Category Archives: Game On

Descrição de jogos que estou jogando no momento!

[GAME ON] Porque precisamos de games como Sunset Overdrive?

Post_GameOn

É interessante como alguns jogos pode representar um freio em sua imersão nos mundinhos dos games. Eles podem causar tanta desconexão com o que você está acostumado a jogar, que pode ser entendida como férias a suas “necessidades de jogos diária”. E mais recentemente senti exatamente isso sobre Sunset Overdrive.

2622803-sunset-overdrive-mugger-od

Eu me considero um “hardcore gamer”. Ok, se você olhar para os meus (muito poucos) troféus Platina ou “1000 Gamescores”, talvez você não vai me considerar hardcore, e talvez eu seja apenas mais um jogador. Mas para mim, cada jogo é uma tarefa diferente, e eu devo “completar” a maioria deles. Assim, na época em que temos lançamentos um após o outro, eu me vejo numa situação estranha: um monte de jogos lançados semana após semana, dentre esses que há uma boa quantidade que eu quero jogar, alguns deles que eu realmente preciso de jogar, e um ou dois me sinto obrigado a terminar tudo (mas acabo falhando miseravelmente). Normalmente a minha agenda está uma bagunça nessa hora, sem mencionar minha cabeça.

Recentemente, eu joguei jogos como Shadow of Mordor, Sniper Elite 3, Call of Duty: Advanced Warfare e voltei para o clima apocalíptico de The Last of Us no PS4, para testar minhas habilidades no novo modo Grounded. E estes jogos dão o tom do que eu estou tentando explicar. Você precisa pensar e planejar cada passo que você dá com Joel e Ellie, se você quiser sobreviver até a próxima esquina. Você precisa localizar e eliminar os soldados inimigos para não ser morto, a fim de avançar na história de Call of Duty. Você precisa alinhar seu tiro, controlar sua freqüência cardíaca e ouvir os sons ao seu redor para acertar um headshot sem revelar a sua posição de sniper. E cada vez que você consegue realizar esse tipo de tarefa, você pode voltar a respirar um pouco mais tranquilo, até o próximo desafio torna-se evidente. Se você embarcar nos mundos apresentados no jogo, você sente o peso de cada tarefa. E é assim que eu gosto de jogar: imerso , respeitando os limites previstos no jogo e entrando na pele do personagem.

2643422-sunset-overdrive-e3-propain-launcher

Mas de vez em quando, uma brise leve aparece no formato de um jogo mais despretensioso, e o candidato para este ano é o Sunset Overdrive. Simples, envolvente e divertido, Sunset Overdrive é que tipo de jogo que você realmente pode pegar e jogar por horas sem avançar na história . Ou passar horas caçando seus inimigos e criando novas formas de dizimar ondas e ondas de bandidos (ou criaturas) apenas pelo prazer de obliterar criaturas. Sunset Overdrive não se leva a sério demais, e isso é bom. Se você se sente da mesma forma que eu (sobre a obrigação de terminar um jogo), Sunset Overdrive pode lembrá-lo de que nem tudo é missão, e nem todos 30 minutos são uma guerra, nem todo movimento terá consequências para você. Até mesmo morrer é divertido, a fim de ver todas as animações de respawn.

Não me interpretem mal, eu não estou dizendo que o jogo é “fácil” ou “não indicado para os jogadores hardcore”. Pode ser, se você decidir aceitar a sua história e ignorar todos os truques “vídeo-gamey” usadas para avançar os fatos dentro do jogo. Mesmo o jogador (que por sinal é realmente chamado “player” no jogo – ele nem sequer tem um nome próprio) perguntas isso às vezes, e tem algumas das melhores interações com os NPCs que devem desaparecer até o momento em que o jogador tem o controle novamente, após a cutscene. Claro que você pode fazer desse jogo um compromisso pessoal e obter todas as conquistas, recolher todos os equipamentos / upgrades / pacotes escondidos no jogo, não deixando pedra sobre pedra no caminho, ou mesmo aperfeiçoando todas as armas e upgrades para fazer maravilhas com cada tipo de inimigo específico.

2643423-sunset-overdrive-e3-rollercoaster-1

Precisamos de jogos como este de tempos em tempos. Como os videogames crescem como uma mídia interativa e desenvolvem-se em uma das melhores ferramentas para contar histórias da geração atual, é fácil sentir-se imerso em mundos diferentes, conhecer novas personas e se sentir obrigado à se preocupar com eles. Mas, novamente, é bom dar um passo para trás e apreciar a matança sem sentido simples de criaturas enquanto a física realmente não importa, e os melhores visuais são apenas um detalhe para enriquecer a sua experiência. Isso me ajuda a recuperar o fôlego depois de algumas sessões de Last of Us ou Advanced Warfare.

[Game ON] Decapre??

Post_GameOn

Recentemente a Capcom anunciou qual seria o seu quinto personagem inédito para o lançamento de Ultra Street Fighter IV, previsto para ser lançado em Junho próximo, e o que mais surpreendeu foi a falta de criatividade da Capcom nesse quinto personagem.

new-characters-for-ultra-street-fighter-4

Decapre, ou “Cammy de máscara”, pertence ao grupo de “Dolls” do M. Bison, que obedecem ordens diretamente dele, e de onde saíram a própria Cammy, além de Juni e Juli, contra as quais você luta em Street Fighter Alpha 3. Basicamente, Decapre só difere da Cammy em agressividade e por possuir duas garras pontudas na mão.

 ultra_street_fighter_4_decapre

Sério, Capcom? Acabou a criatividade já? Vocês mandaram até bem com a Juri (que apareceu no Street Fighter IV), com o Gouken, que tinha umas variações legais de golpes famosos do Ryu e do Ken, e também curti a C. Viper com sua jogabilidade de ataque diagonal, que deu mais chance pra estratégias diferenciadas.

 usf4-scr10jpg-e971c2_640w

Mas aí você, dona Capcom, me anuncia o Ultra Street Fighter IV, e diz que o personagem inédito é a Cammy??? Ah não…
Junto com a Decapre, entram no roll Hugo e Poison (direto de Final Fight), Rolento (que já esteve na série Alpha), e Elena (a capoeirista de Street Fighter 3).

 usf4-scr1jpg-e971c5_640w

E pelo visto não fui só eu quem não achou nada de mais a personagem nova. A galera do Outside the Box fez um vídeo bem interessante mostrando 9 alternativas que poderiam entrar em Ultra Street Fighter IV

 usf4-scr7jpg-e971c0_640w

Não sei se a Capcom vai aprontar mais alguma, mas Ultra Street Fighter IV vai ser lançado agora em Junho de 2014, com cópias físicas, ou por opção de Upgrade online de Super Street Fighter IV.

[Game On] Você já jogou Spelunky?

Taí um jogo que mais me prendeu nos últimos tempos: Spelunky. Com cara de indie, jeito de indie, e horas de jogo de um hardcore viciante, Spelunky me fez esquecer os poucos lançamentos da geração PS3/XB360, e me fez segurar a onda antes de comprar um XBone ou um PS4 (até porque lançamentos bons tem sido poucos).

Spelunky-Art-2

Resumão rápido do jogo: Você é um explorador de cavernas (daí o nome Spelunky), e deve procurar seu caminho por entre minas, selvas, cavernas de gelo e templos indígenas, catando pedras preciosas, ouro, diamantes e quem sabe até salvando as donzelas em perigo.

Spelunky

O que mais chama atenção no jogo é que ele é cruel. Morreu? Game Over. Simples e direto, sem ter direito a vidas (você pode ser atingido até 4 vezes, mas morrer é uma vez só), sem continues, sem macetes, e você conta somente com sua habilidade e experiência (e muita, mas muuuuuuuita paciência) para avançar.

Spelunky-danger

“Ah, mas então é só decorar o caminho e fazer speed run!” Calma, pequeno gafanhoto: as fases são aleatórias. Explicando: as 4 primeiras são dentro de minas, as 4 seguintes são na selva (e por aí vai), mas você nunca irá ter a mesma fase 4-1 duas vezes. A geração dos cenários é aleatória, tanto nos obstáculos, quanto nos prêmios, o que te obriga a ter uma estratégia pra cada encontro. A progressão de dificuldade existe (com mais inimigos e até inimigos mais fortes quando você avança), e as fases mais avançadas exigem um reflexo um pouco maior.

Spelunky Aliens
Não lembro quanto paguei pelo jogo, mas só de considerar que já tenho quase 50 horas de jogos dentro dele (dividido em pedaços frustrantes de 20 minutos), já valeu mais a pena do que alguns AAA games que saíram por aí. O jogo tem excelentes motivos para se jogar por horas, sejam por causa de fases secretas, personagens desbloqueáveis e a vontade de morrer de tudo quanto é jeito, mas o desafio de chegar um pouco mais longe é o motivador que você precisa mesmo.

Spelunky Donzelas

E quando o modo campanha te estressar demais, ainda tem o modo Deatchmatch que pode ser jogado com bots, onde até 4 inimigos se enfrentam numa tela só para saber quem resta e completa um total definido de ponto, esmagando a concorrencia e se tornando o ultimate modafoca explorador de Spelunky.

Spelunky-Run

 

Spelunky está disponível para quase 1 milhão de plataformas, e se der mole até seu microondas tem port desse jogo. E vale muito a pena. Boa exploração!!

[Game ON] Hitman: Absolute Deception

Post_GameOn

Eu confesso que estava mega empolgado com esse jogo. Curti muito os anteriores, mesmo jogando só brevemente. Pelo que já joguei esse ano, dá pra notar que os jogos em stealth me atraem mais. Só que Hitman pecou em vários pontos. E eu vou tentar explicar porque achei ele uma das mairoes decepções desse ano de 2012 (que por sinal, foi bem bom. O ano, não o jogo!).

Hitman-Absolution-Wallpaper

 

Hitman: Absolution, que a partir de agora será chamado de H:A porque eu sou preguiçoso e o blog é meu, continua a história do Assassino 47, um cara geneticamente criado para ser o mais modafoka dos assassinos da Agencia, e é isso que basicamente você precisa saber. Logo no prólogo do jogo, você é mandado (pela Agência) para exterminar a sua ex-ajudante, cujo nome eu não lembro. Segundo a wikipedia, ela se chama Diana.

Logo após esse início, 47 se rebela contra seus antigos empregadores, tudo graças a uma carta entregue pela Diana. A partir daí, 47 se recusa a participar de mais uma rodada de “criação de monstros” salvando a pele da menina Victoria, que seria o próximo passo evolutivo na criação dos Assassinos da Agência. Sim, a menina vai ser sequestrada e passada de mão em mão, enquanto que 47 calmamente chega nos locais pra eliminar quem for da vez. Ou qualquer coisa que o valha, pois a trama é a mais básica possível.

hitman-absolution-EG2012-10

 

Finalmente, você começa o jogo, e logo de cara eu reparei numa mudança desagradável. Você agora é pontuado pela sua atuação na hora, e você precisa ser o mais furtivo possível para conseguir o maior score. Ser descoberto retira pontos, matar alguém fora do seu target tira pontos, fazer barulho tira pontos. Cumprir objetivos e eliminar as pessoas certas soma pontos ao seu score. Facil, não?

Aí é que começam as minhas críticas. Eu sou um assassino, certo? Não obstante, eu sou O MELHOR ASSASSINO que a engenharia genética pode criar, certo? Então porque eu não posso matar? Eu entendo perfeitamente que o objetivo é ser furtivo, mas existem vários (vários) trechos no qual você está sendo caçado, você tem um arsenal à sua disposição e você precisa se virar. Mas mesmo assim, se matar alguém fica lá aquele negativão na tua frente dizendo que você é um péssimo assassino, porque matou alguém. Incomodou.

Ok, vamos ignorar essa parte, e seguir adiante.

 

hitman_absolution_37

Guarda essa arma 47, você não pode matar.

Um novo feature do jogo: o seu Instinct. Funciona assim: quando você cumpre objetivos, ou se esguia a ponto de não ser detectado, você ganha um pouco de Instinct. Com ele, você pode enxergar através das paredes, e perceber rotas que seus inimigos irão fazer, ajudando a planejar suas investidas. Outro uso, é quando você está usando o disfarce, e precisa ser visto para passar por uma porta ou coisa parecida. Como todos são colegas de trabalho (aqueles que estão com o mesmo disfarce), eles irão te reconhecer, logo você usa o Instinct pra que eles não te reconheçam.

Ok, vamos parar aqui um momento. Eu estou no meio de uma quitanda, onde todos os trabalhadores se conhecem, vestido como eles, e alguém percebe que eu sou um desconhecido. Quando você aciona o Instinct, todo mundo passa a te ignorar, mesmo que você execute alguma ação que chame mais a atenção do que andar em silencio (um exemplo: com o disfarce de policial, você começa a falar no seu rádio!). Ficou muito forçado de aceitar, é como se todo mundo no jogo fosse extremamente influenciável.

hitman-absolution-02

Use o instinct no meio da multidão que até sambando você passa na boa.

Outro ponto “legal” é quando aparecem alguns pontos específicos onde você se mistura ao ambiente; no caso da quitanda, tem uma panela no fogo, onde você pode ficar mexendo até a area ficar liberada, como se você realmente pertencesse ao local. Da mesma forma, se alguém está desconfiando de você, basta chegar nesses locais e acionar o prompt. Na hora eles esquecem que não te conhecem e te deixam em paz.

Se mesmo assim tudo der errado, e você for descoberto, não corra. Ande até a esquina mais próxima e procure algum lugar para se esconder (cesta de lixo, armários, porta malas de carro, vale tudo). Seus perseguidores param de te seguir quando te perdem de vista, e em menos de 1 minuto esquecem de você, mesmo que você tenha matado 890 pessoas na sala anterior. De uma maneira geral, achei a IA muito defasada, mesmo jogando no modo Hard – Professional.

hitman-absolution-001

Por falar em defasado, parece que o jogo foi feito em 2008 e só lançado agora. Os modelos dos personagens parecem bem inferiores, alguns bugs aparecem frequentemente (como braços e pernas atravessando paredes), e a famosa porta mágica, onde basta o Hitman encostar que ela abre, e ela fecha depois de algum tempo sozinha, como mágica. Cara, em pleno 2012 já tá mais do que na hora de parar com isso de portas que fecham sozinhas. Ah, corpos desaparecendo por milagre, isso rola também.

5529screen_01 Cara de mau: check. E é só isso que tem pra hoje.

Último grande ponto negativo: as últimas fases. Pode ser que eu seja um cara imbecil que não achou a solução, mas a primeira parte da última fase é feita pra ter combate. Você começa escondido, e tem que sair de um ponto em direção a um portão. Ok. Acontece que tem 3 guardas logo na sua saída, e invariavelmente 1 deles te vê; eu testei a minha saída por 4 maneiras diferentes, mas eles sempre te vêem. Numa das vezes que eu abati os tres sem chamar a atenção, ao chegar no portão reparei que ficam outros 3 parados em frente ao portão.

Ou seja, não interessa se o jogo todo te disciplinou pra ser o cara mais furtivo da Agência, na última parte você é obrigado a sair matando. Isso contradiz o próprio jogo, e inclusive numa parte anterior totalmente SANGUINUZÓIO, onde a vingança deveria ser liberada, você continua sendo “travado” por esse sistema de pontuação. E aí chega no final, toma esse combate.

Hitman-Absolution-Attack-of-the-Saints-Trailer_10

Essas vilãs? Aparecem no trailer e em uma fase só.

Tá, o jogo tem seus bons pontos positivos. As missões de eliminação dos seus targets podem ser feitas de 4, 5, 6 maneiras diferentes. Desde as mais clássicas (tirambaço na testa acabando com a calma do lugar), ou jogando um lustre na cabeça do incauto, saindo como inocente no meio da multidão. Isso até adicionaria um fator replay, mas pra mim não valeu a pena.

H:A Ainda tem um modo challenge que segue um modelo interessante: você pode criar missões usando as fases do jogo, mas com novos targets que adicionam dinheiro a sua conta, pra comprar upgrades posteriormente. O legal é que a maioria pode ser acionada dentro do modo single player, contigo voltando ao início da missão atual após terminar o seu challenge. Segundo a produtora já foram criadas mais de 50 mil missões desde o lançamento do jogo.

hitman-absolution-EG2012-1

Aproveita e se esconde de vergonha, 47.

Ainda existem alguns pontos a citar, como o fato das vilãs acima vestida de freiras serem anunciadas no trailer como as mercenárias que vão te caçar implacávelmente e só aparecem em uma fase, ou o roteiro fraco e previsível que nem precisa começar a te contar uma história pra você saber o final.

Eu queria muito ser o Splinter Cell vestido de terno, extreme modafoka, mas pelo visto, o maior assassino de todo os tempos não pode matar ninguém.

Sleeping dogs FEATURE

[Game ON] Sleeping Dogs

Essa semana eu terminei mais um bom jogo, que veio recheado de dúvidas se valeria a pena realmente. Sleeping Dogs, da Square-Enix, é o resultado de alguns anos de confusões jurídicas, semi-cancelamentos e herança gamística, por ter sido originalmente planejado como mais um game da (agora extinta) série True Crime. Tendo sido anunciado em 2009 como True Crime: Hong Kong, o jogo passou da Activision Blizzard para a Square Enix em 2011, e foi lançado agora em Agosto passado (se você está lendo esse texto num futuro distante, foi em 2012).

Wei e sua superiora cujo nome não vou lembrar nem fudendo.

Sleeping Dogs conta a história do agente infiltrado Wei Shen dentro da mafia Tríade de Hong Kong, conhecida como Sun On Yee (sim, decorar esses nomes me levou mais da metade da história), numa missão que o detetive conta com motivos pessoais para cumprir: se por um lado ele pertenceu à essas famílias enquanto pré-adolescente (antes de se mudar pra São Francisco), ele retorna jurando vingança pela morte de sua irmã e destruição da sua família, causada indiretamente pela máfia.

Peixeira do Ceará estilo Honk Kong.

O sistema de jogo lembra bastante GTA, e pra mim, que estou contando as horas pra Grand Theft Auto V, foi uma boa forma de me manter dentro deste estilo, que ainda conta com uma leve variação: sua performance como vilão e mocinho é analisada a cada fase ao mesmo tempo. Funciona assim: não importa se você está num tiroteio gigante no meio do mercado municipal da cidade, desde que nenhum inocente sejam morto, ou nenhum carro civil seja danificado, você será um “bom” policial, ao mesmo tempo que para a máfia você se mostrou um bom soldado. Complicado de explicar, mas funciona até bem no gameplay. Conseguir pontos para cada lado é fundamental para desbloquear upgrades, e facilitar sua vida com mais movimentos especiais, como desarmes, câmera lenta para mira e outros, então mesmo que você aceite o lado vilão, seguir dentro da linha pode ser compensador.

Momento Rambo do Wei

Wei Shen se mostra um cara que entende de artes-marciais, e você expandir o que ele já sabe de Kung Fu. Além disso, Wei tem boas habilidades de “free-running” (que é o modo babaca dos americanos falarem sobre Parkour), e fugas e perseguições podem ser encaixadas com pulos estilosos, sobressaltos acrobáticos, e aterrisagem violentas em cima da face dos inimigos, caso você esteja no clima de começar uma pancadaria antes mesmo da corrida acabar. Eu reparei inclusive que se você não acertar o tempo de algumas ações em perseguições a pé, pontos do seu lado Good Cop podem ser descontados. Talvez pra você ser um policial em Hong Kong, parkour seja obrigatório.

Mire na cabeça… Mas só dos bandidos.

O legal é que toda a trama é bem desenvolvida, você começa como um mero capanga, e ao tomar decisões ousadas, porém acertadas, acaba subindo no conceito dos seus empregadores, e consegue se mover dentro da organização com liberdade suficiente para coletar informações para seus superiores na polícia, mas com cuidado para não ser descoberto. No final das contas, um dos grandes motes é como Wei ira sé comportar dentro da sua antiga “família”. Terá ele coragem de desmascarar todo mundo e acabar com a máfia, traindo seus antigos amigos de infância, ou irá se entregar às tradições de honra e lealdade da família Sun On Yee, desonrando seu juramento de policial?

I know Kung Fu.

Uma coisa que fica bem clara na parte final do jogo, é a classificação oficial dada pela ESRB como Mature: O jogo pode ser bem violento, o que não deixa nada a dever aos famosos filmes de kung-fu dos anos 90. Mesmo que não haja abuso, certas cenas realmente fazem você repensar se vale a pena se o mocinho, ou se está na hora de empunhar duas sub-metralhadoras e sair metendo bala nos rivais.

Vai doer. E muito.

O jogo é até muito bem apresentado, mas tem algumas partes que realmente incomodam. Dirigir alguns veículos é realmente irreal em alguns deles, principalmente pela ausência de “peso” na direção, algo que me lembrou muito de ter acontecido em Just Cause 2 (que é da mesma produtora por sinal, e que se você tiver um save no seu console desbloqueia a roupa do Rico Scorpio para o Wei).

Jackie, amigo de infância do Wei e membro ativo da Sun On Ye

Outro ponto que eu achei que atrapalhou um pouco foi a parte dos controles. O jogo tem bastante variações (mesmo que sejam na forma de minigames, como cantar num karaoke), e muitas mudanças do layout do controle durante o gameplay ficaram visivelmente no desenvolvimento. Por exemplo, em vários momentos você vai ser perseguido por rivais, e mesmo dirigindo terá que mirar e atirar para poder escapar, e em várias situações eu simplesmente não conseguia mais mirar, sendo obrigado a morrer e voltar de um checkpoint, ou esperar alguns segundos (levando tiro dos outros) até o controle voltar a obedecer meus comandos.

“Hijacking a car”. Ou pulando em cima dele em movimento.

Outro ponto negativo é o controle de camera. Você pode com o segundo analógico girar a câmera ao seu redor, mas independente de onde ela para, parece que o comando de reset pra camera voltar pra trás do personagem exige que ela dê uma volta ao redor de você, e se você estiver em movimento pode significar uma batida ou um atroplemanento, tirando assim valiosos pontos de bom comportamento e te impedindo de chegar no nível máximo de policial.

Claro que corridas estão presentes, tanto de carro quanto de moto.

Sleeping Dogs é um jogo bem divertido, que te coloca pra pensar em como você quer agir durante as suas missões, e para o que ele se propõe, é um bom jogo. Infelizmente os controles podem acabar te frustrando um pouco, e fazer você perder pontos cruciais para conseguir seu máximo upgrade, mas conta com um bom sistema de replays dentro do Social Hub, que além de te ajudar a medir seu nível, compara com seus amigos da PSN/XBLA, ainda mostrando as estatísticas que faltam para você platinar o jogo (até porque isso me pareceu bem fácil). Se estiver com a chance e não quer esperar muito pra voltar ao estilo GTA, Sleeping Dogs é uma boa pedida.

vitrine_jn_acrevelations

[GAME ON] Assassins Creed Revelations

Se existe um jogo com uma história intensa e bem profunda, esse jogo é Assasssins Creed. Na sua 4ª iteração canônica, com Assassins Creed: Revelations (PC, PS3 e Xbox 360), somos levados a mais um local histórico recriado com detalhismo que aUbisoft empregou nos games anteriores, na esperança de acabar com o embate milenar de Templários e Assassinos, que pretende se estender até a data do fim do mundo em dezembro de 2012.

ACR nos leva à cidade de Constantinopla, no meio da disputa pelo trono do império otomano, entre o príncipe Suleiman (Salomão) e seu tio, o príncipe Ahmet, que definiria que será o sucessor para governar a Turquia. E no meio desse turbilhão, Ezio estará à procura das “Chaves de Masyaf”, artefatos que abrem a biblioteca da cidade de Altaïr ibn La-Ahad, o protagonista do primeiro game, onde supostamente está escondida uma poderosa arma que tem a chance de acabar com a guerra contra os templários.

E Ezio não será o único personagem jogável desta vez. Desmond Miles, o sucessor atual da linhagem dos assassinos, retorna ao controle do jogador, mas desta vez sem nenhum Animus 2.0para controlar ou monitorar suas ações. Depois dos eventos de Brotherhood, Desmond caiu em coma, e embora seu corpo físico esteja inerte, sua mente continua acessando livremente os mundos de Ezio e Altair, além de abrir suas próprias memórias esquecidas.

Outro que retorna, e com bastante destaque, é Altair. Como grande responsável pela manutenção da Irmandade dos assassinos após a crise do final do primeiro game (após a descoberta do Piece of Eden, e da traição do grande mentor da confraria), e um dos assassinos mais respeitados de todos os tempos, Altair tem boa parte de sua história posterior desvendada, chegando à quase toda a sua vida dedicada à irmandade, protegendo seus mistérios e acatando suas decisões.

Como era de se esperar, Ezio está mais velho. Passados quase 20 anos do final de Brotherhood, Ezio se encontra mais experiente e mais respeitado. Em Constantinopla, ele conta com a ajuda deYussuf, um dos mais talentosos assassinos da região, e Sophia, uma escrivã italiana que terá um papel importante desvendando as localizações que Ezio encontrará para recuperar as Chaves de Masyaf. Tanto a receptividade de Yussuf quanto a tensão romântica entre Ezio e Sophia servem de bons alicerces de construção narrativa, lembrando ao já cansado guerreiro italiano que amizade e até paixões podem despertar no campo de batalha.

ACR traz algumas boas novidades. Uma delas é a “hookblade”, um upgrade à sua lâmina escondida, que serve tanto para deslocamento quanto para combate. Basta acionar o comando correto, e Ezio usa a hookblade para se aproveitar das cordas interligadas pelas ruas da cidade para deslizar de um ponto a outro, ou derruba inimigos durante uma corrida com uma investida simples.

Uma outra boa novidade é a inclusão de bombas, que são podem ser montadas com materiais simples achados pela cidade. Elas podem ser de 3 tipos diferentes: evasivas, distração e impacto, e o material que você usa pra montar altera efeitos, área de impacto e força de impacto. Se a hookblade acrescenta variedade ao deslocamento, com certeza as bombas acrescentam estratégia às suas aproximações.

Graças ao turbilhão de emoções políticas de Constantinopla, os assassinos precisam cuidar dos guerreiros imperais romanos, e dos bizantinos, que disputam o poder na fronteira da Europa com a Ásia, e que geram conflitos em toda parte, inclusive contra os assassinos. E aí entra mais uma novidade.

Em algumas ocasiões, você precisara comandar defesas em frente ao seus quartéis, num mini-game de “Tower Defense”, de sistema simples, mas que não chega a entediar, já que aparece somente poucas vezes. Ezio se posiciona no telhado, e organiza seus assassinos para atacar os invasores enquanto artilheiros mandam suas balas de canhão contra os exércitos inimigos.

Após terminada a batalha, o Covil recebe seu líder, que terá liberdade de comandar um pequeno grupo de assassinos enquanto Ezio e Yussuf partem em busca de outras pistas. E para criar esses líderes, entra em ação o sistema de recrutamento e treinamento melhorado do game anterior.

Você ajuda um civil que tenha potencial para ser um assassino, ele entra pra sua irmandade, e pode participar de missões em outras localidades, até que a influência dos templários seja eliminada. E quanto mais participar das missões, mais facilmente esse novo assassino pode ser tornar um líder.

Mas o grande ápice do jogo fica na busca das tais chaves de Masyaf, que bebe da fonte dos games anteriores, como os templos secretos de Assassins Creed II e os templos de Romulus, em Brotherhood. Estas seções são basicamente sistemas de cavernas subterrâneos interligadas, onde os templários estão em busca das chaves, e que somente Ezio e sua Visão de Águia conseguem localizar as próximas etapas. Aqui toda a parte de movimentação vira o foco do jogo, entrelaçado com algumas partes de combate.

Sophia ganha sua importância na hora de encontrar a entrada de tais cavernas. Enquanto procura pistas, Ezio descobre que Nicolo Polo, pai do explorador Marco Polo, havia localizado várias dessas cavernas. Pistas destas cavernas foram registradas em livros que, após serem encontrados por Ezio, são traduzidos e cartonados pela Sophia. Sem querer, ela foi uma das conspiradoras mais importantes da trama.

E em todos os momentos você sente que a parte gráfica subiu mais um pouco seu próprio nível. As texturas da cidade (que na minha opinião é a mais bonita de todos os jogos), os rostos dos personagens, as cores e os materiais presentes nas feiras de rua, tudo parece que mais bonito, mais definido, e com mais nitidez.

O modo multiplayer também retorna, e mantém o nível dos seu anterior. É uma das inovações mais legais em termos de multiplayer no mais autêntico mata-mata possível (com trocadilho). Basicamente, você é agrupado contra um outro pelotão, e deve acertar alvos pre-determinados da maneira mais discreta, e te rende pontos que liberam armas, modos de matar e artefatos para se esconder mesmo na multidão. De todas as vezes que joguei não tive muitos problemas de lag, e mesmo você só começando a jogar agora, não se sente inferior aos demais que já jogam à muito tempo.

O que talvez seja mais preocupante é que Assassin’s Creed tenha seu maior dom e seu maior problema no mesmo preceito: a mecânica de jogo. Eu realmente esperava que Revelations fosse encerrar toda a história do jogo, mas segundo a própria Ubisoft, na verdade ele encerra a cronologia de Ezio (e talvez a de Altair, mas essa ainda não foi confirmada).

E é aí que está o problema, já que embora o jogo a esta altura seja sacramentado como sendo de um tipo único, ele começa a dar sinais de cansaço, e somente uma história realmente renovada pode impedir a mesmice daqui pra frente.

Mas como fazer isso sem descaracterizar o que os anteriores já mostraram? Essa talvez seja a questão pra Ubisoft este ano, já que segundo a produtora, teremos sim Assassin’s Creed III ainda este ano, com uma data lançamento já marcada e rumores sobre a nova ambientação.

Mas de qualquer forma, Assassin’s Creed: Revelations é uma experiência que vale a pena. Não só pelo refinamento que recebeu em áreas técnicas como gráficos e jogabilidade, mas por encerrar um arco de história de alguns od personagens mais interessantes dos últimos games.

Isso sem considerar que todo o trabalho envolvido para recriar com grande semelhança algumas das cidades mais bonitas do mundo, como RomaVaticanoVeneza e Florença, em AC: Brotherhood, e Constantinopla, em Revelations (isso sem considerar o Acre, em Assassin’s Creed 1). E agora resta à Ubisoft manter as expectativas sobre o que pode acontecer em Assassins Creed III, e com novos personagens e novas tramas.

[Game ON] Battlefield 3 e a escapada!

Sejam bem-vindos ao retorno do Dia de Gamer neste ano de 2012!! Pra começar com o pé-direito, vou deixar aqui um vídeo com possivelmente um dos momentos mais hilários de Battlefield 3.

Ao que parece, um grupo de amigos numa party fechada encurralou um sniper no topo de um prédio, e ao invés de fuzilar o coitado, deixou ele ver se conseguia sair. O resultado da escapada é impressionante. Confere aí!

Boa saída.

Batman-Arkham-City-VITRINE

[Game ON] Batman Arkham City

 *Post originalmente publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização!

Batman: Arkham Asylum (PC, PS3, Xbox 360) foi lançado em 2009 e é considerado o melhor jogo doHomem Morcego de todos os tempos. Desde o seu final, já tinhamos pistas de que uma sequência era esperada, e dia 18 de outubro foi lançado Batman: Arkham City (PC, PS3, Xbox 360), que promete expandir as idéias do primeiro game, além de te levar ao encontro de mais personagens memoráveis das histórias do Batman. E pra grata supresa dos fãs, a nova aventura do morcegão melhora o que já era bom no game anterior, e expande muito mais o que você pode fazer por Arkham City.

A premissa do jogo é interessante: logo após os eventos de Arkham Asylum, o seu antigo diretor Quincy Sharp ganha os créditos por contornar a rebelião criada pelo Coringa, e lança seu projeto mais ambicioso, na forma da cidade-presídio Arkham City. O projeto leva Sharp ao status de Prefeito de Gotham, e ele aponta o psiquiatra gênio Hugo Strange como diretor do novo complexo presidiário. Todas as peças estavam prontas para o grande show: capturar o Homem-Morcego.

O jogo começa bem diferente de Arkham Asylum, já que Bruce Wayne escolheu combater o novo presídio na frente política, e está fazendo um discurso contra a própria existência de Arkham City. Durante o comício, a empresa de segurança contratada por Strange, chamada TYGER, leva o bilionário preso. Você começa o jogo já dentro do grande “viveiro” de criminosos de Gotham. A DC Comicslançou um quadrinho especial, contando vários detalhes desta trama, assinada por Paul Dini, o mesmo roteirista de Arkham Asylum e de várias histórias memoráveis do Morcegão.

O ponto mais interessante de Arkham City com relação ao seu antecessor, é a total quebra de linearidade que as paredes do asilo impunham em você. Claro, você podia mudar de direção durante uma missão e procurar por alguns troféus do Charada, ou atacar alguns bandidos, mas sua rotina era basicamente fechada, quase linear.

Em Arkham City, isso mudou, e pra melhor. O resultado é que podemos viver um dia na pele do Batman realmente, com algumas missões mais prioritárias na sua vista, mas com vários case filesdiferentes para cumprir na forma de missões secundárias. É quase que um sandbox do Homem-Morcego, mas que em nenhum momento você perde o foco na situação ao redor. Mesmo se você se fixar somente aos objetivos principais, basta uma mudada para o detective mode para aguçar sua curiosidade sobre o que mais acontece em Arkham.

A história corre ao redor do grande embate entre Hugo Strange e Bruce Wayne, mas com várias outras ao redor, e o que mais vai te desvirtuar é sobre o Coringa e sua doença fatal. Alguns meses depois de injetar em si mesmo uma overdose do soro TITAN (final de Arkham Asylum), o Palhaço Príncipe do Crime começa a ter sua saúde debilitada, e descobre que está morrendo aos poucos, graças ao efeito do veneno.

Mesmo sequestrando vários médicos e levando eles para dentro de seu esconderijo, não parece haver uma cura, e então ele e Arlequina resolvem incluir Batman nesta equação em busca de uma solução. E tudo isso no meio de uma cidade que está em estado de tensão, dados seus principais líderes de gangues, sendo eles o Pinguim,Duas-Caras e o próprio Coringa.

Ao contrário do game anterior, Batman está armado desde o início, assim como prometido pela Rocksteady, mas não quer dizer que as opções param por aí. Muitas novas opções podem ser desbloqueadas em menos de 2 horas de jogo, no mesmo sistema de upgrades do game anterior. A diferença agora é que por causa da organização mais “orgânica” dos inimigos pelo meio da cidade, você pode arrumar XP facilmente, bastando procurar por grupos e aplicar todos os conhecimentos de combate do game anterior, que são bem semelhantes.

Das novidades dos dispositivos (gadgets), muitos são conseguidos derrotando vilões, ou em parcerias com antigos inimigos, como Mr Freeze, por exemplo, ou em entregas feitas por Alfred quando solicitado. São muitas as opções de upgrades, que criam um verdadeiro senso de recompensa, e que você ainda vai gastar algum tempo coletando mesmo após terminada a história principal.

Na movimentação, Batman pode planar pelos céus de Arkham, recuperando altura com seu arpéu, e fazendo verdadeiros mergulhos para logo em seguida planar por mais tempo, ou para afundar a cabeça de um adversário na nova versão do seu chute planando. E quando entra em combate, novos inimigos aparecem.

Adversários armados com facas e bastões elétricos já são velhos conhecidos por te obrigar a usar uma tática especial, mas agora temos inimigos com armaduras e alguns com escudos improvisados, outros que são resquícios do projeto Titan, além de grandes inimigos de um braço só armados com marretas, e cada um leva sua parte de estratégia para ser derrotado.

Nos combates deste game, vários inimigos podem te atacar ao mesmo tempo, e seu counter pode funcionar com até 3 inimigos, impedindo que seu free-flow seja perdido por estar sendo cercado por mais de 15 adversários ao mesmo tempo. Ainda foram acrescentados alguns golpes especiais como o atordoamento que atinge vários adversários ao seu redor, e mais movimentos de finalização foram adicionados.

No game anterior, o batarangue e a bat-garra podiam ser acionados para dar continuidade ao seu combo, e esse sistema ganhou mais inclusões dos seus dispositivos para infernizar a vida dos inimigos. Transformar a cara dos adversários em purê já era bom antes, só que agora chega a ser ainda mais divertido e não fica repetitivo.

Ainda temos vários inimigos armados com fuzis e rifles de elite (os velhos snipers), mas eles recebem o mesmo tratamento do predador mostrado em Arkham Asylum. Circulando e se escondendo dos inimigos, Batman consegue retirar um a um com os golpes sileciosos, ou simplesmente desativar remotamente as armas sem que seus inimigos percebam, somente para ver a cara de perplexidade deles ao tentar atirar e descobrir uma arma falha.

E se tudo der errado e você se encontrar no alvo de vários tiros, as bombas de fumaça (uma muito bem-vinda adição por sinal) simula um ambiente de fumaça te dando a chance de derrotar seus oponentes, enquanto eles estão cegos. Vale salientar, não existe mais distinção entre “áreas de mano-a-mano” e “áreas de stealth” como havia anteriormente. Em Arkham City, qualquer lugar é bom para se ter uma briga, assim como qualquer topo de prédio é bom para se ter um alvo.

Vários personagens das histórias do Batman aparecem no jogo, e assim como no game anterior, nenhuma aparição soa forçada, ou incluída por “”pressão dos fãs”. Aliás, essa inclusão de personagens algumas vezes age contra você, seja ao procurar pistas sobre alguém e inadvertidamente entrar no território inimigo (o que ocasiona uma chuva de balas ou um pelotão de inimigos raivosos), seja sendo desviado do seu objetivo por causa de um outro chamado, que muitas vezes pode representar uma armadilha.

Mas um ponto onde realmente ficou falho foi o pouco desenvolvimento dado para alguns dos vilões mais memoráveis das histórias, como o Duas-Caras, que aparece numa animação, e depois leva um soco da mulher gato e nunca mais aparece de novo na história principal. Acontece com alguns outros personagens também, mas vamos nos abster de spoilers.

Outro ponto negativo é a batalha com chefes. São poucos pela cidade, assim como Arkham Asylum, mas desta vez elas estão bem mais fáceis, e você consegue descobrir o padrão de ataque depois do segundo ataque. Mesmo jogando no modo mais difícil, em vários momentos achei mais fácil os chefões do que lutar contra um grupo de 20 inimigos variados.

Cada vez que temos um encontro com novos personagens, ou quando coletamos os troféus do Charada, novas informações são desbloqueadas, que você pode conferir na tela do Bat-computador. Alguns toques te levam ao sistema de upgrades e aos desafios do Charada, que mapeiam onde você encontrou ou marcou os troféus, onde viu os reféns dele ou onde estão objetos quebráveis.

O Charada vai te dar mais dor de cabeça dessa vez, mas uma mudança boa na jogabilidade adicionou estratégia ao seu combate, já que alguns inimigos na cidade são também informantes do Charada. Deixa-los por último te garante a chance de um interrogatório, revelando todas as localizações desses ítens colecionáveis numa determinada área, substituindo os mapas do jogo anterior.

Você coleciona os troféus, tira fotos com o detective mode de cenas para responder às questões dadas pelo vilão, e encontra os grandes pontos de interrogação pintados pelo cenário. A novidade são alguns troféus dentro de armadilhas que requerem algumas pequenas tarefas para serem abertas, utilizando seus gadgets.

Ainda sobre personagens, uma inclusão muito bem vinda neste game é a Mulher-Gato. Não somente ela tem sua própria história (inclusa num DLC, que vem nas versões em pré-venda gringa ou na versão básica brasileira), ela tem seus próprios movimentos e objetivos. Caso você tenha o código pra ativar a personagem logo de cara, faça isso.

Uma das primeiras missões do Morcegão é descobrir o que está realmente havendo dentro de Arkham City, e ninguém melhor do que uma espiã pra saber disso, já que a Mulher-Gato usa Arkham como seu quintal.

Habilitando a personagem, você terá acesso à uma trama paralela somente dela, o que incluiu seu próprio sistema de movimentação e combate. Do alto dos prédios, Selina Kyle mergulha para as profundezas de Arkham contando somente com seu chicote e suas habilidades felinas. Basicamente, basta mirar num ponto e acionar o chicote, e mesmo que você não alcance o local exato do pulo, uma mira surge, para ela se deslocar aos seus comandos, em timing perfeito até atingir seu objetivo.

O mapa de Arkham City está pelo menos 4x maior do que o asilo, o que era mais uma promessa da Rocksteady bem cumprida. Mas não é somente uma mapa maior, é realmente caracterizado em diversas áreas, como partes industriais, museus, a antiga delegacia de polícia de Gotham, e o antigo Tribunal de Gotham, que cada cabeça do crime toma cada área como base de operações.

Ainda temos uma seção subterrânea graças ao antigo sistema de metrôs, além de alguns quilometros de tubulação e áreas secretas que podem ser exploradas. Localizada ao Norte de Gotham, os detalhes de decoração e os cartazes já precários devido ao tempo imprimem uma sensação de história ao ambiente, que eventualmente sucumbiu e foi usado às pressas como esse mega-presídio.

Todo o visual do jogo assusta. A Gotham criada para esse jogo, representada pelos cenários de Arkham, é uma dissociação de qualquer outra, seja dos filmes anteriores, seja dos quadrinhos, seja das animações. Toda a cidade tem aquele aspecto cinzento, sombrio e depressivo, com exceção do terreno do Coringa, que leva algumas pinturas florescentes, mantendo o mesmo nível de insanindade do seu principal habitante. Existe uma grande área central, inacessível até perto do fim da história principal, mas que ficou sub-utilizada por ser quase 1/5 do terreno que você acessa por menos de 30 minutos.

Posso afirmar sem dúvida que a espera valeu a pena. Batman: Arkham City é grande, é diversificado, eleva todos os bons aspectos que tínhamos em Arkham Asylum, inova em boas partes, e mesmo com uma crítica ou outra, o jogo parece ser bem fechado, como uma autêntica experiência na vida do Homem-Morcego. Mesmo que você queria se concentrar só na história, você vai investir algo como 10 horas de jogo, e pode expandir esse número até 3 vezes buscando cada detalhe que a cidade tem pra oferecer.

Combater inimigos ficou maior e mais complexo, mas ao mesmo tempo mais gratificante quando você engata aquele combo de 30+ hits. Caçar e neutralizar seus inimigos também ficou mais variado graças aos novos aparelhos, e você terá chance de colocar tudo em prática nos challenges (que chegam em maior quantidade e muito mais variados) após terminada a história principal.

Para quem é fã do Homem-Morcego, e que realmente mergulha no universo criado nos quadrinhos, Arkham City é um verdadeiro fan-service, por respeitar os mais de 60 anos de história do Batman. E pra quem curte games, é um balanço ideal entre uma história densa com vários objetivos e um free-play responsável com horas de opções. Definitivamente, é o melhor jogo de super-herói já feito.

virtrineJN_portal2

[Game ON] Portal 2 – Resenha


Valve não brinca em serviço. Na sua política de criação de games, deve ter algum parágrafo que cita claramente que os games devem ser desafiantes, bem feitos, e precisam ser bem-humorados. Portal (PC, Xbox 360, lançado em 2007) apresentou aos jogadores personagens que serviriam de base para vários momentos memoráveis durante o jogo, e para referências culturais para os anos que se passaram (sendo que “The Cake is a Lie” é a maior delas). Passados 3 anos, a Valve anuncia o lançamento de Portal 2 (PC, PS3, Xbox 360), com mais fases, mais desafios, e um inédito (e muito bem desenhado) modo multiplayer.

Para quem jogou Portal, não existe nenhum mistério. Para quem não jogou, aconselho parar esta leitura e ir jogar; você está perdendo um dos melhores games da geração atual. O game é um “FPP”, ouFirst Person Puzzle, baseado num sistema de portais, onde o azul dá caminho pro laranja e vice-versa, ambos provenientes da sua arma, e por essa mecânica você resolve vários quebra-cabeças dentro das intalações da Aperture Science. Tudo sendo observado pela inteligência artificial chamada GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), que comenta sobre sua performance, avalia suas ações, e te promete bolo quando acabarem os testes.

 

Portal 2 começa com uma cena interessante, com seu personagem sendo acordado por uma inteligência artificial, que vem a ser um novo integrante do jogo. Um “core” chamado Wheatley tem a função de te acordar para uma Aperture Science que realmente está bem diferente daquela do final do jogo anterior, e você muito provavelmente tem alguma coisa a ver com isso. O jogador volta ao controle da personagem muda do game anterior, Chell, e logo é posto de volta a mesma rotina de avançar por salas com plataformas, mecanismos e cubos de peso para resolver como se abre a próxima porta.

Não é nenhuma novidade, mas GLaDOS também está de volta. Mais ácida, mais irônica, e mais mandona do que no game anterior, a inteligência artificial não faz nenhuma questão de esconder que está magoada porque você quase a destruiu. O grande lance deste ressurgimento é que por mais inevitável que seja, você vai querer fazer.

 

E assim você começa a sua jornada por novos cenários da Aperture Science, ainda sofrendo com os avanços do tempo depois da sua última aventura por lá, mas com a mesma áurea do game anterior. O grande diferencial desta vez é que você passa a conhecer um lado da empresa que você nem fazia idéia, e pela sua jornada temos a impressão que viajamos no tempo por toda a história da Aperture Science. Numa clara demonstração de que a Valve conhece seus jogos e o universo onde eles se apresentam, passamos por locais abandonados de experimentos não comercializados, sob a voz deCave Johnson (dublado brilhantemente por JK Simmons), conhecemos um pouco do lado empreendedor do figurão da Aperture Science, e da voz dele você percebe como que GLADoS recebeu sua personalidade passiva-agressiva, ainda que robótica.

 

Uma das coisas que você vai perceber logo de cara é a dublagem dada a cada personagem. GLaDOS, Wheatley, Cave Johnson e até mesmo a voz de anúncio das instalações são bem personificadas, e o destaque também vai para Wheatley. É possível imaginar como ele seria, caso fosse humano, somente levando em consideração sua voz (com sotaque britânico), e suas “expressões faciais”, mesmo sendo ele somente um core que se assemelha à um olho gigante.

 

A mecânica do game se mantém fiel às origens, mas levam no pacote boas adições, sendo algumas delas na forma de fluidos. Durante o jogo, ao passar pela invenções que acabaram não sendo distribuídas, você tem novas formas de resolver quebra-cabeças. Temos o fluido azul, o laranja e o branco. Explicando de maneira bem simples, o fluido azul é de repulsão, o laranja é de impulsão, e o branco é um “fluido portalizante”. Ao aplicar cada fluido nas superfícies, você consegue pular mais alto, correr mais rápido e abrir portais onde quiser. Em nenhum momento você carrega ou guarda estoques destes fluidos, e eles só aparecem em determinados momentos do jogo. Mas mesmo assim, não é só porque você sabe onde eles estão que será fácil usar ou resolver os puzzles onde eles entram.

 

Outros detalhes que mudaram foram os diversion cubes, que mudam trajetórias de raios, os block cubes, que servem de “chave” para algumas balanças, e a volta dos companion cubes, com seus distintos corações no meio da caixa. Ainda surgem como novidades as pontes de luz, que também podem ser manipuladas por portais, ou usadas como escudos, e alguns pontos de flutuação que podem levar cubos, fluidos e até você para outras partes das salas onde você está no momento, enquanto estiver dentro do feixe de luz.

 

Não houveram muitas mudanças nos controles com relação ao game anterior, até porque somente 3 ou 4 botões são realmente fundamentais para todo o jogo no modo singleplayer, mas com uma nova função: a inclusão do zoom. Fica bem mais fácil usar as armas com essa função, principalmente porque o tamanho médio das salas e dos locais por onde você passa aumentou bastante com relação ao game anterior, principalmente nos 2 terços finais.

 

Portal 2, assim como seu antecessor, se baseia num sistema de erros-e-acertos para chegar ao fim de uma determinada seção, e pra isso o game confere o mesmo autosave que já vinha presente anteriormente, para evitar voltar muitos passos a cada tentativa frustrada.

Falando no cenário, a parte gráfica também dá show, mas com certas ressalvas. Portal 2 não é conhecido por ser um explorador da sua placa gráfica, e os cenários são realmente bonitos, mas ter usado a engine de Half Life 2 talvez foi um pouco puxado. Não existem grandes momentos onde a parte gráfica é realmente exigida, mas os sinais de cansaço da engine estão ficando um pouco claros. Ainda assim, visualmente o jogo é bem representado, com destaque para as partes escuras onde Wheatley ilumina o seu caminho por uma seção praticamente sem vida.

 

E quando você acha que já viu tudo sobre Portal 2, ainda temos o modo multiplayer, que por si só já é uma grande novidade, mas vem com mais brindes do que o esperado. Nesta seção, você joga com 2 novos personagens ao mesmo tempo, sendo que um controla oAtlas, e o parceiro controla o outro personagem P-Body. O grande diferencial desta parte fica na resolução dos puzzles. Muitas vezes, você estará numa seção da sala, enquanto seu amigo estará em outra localização, e a dependência entre os dois é fundamental para avançar no jogo. Neste modo, você também pode expressar suas emoções através de gestos, o que só provoca raiva na GLaDOS, já que este robôs são subprodutos dela numa tentativa de substituir o uso de cobaias humanas, e em tese não podem demonstrar emoções.

 

A jogabilidade deste modo sofre algumas alterações, mas que são mais focadas em facilitar o trabalho em equipe. Agora quando você quiser indicar um local para seu amigo atirar seus portais, você olha pra tal local e aciona um indicativo, que aparece na tela do seu parceiro, e ele executa a ação. Ainda é possível acionar uma contagem regressiva na tela para que você e seu parceiro sincronizem as ações pedidas durante o jogo.

A resolução dos puzzles nesta seção me pareceu mais próxima ao game anterior, mas com um pouco mais de evolução levando em contas os adicionais de jogabilidade desta nova versão, como os fluidos. O mais interessante é a quebra de linearidade da parte multiplayer, o que faz você passar por algumas salas mais de uma vez, numa espécie de labirinto entre puzzles.

 

Uma das diferenças que temos no modo multiplayer é realmente a ausência total de storyline, e que confere um caráter exclusivamente puzzle pro modo de 2 jogadores. Não que isso seja ruim, mas neste caso um detalhe passa a incomodar bastante: os loading times, já que basicamente você passeia de sala a sala, e entre cada um temos um loading até demorado.

Ainda neste modo, os donos da versão de Playstation 3 e de PC levam uma pequena vantagem com relação aos donos de XBox, já que quem compra o jogo pro PS3 podem linkar seus perfis com suas contas no Steam e baixar o game no PC de graça, e ainda usar seus amigos do Steam como parceiros para jogar em qualquer um dos dois sistemas. E em qualquer sistema, o modo multiplayer pode ser jogado online e offline.

O que mais me agradou ao jogar Portal 2 foi realmente ter certeza que a Valve sabe o que tem nas mãos. Seja por momentos irônicos da GLaDOS (“Your test results are back: You’re stupid. And we were not testing for that!”), seja pela passagem no tempo promovida nas viagens da história da Aperture Science, você se sente envolto no universo do jogo e percebe a expansão que foi dada ao mesmo.

Portal 2 não é somente um segundo jogo de um grande game (que já é um clássico pra mim), é uma das melhores representações de como uma sequência deve ser feita, expandindo idéias, adicionando novidades e otimizando o que já era bem feito. Jogar o modo single-player já é uma experiência nova, e a adição de um modo multiplayer é mais do que bem-vinda. A Valve não caiu na fácil armadilha do “tudo de novo”, e entregou um jogo grande, divertido, bem feito, e que respeita os fãs da franquia. E mais uma vez, cumpriram seu papel.

LA-Noire-Cole-Phelps

[Game On] LA Noire – Resenha

*Texto publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização.

Com uma ambientação incrível, uma jogabilidade diferente, um clima cinematográfico bem aplicado, e uma tecnologia que promete chacoalhar os MoCaps em games a partir de agora, LA Noire (PS3, Xbox 360) chegou aos consoles com vários elementos que chamam a atenção para o título, e em embaixo dessas várias camadas, um jogo que vale muito a pena ser jogado. Infelizmente, alguns elementos entraram no caminho de uma nota 10, mas mesmo assim temos uma confirmação: a Rockstar não brinca em serviço, e a Team Bondi realmente fez um bom trabalho.

LA Noire tem uma atmosfera Noir, como o próprio nome já diz, com muitos toques emprestado à uma das categorias mais distintas do cinema mundial. Seu clima sério, pesado, em tons de cinza ou com pouca cor coloca o jogador numa cidade ambientada aos seus detalhes mais fiéis e com uma boa narrativa a ser contada.

A história roda em torno de Cole Phelps, desde seu início como policial de patrulha, até sua mudança para as áreas investigativas daPolícia de Los Angeles dos anos 40. Após seu retorno da Segunda Guerra Mundial, e contando com seu instinto detetive, Phelps acerta em cheio alguns pequenos casos que nem recebem a atenção dos departamentos investigatvios competentes, e ele se vê a caminho das mesas dos 4 “desks” especializados da polícia. O pontapé de uma jornada Noir está para começar, e você está no comando. Ou em parte dele.

Assumindo o controle do personagem, você avança naquela que seria uma simples carreira de policial de ronda, mas que passa a investigar para os 4 departamentos, um em cada tempo, e cada um com seu designado parceiro, sendo eles Traffic (Tráfego), Homicide(Homicídios), Ad Vice (Vícios) e Arson (Incêndios). Embora a idéia de um game Sandbox viesse quase estampada na capa, a verdade é que os casos são passados pra você pelo seu chefe de departamento, e a única liberdade que você tem é escolher qual próximo local irá investigar dentro do mesmo caso. E em muitas vezes, fazer de uma maneira ou de outra interfere no seu resultado.

Após receber o caso, você se desloca até seu primeiro ponto de interesse, numa cidade recriada com detalhes bem interessantes. Segundo vários sites americanos, a reconstituição da cidade de Los Angeles perto de 1947 (ano em que rola toda a ação do game) é digna de admiração, não por somente constar com os detalhes mais importantes, como o Chinese Theater e o letreiro escrito“Holywoodland” (que durou até 1949), mas sim por mais detalhes que realmente passariam despercebidos dos mais desatentos, como locações menos famosas, o que mostra o grau de preciosismo que a Rockstar coloca em seus títulos.

Ao chegar no local indicado para o início das investigações, você começa a perceber um dos motivos pelo qual o jogo foi ambientado em 1940. Quando entra numa cena de crime, você pode mexer em objetos, alterar posições de ítens suspeitos, e tocar corpos sem usar luvas, já que as técnicas de identificação por impressões digitais só foram aceitas como prova criminal bem depois dessa época. E neste momento é que você percebe o real propósito do jogo, ao analisar pistas, descartar inutilidades, e ter olho atento em possíveis detalhes que farão diferença mais a frente. Não se trata de um “GTA policial”, mas sim de um game investigativo. E isso será importante daí pra frente.

Achar as pistas nem é tão complicado, graças ao sistema de detecção do jogo. Quando você passa perto de algum objeto de interesse, o controle vibra. Assim, tudo o que você tem que fazer é olhar ao redor e caminhar pela cena do crime o suficiente até achar todas. Mesmo que não seja um sistema compatível com a temática do jogo, é um pouco melhor do que termos ítens piscando na tela, ou mais coloridos que os demais, ou qualquer outro artifício usado até hoje, porque pelo menos obriga o jogador a procurar. Um equilíbrio foi dado nesta situação colocando alguns ítens inúteis para não ficar fácil demais, mas assim que Phelps pega um destes, já avisa que é inútil, para você também não perder tanto tempo com ele. Achadas as pistas, é hora de passar aos interrogatórios.

A Team Bondi, da Austrália, desenvolveu um novo tipo de Facial MoCap (Captura de Movimentos Facial) que envolve mais de 10 câmeras somente para as feições de cada personagem, e o resultado é uma fidelidade quase real. Até games que têm uma boa dublagem parecem “velhos” devidos aos detalhes dados à essa seção em LA Noire.

E o resultado você vê ao questionar seus interlocutores, com as reações quase naturais às suas perguntas, demonstrando ódio, raiva, indiferença, surpresa, dúvida, e simpatia. Infelizmente, a transição entre os diálogos normais e o momento de avaliação das respostas (quando você decide se seu interrogado está sendo verdadeiro ou não), não ficou perfeita, e neste ponto ocorre uma quebra na imersão do game, já que o comportamento do interlocutor muda abruptamente, para se acomodar ao que foi programado de qual seria sua resposta. Ou seja, se ele está falando a verdade, o rosto fica sereno, não mostra incerteza, mas se ele está mentindo, ele mostra dificuldades de encarar Phelps, e contorce a boca por várias vezes, e não necessariamente ele estava fazendo estes gestos anteriormente.

Outro ponto que me desagradou muito foi a variação dentro dos casos. Na verdade, a quase “não-existência” de variação. É claro que você pode chegar num mesmo resultado por algumas maneiras diferentes, mas um caso terá sempre o mesmo culpado, os mesmos suspeitos e as mesmas pistas. Eu até entendo que o jogo realmente ficou pesado (no XBox são 3 DVDs, e no PS3 é 1 BD cheio) e este tipo de variação poderia ocupar espaço e comprometer outros pontos de qualidade do game, mas vários casos são ambíguos o suficiente para ter uma pista a mais ou a menos que mude o destino final, principalmente nas carreiras mais avançadas.

E para chegar a um resultado perfeito, cabe a Phelps ser o mais detalhista possível ao investigar um crime, ou analizar objetos suspeitos na residência de um investigado. Uma das poucas variações que citei diz respeito às pistas fundamentais que você recolhe e que podem colocar um suspeito numa cena de crime ou acabar com um álibi falso, mas caso você não tenha, as coisas podem complicar. Num determinado caso, eu acusei um personagem de estar num determinado local, mas me faltava provas para confirmar a suspeita, e tive que deixar o mesmo ir. Isso mudou a minha aproximação do fim do caso, já que caso confirmasse a participação deste suspeito, já tinha um endereço, e da maneira que ocorreu precisei seguir o suspeito.

Esse é outro detalhe bem interessante do jogo. Você persegue vários suspeitos, seja a pé, seja de carro, chega a trocar tiros com eles e em alguns momentos é necessário partir pro mano a mano, e cada seção tem sua jogabilidade específica que responde bem aos seus comandos. Somando estas às seções de investigação, de análise de pistas e de interrogação, você entende o porque do tamanho do jogo.

Claro que existem alguns problemas em alguns detalhes de cada jogabilidade, mas eles nem são tão graves assim. A mais grave reclamação que tenho é que mesmo tendo essas seções de “ação”, elas pareceram estar presente só para cumprir uma cota, e pra evitar comparações com games só de investigação, notadamente a série CSI, e a epítome dessa sensação esá na possibilidade de pular as cenas de ação para se concentrar somente na investigação e nos interrogatórios. Num dos momentos que mais me irritei, foi quando percebi que dirigir numa perseguição é realmente muito fácil, já que o carro basicamente só faz curva em 90º, e depois de um certo tempo o seu perseguido reduz a velocidade para que você possa alcançá-lo.

Outra falha é a transição entre os modos de jogo, já que se uma perseguição muda para um combate corpo a corpo, a atitude dos personagens muda completamente, a exemplo do que acontece nos diálogos. Além disso, você não tem tanta liberdade nos controles como em outros games da Rockstar, como GTA IV e RDR, por isso você só opera naquilo que o game deixa você fazer no momento (não é possível sacar a arma numa cena investigativa ou numa perseguição de carro, por exemplo). Essa limitação me deixou um pouco frustrado, mas como já sabia que não se tratava de um GTA, joguei conforme o game pedia.

Já que estamos na seção de críticas, vale mencionar um problema que me atrapalhou muito nos interrogatórios. Quando estava em dúvidas sobre as respostas de um determinado personagem, acionava a opção “Doubt”. O que esperava era Cole duvidar das respostas e conseguir mais alguma coisa, mas na maioria das vezes ele aumentava o tom de voz e falava como se o interlocutor estivesse mentindo.

Depois da 3ª ou 4ª vez que isso rolou, comecei a imaginar que as opções de decisão sobre a fala do seu interrogado estavam erradas, e deveriam ser “Verdade”, “Mentira” e “Mentira e eu posso te provar o contrário”. O mais absurdo é que essa mudança de atitude de Phelps rolava até com uma criança que acabou de receber a notícia de que a mãe está desaparecida. Achei que poderia ter sido mais bem elaborada a questão desta decisão, indicando o que Phelps poderá dizer, caso escolha tal ação.

Com o avanço do game, você começa a perceber que o projeto LA Noire era grandioso. Cada caso representa uma pequena porção de narrativa, mas somente nos casos mais complexos de cada desk é que vemos que sim, existe um grande plot por trás de cada evento. Uma coisa que me incomodou bastante durante o início é a falta de profundidade do personagem, sendo jogado na suas mãos com pouca informação, e sem nenhum background, fora a participação dele na 2ª Guerra (você só descobre que ele é casado e tem filhos depois da metade do jogo).

E perto do fim, as coisas correm tanto que me pareceu que somente o último Desk concentrou todas as informações vitais e revelações necessárias para desvendar o grande plot. Poderia ter sido mais bem difundido pelos outros casos, e até pelos momentos de diálogo entre Phelps e seus parceiros enquanto dirigiam para ajudar na montagem do clímax. A construção do personagem é falha, pois suas atitudes, que nos levam a acreditar que se trata de um real “bom samaritano”, são ignoradas e totalmente contrariadas perto do fim do jogo, sem que nenhum real motivo convincente seja apresentado ao espectador.

Sem dar spoilers, LA Noire é realmente um jogo interessante na sua relação com a jogabilidade, mas quanto à história ele fica devendo. E muito. Como todo bom filme Noir, o fim do enredo é bem aberto, e conta até com cenas de deixar o espectador certo de que não existe “justiça”. Mas pequenos detalhes somados àqueles que já citei, poderia ser revistos. Alguns personagens da trama entram e saem da sua carreira sem qualquer grande evento marcante (embora não seja importante), mas aqueles que deveriam ser aprofundados também ficam bem superficiais, e no fim você fica com a sensação de que algo faltou na narrativa.

Apesar do seu lançamento aguardadíssimo e de suas boas críticas, LA Noire talvez não veja uma continuação tão cedo. A Team Bondi recebeu vários processos por abuso de poder de alguns funcionários após o término do jogo, e a Rockstar já avisou que não vai participar de projetos com os australianos novamente.

Ainda é cedo afirmar que a propriedade intelectual de LA Noire, principalmente com relação ao Facial MoCap está em standby, mas depois de todo o alvoroço feito pelos processos, é capaz de termos alguns meses até que a tecnologia empregada seja comercialmente aplicada em games de maior impacto. Basicamente, LA Noire serviu de laboratório e marketing para este novo MoCap, e espero que realmente novos games venham a se utilizar dela num futuro próximo.

E em resumo, se você tiver a oportunidade, jogue LA Noire, mas sem querer de cara comparar com os grandes sucessos da Rockstar, como GTA IV e Red Dead Redemption. Jogue LA Noire como um game de investigação, pense como um detetive e você vai se divertir bastante com o game. Afinal, a Rockstar não brinca em serviço.