o jogo, como  um conteúdo extra.

Até o momento, as informações disponíveis afirmam que serão 5 novos jogadores, dentre eles os anunciados DeeJay e T.Hawk, além da novata Juri.

Juri em Ação contra Bison

O produtor executivo Yoshinori Ono afirmou que algumas opções tomadas durante a codificação de SFIV o tornaram pouco amigável à disponibilização de conteúdo novo, e por isso Super SFIV seria lançado como um novo disco. O estranho disso tudo é que SFIV tem conteúdo para download, mesmo se tratando de roupas para os jogadores.

Quanto aos personagens, não existe muita diferença entre o DeeJay e o THawk de SSFIV e os originais de Super Street Fighter II. A relação entre alturas foi mantida, e vários golpes originais estão presentes. Já Juri é uma lutadora da Coréia do Sul, e parece se utilizar da mesma energia maligna de M. Bison e Rose. Sua técnica de luta se baseia no Tae Kwon Do, e lembra bastante o personagem Kim Kapwan, da série King of Fighters.

T.Hawk fazendo mingau de El Fuerte

Vale lembrar que recentemente a Valve anunciou o desenvolvimento de Left 4 Dead 2, mesmo com o lançamento do primeiro jogo tendo ocorrido há menos de uma ano. Um agravante nesse caso é que L4D é online, e possivelmente o suporte para os games mais antigos pode ser encerrado em detrimento dos novos.

As imagens de divulgação são do site Gamespot.com.

[UPDATE]: Stephan Martins, grande amigo e editor do megaboga Jovem Nerd News me mandou um link do site The Escapist afirmando que a Capcom promete 8 personagens novos, e que embora seja um novo jogo em HD-DVD (XBox 360) e em Blue-Ray (PS3), ele não será um jogo “full-price”. Já pelo site Gamespot.com, os produtores afirmam que campanhas de marketing promovendo a “troca” do game pelo seu update já estão sendo pensadas!

Aproveitando a deixa, quais seriam os outros 5 jogadores que você gostaria de encontrar em Super Street Fighter IV?

DeeJay

THawk

Juri