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Descrição de jogos que estou jogando no momento!

Killzone Resenha Feature

[Game On] Killzone 3

*Texto originalmente publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização.

Existe uma grande dose de responsabilidade em ser considerado como carro-chefe de um console, e cada sistema tem o seu. Se o XBox se sustenta em grandes pilares como Halo e Gears of War, o Playstation 3 se sustenta em UnchartedGod of War e Killzone. Neste caso, Killzone 3 (exclusivo do PS3) ainda recebe um pouco mais dessa responsabilidade do que as aventuras de Nathan Drake e de Kratos, por englobar algumas das funcionalidades que a Sony quer vender a seus consumidores, como o 3D e o PS Move. Só que no fim das contas, os gamers querem jogos épicos, surpreendentes, de qualidade e com algo a mais. E nestes pontos, Killzone 3 cumpriu sua missão.

 Para aqueles que não conhecem, Killzone é uma série que nasceu ainda no PS2, e fez um relativo sucesso, mesmo já quase no fim da vida do sistema. Teve sua estréia no PS3 com Killzone 2, em 2009, passou pelo PSP como uma versão isométrica contando side-stories da mesma época dos demais games, e teve seu “terceiro” capítulo lançado em fevereiro de 2011 também pro PS3.

O plot principal vem desde a época em que o Império Helghast se recuperou de sua derrota, na Primeira Guerra Helghan,  e lançou um ataque contra a ISA (Interplanetary Strategic Alliance, do qual faz parte a Terra) na colônia do planeta Vekta, ainda no primeiro game.

Os helghast são uma espécie descendente do grupo humano que colonizou o Planeta Helghan há gerações, mas desde a colonização não são mais considerados humanos: eles são mais fortes, mais rápidos e mais resistentes do que os seus semelhantes humanos e possuem um irracional ódio pela humanidade, além de um senso de superioridade. E se você achou esta história um pouco familiar, você não está errado.

Toda a áurea do jogo remota fortemente aos acontecimentos da Primeira Guerra Mundial (1914 – 1918), do surgimento e ascensão do nazismo, e à segunda grande Guerra (1939 – 1945). Seja pelos principais personagens da “etnia” Helghast, contando com o general assassino, o líder fervoroso, e os comandantes com suas características próprias, ou seja pelo símbolo que se assemelha fortemente à suástica, a tônica de Killzone é uma re-leitura dos eventos das guerras já sofridas pela Terra, numa roupagem espacial em ficção científica. E Killzone 3 pode ser considerado o Dia D para a humanidade nesta outra guerra.

Você assume o papel de Tomas “Sev” Sevchenko, que tem a “pequena” missão de terminar a ação militar começada no game anterior. Para quem não jogou Killzone 2, no final deste game a situação não era boa pra ISA: o Imperador Scolar Visari havia sido abatido, e seus principais comandantes militares Helghast derrotados, mas a organização estava longe de se dar por vencida, e, pelo contrário, preparava uma grande ofensiva contra a Terra, último local de resistência humana conhecido.

Contando com alguns poucos soldados, Sev, seu parceiro Rico e seu comandante Narville tem a quase impossível tarefa de invadir a sede do poder militar adversário e destruir suas últimas invenções, antes que tudo isso seja transportado pra Terra, e se possível, acabar com o comando dos Helghast.

Infelizmente, a história começa bem, mas é deixada de lado quando os objetivos já estão claros a sua frente, e por quase toda a etapa final não existe mais desenvolvimento, plot-twists ou grandes revelações. Muitas pontas soltas ficam pra trás, e a criação de um“Killzone 4” é praticamente necessária para fechar o plot.

Graficamente, o jogo realmente impressiona. Os cenários são muito bem trabalhados, e dão ênfase à  criação de um universo inédito, peça fundamental na criação de histórias sobre planetas desconhecidos. Os locais são bastante amplos, e embora o personagem siga por um caminho relativamente fixo (como a maioria dos FPSs), é possível ter uma noção da grandiosidade que a Guerrilla Games quis dar ao gráfico do jogo.

Para um mesmo objetivo (ir de A até B), você tem pequenas variações para adaptar ao seu estilo de jogo (mais combativo, se movendo pelos covers, ou mais furtivo, passando por corredores laterais e cercando os adversários). Mas em resumo, o caminho geral é um só, como a maioria dos FPSs.

E em quase todas as partes é possível ver os mínimos detalhes sobre cada elemento, seja na floresta nativa de um dos refúgios militares da ISA, seja nas geleiras da prisão improvisada mais ao norte da capital, seja nos símbolos Helghans em cada uma das caixas dentros dos galpões militares, e tudo isso com uma gama de cores ampla que não destoa do que poderia ser verdade. A modelagem dos personagens também merece destaque, sendo possível identificar cada aliado no meio do fogo cruzado, e cada classe de inimigos no campo de batalha.

A violência da guerra não foi menosprezada. Cada golpe arranca sangue dos inimigos, tiros de grosso calibre abrem rombos nos corpos adversários, e uma bala de um rifle sniper transforma uma cabeça numa poeira de sangue e destroços com uma fidelidade impressionante. Os ataques corpo a corpo ganham detalhes mais agressivos, e mesmo numa situação envolvendo tiros, fumaça, fogo e explosões, o grau de definição não perde nem um quadro. Mesmo em batalhas campais, com 10 inimigos de cada lado, mais tanques, mais mechas, além da ambientação, o jogo roda sólido.

Cada cenário parece sentir os efeitos de devastação sofrida devido à guerra, e o visual corresponde muito bem. A Guerrilla Games tinha a “pressão” de tirar o máximo de proveito sobre o que o PS3 poderia fazer, e conseguiu cumprir, deixando o jogo leve, sem parecer que sobrecarregou o sistema. O resultado é impressionante.

A trilha sonora cumpre bem seu papel, e dá o tom certo em cada uma das partes. Já na tela de abertura, pode-se sentir sobre o que o jogo trata, somente ouvindo a composição clássica que acompanha o vídeo inicial. Durante o jogo, o som de cada arma é diferenciado, ajudando a identificar o tipo de armamento dos aliados e dos inimigos, assim como o som do impacto nos adversários ajuda a identificar o tipo de inimigo, se ele é orgânico ou não, se ele tem armadura ou não.

Falando nisso, você vai enfrentar novos inimigos. Depois da morte de Scolar Visari, um grupo de militares fiéis a ele assume o poder, e entre eles consta Stahl, CEO da maior fornecedora bélica do regime imperial, que secretamente almeja o poder. Além dos já conhecidos soldados Helghan, entram em ação droids voadores não tripulados, robôs articulados semelhantes a tigres armados com metralhadoras, e veículos de combate pesado, sendo um deles semelhante a um AT-AT, só que de 3 pernas e com um canhão capaz de derrubar o maior dos cruzadores espaciais da ISA com um tiro.

Dos inimigos orgânicos, a nova classe a aparecer é a dos Stealth Snipers, com capacidade de se camuflar totalmente, e dos Strikers, soldados mais rápidos e resistentes, especializados no combate corporal, capazes de te dar calafrios somente aparecendo na tela. Alem destes, retornam ao jogo os soldados Helghan dos games anteriores, com seus rifles de combate, suas shotguns, granadas, e a mais recente invenção das Indústrias Stahl: um raio esverdeado que reage à movimentações bruscas e simplesmente implode seu alvo.

A Guerrilla Games anunciou que colocaria mais veículos nos jogos para diferenciar um pouco o gênero de FPS, e cumpriu a promessa. Você pilota tanques, snow-mobiles, e dois veículos que merecem destaque: o JetPack armado, e as naves espaciais. Destes últimos, as naves espaciais são as menos inesperadas, já que um jogo que trata de invasões planetárias passa pelo espaço eventualmente. O destaque aqui fica por conta do cenário que realmente remota à grandes guerras já mostradas no cinema, notoriamente Star Wars. O cenário é recheado de naves inimigas, de todos os tamanhos, e você precisa derrubar um cruzador que tem só 500 vezes o seu tamanho, e a jogabilidade dessa seção não deixa a desejar em nada mesmo se tratando de um outro gênero dentro de um FPS.

Já os JetPacks são a grande novidade mesmo. Não só eles realmente são divertidos de se jogar, eles acrescentam estratégia no seu gameplay. Na fase onde eles aparecem, você precisa invadir uma base, e ter os JetPacks ou não muda a forma com que você executa a infiltração. Embora sejam fáceis de manejar, eles exigem atenção por ter um estoque de combustível limitado, e você conta com uma metralhadora para derrotar os inimigos em terra, além dos outros em JetPacks.

Fora do modo principal, Killzone 3 ainda reserva o modo Multiplayer, que foi um dos mais consagrados à  epoca do seu lançamento, rivalizando com Modern Warfare e Bioshock 2. Os mapas retornam com cenários tirados desta versão do game, e mantém a proporção do anterior, ou seja, espere por mapas grandes com várias opções de refúgio, bases inimigas e pontos de respawn. Nos modos de jogo, estão presentes os mais conhecidos, como Guerrilla Warfare, nome dado ao Team Deathmatch, Warfare, que é o simples Mata-Mata, e o modo mais diferenciado, chamado Operations, onde os objetivos vão mudando dentro do mesmo jogo, por prazos de tempo ou de vitórias. É um pouco mais dinâmico porque engloba as demais fases e objetivos do modo multiplayer. Ainda há um modo cooperativo, mas o fato dele ser somente offline acaba com qualquer motivação de jogar. Claro, enfrentar as tropas Helghans acompanhado é melhor, principalmente quando se é abatido, mas a tela dividida agride aos que estão acostumados a jogar numa tela só.

Podemos dizer que Killzone 3 cumpriu com honras muito do que prometeu, embora tenha algumas falhas. O jogo é belíssimo, se utilizando bem da potência do PS3, porém a falta de atenção dada à história (principalmente na parte final) poderia ter sido revista. O modo multiplayer consegue se manter além do seu anterior, e é um dos mais divertidos que temos nessa época, cativante e de fácil aceitação.

Escolher uma classe e juntar pontos para que esta mesma classe se desenvolva é fácil, e logo você estará num ranking bem alto, apesar da dificuldade dos modos online. Ao exigir bastante do PS3 em termos gráficos, e mesmo assim mostrar um jogo fluido, a Guerrilla Games garante seu lugar nas desenvolvedoras de respeito da nova geração, e Killzone 3 pode descansar sabendo que seu papel foi cumprido.

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[Game ON] Mortal Kombat

* Texto originalmente publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização.

Poucas franquias passam pelo que Mortal Kombat passou e conseguem se salvar. De ícone de violência de uma geração — responsável em parte pela criação do órgão regulador de idades ESRB — a esquecimento e descrença nas gerações posteriores, a franquia de lutas mais violenta da história dos games viu seu fim bater à porta quando a Midway anunciou sua falência, em 2009. Ela foi salva graças à perseverança de um dos seus criadores, Ed Boon, e de uma nova casa, a Warner Bros. Interactive Entertainment. O cenário e as expectativas estavam montadas para o próximo título da série, e para representar essa nova fase, nada melhor do que um novo começo.

 

Mortal Kombat passava por maus lençóis. Desde MK4, ainda na época do PS1 e N64, nenhum lançamento da franquia era realmente capaz de reanimar a crença naquela história e naqueles personagens, principalmente pela confusão na já complicada trama do jogo. Mais recentemente, lançamentos no XBox 360 e no PS3 nem eram vistos com bons olhos, dado o grau de cansaço da marca. Um dos últimos suspiros de “inovação” foi o crossover com a DC Comics (Mortal Kombat vs DC Universe, PS3 e Xbox 360), numa tentativa patética de recriar algo no padrão que Marvel vs Capcom atingiu, e que ficou bem aquém do esperado, por descaracterizar tanto o lado Mortal Kombat quanto o lado DC Comics. Mas Ed Boon não desistiu. Comprando todo o share da franquia de sua antiga dona, e fundando um novo studio (chamado NetherRealm Studio, desenvolvedor do novo jogo), Boon achou uma maneira de trazer MK de volta a cena: ser bom como antigamente. E nessa tônica, ressurgiu.

 

Existe um motivo, explicado pelo próprio Ed Boon, sobre o porque deste jogo se chamar somente “Mortal Kombat”, e não Mortal Kombat 92011 ou o que quer que seja: Mortal Kombat (PS3 e Xbox 360) é realmente o primeiro jogo de uma nova geração.

Eliminando tudo o que atrapalhava nos anteriores (com uma bela desculpa de “linha de tempo”), a desenvolvedora entrega um jogo sólido, simples, nostálgico e ainda sim surpreendentemente novo. Você vai se ver em várias situações familiares, vai passar por uma história que até faz sentido (dentro do universo do jogo), vai re-encontrar personagens do passado, e se surpreender com novas feições das caras já conhecidas, tudo embalado numa jogabilidade simples e bem mais fácil de utilizar do que aqueles que fizeram fama nos arcades dos anos 90.

 

Seu ponto inicial nesta nova jornada por Outworld deve ser pelo modo história. Se nos games originais, notadamente MK 1, 2, 3 e Ultimate a história era sub-entendida, nesse novo jogo ela merece um lugar de destaque. Esse Story Mode está disponível para ensinar aos jogadores (principalmente os mais novos) tudo o que a mitologia Mortal Kombat engloba.

Num sistema de combate 2D com cenários remodelados diretamente dos games iniciais, você conhece a história por capítulos, e joga cada um deles com um personagen fixo designado. Você utiliza quase todos os jogadores do lado da Terra, e aprende a melhor forma de jogar com eles, e muito da importância sobre a renovação da série está aí: a NetherRealms queria que você esquecesse suas “pré-conceitualizações” sobre o personagem A ou B, e tivesse uma cabeça aberta para jogar de novo com aqueles que você não gostava em épocas passadas. Assim, sua opinião muda, e você se sente instigado a testar todos os personagens, mesmo aqueles que você achava fraco, ou de combos difíceis.

 

Claro que temos algumas inovações, e elas foram bem colocadas. A jogabilidade de todos os personagens foi revisitada, alguns mais fortes perderam o poder, e alguns mais fracos ganharam combos mais fáceis de executar.

Como adição, uma barra de poder está presente, e você tem 3 níveis para melhorar ou modificar seus golpes e suas ações. O primeiro nível, chamado Enhanced, faz com que determinados golpes especiais fiquem mais fortes, tirando mais vida dos adversários, e consequentemente engatando combos mais poderosos. O segundo nível ativa o Breaker, onde uma sequência do adversário pode ser interrompida por um “combo breaker” da sua parte; e a terceira barra ativa uma outra novidade: o X-Ray Combo. Acionado de maneira simples, esses golpes são tão mais devastadores que somente uma visão de raio X ativa pode mostrar o que acontece com o corpo do seu adversário na hora dos golpes.

 

No final de cada luta seu personagem tem na pele marcado o que aconteceu com ele, no sistema de danos físicos aplicados no modelo de cada personagem. E cada tipo de machucado corresponde à uma “marca” diferente, entre elas queimaduras com fogo ou com ácido, choques, escoriações, cortes e fraturas. O resultado final pode até ser grotesco, mas estamos falando de Mortal Kombat.

 

Outra inclusão bem vinda ao jogo é  o sistema Tag Team, onde você escolhe dois personagens e pode trocá-los a qualquer momento da luta, inclusive dentro dos combos. Cada modo de combate solo agora é pareado pelo modo Tag, e o jogo permite até 4 jogadores por console jogando quase ao mesmo tempo.

Por falar em combos, estes estão mais fáceis de engatar, devido à uma nova configuração de botões e um tempo maior de comando nos controles. Uma coisa que ainda me deixou frustrado é a área de encaixe dos golpes, que me pareceu bem ampla, o que permite ao game interpretar ações de maneiras bem esquisitas, como uma voadora que passou acima do seu personagem te derrubar mesmo agachado. Mas mesmo assim são partes tão incomuns que não chega a interferir com o andamento do jogo.

 

Sobre os personagens dos jogos anteriores, estão incluídos Baraka, Cyrax, Ermac, Jade, Jax, Johnny Cage, Kabal, Kano, Kitana, Kung Lao, Liu Kang, Mileena, Nightwolf, Noob Saibot, Quan Chi, Raiden, Reptile, Scorpion, Sektor, Shang Tsung, Sheeva, Sindel, Smoke, Sonya, Stryker e Sub-Zero.

Os donos de PS3 podem jogar com Kratos, da série God of War, e sua inclusão ficou realmente bem feita, e quase não há diferenças entre ele e os demais personagens; já estão confirmados Kenshi Skarlet como personagens DLC, e Cyber Sub Zero (aparentemente o único personagem novo, junto com a Skarlet), que é desbloqueado dentro do Story Mode. Ainda temos Goro, KintaroShao Kahn, mas somente Goro pode ser jogado brevemente no modo Challenge.

 

Além dessas formas, cada personagem ainda tem sua forma alternativa (que muitas vezes é somente uma troca de roupas), e o desenvolvimento de cada um deles chega a ser contado dentro do jogo. Como Jax perdeu os braços, como Kabal virou aquele ser mascarado, quem é Noob Saibot, quantos clãs lutam no torneio, e quantos são os Sub-Zeros, todas estas histórias são englobadas num ponto só, e encaixam bem dentro da trama.

Os cenários remotam aos primeiros jogos também, como a luta sobre a ponte de pedra (The Pit), a floresta assombrada, e lago de ácido e outros, mas ao contrário de alguns jogos da série, aqui a paisagem não interfere. É possível inclusive ver outros lutadores combatendo nos planos de fundo, e até alguns easter eggs estão presentes, da mesma maneira que os jogos anteriores (sim, fazer um Stage Fatality no cenário The Pit, com duas Flawless Victories te dá direito à um segredo. Mas desde que o trenó do Papai Noel apareça em frente à lua). Como a nostalgia está levando uma boa parte da diversão, os famosos Kombat Kodes estão de volta no modo versus, e descobrí-los habilita opções bem diferentes no jogo, como por exemplo lutas sem braço, lutas sem pulo ou sem usar especiais.

 

Dos modos de jogo, fora o Story já citado e o Versus, ainda temos mais novidades. No Challenge Tower, você deve conseguir objetivos específicos, não sendo possível escolher personagens ou adversários. Ainda inauguram alguns modos mais cômicos, no estilo “passatempo”, entre eles o Test Your Luck, onde o adversário, uma condição contra e uma a favor são sorteados na roleta; o Test Your Might onde basicamente você aperta dois botões até a força do seu golpe atingir um certo valor, e depois desfere o golpe na barra de medidas (visto desde o primeiro MK); temos o Test Your Sight, onde você precisa advinhar onde está a bola, depois de ser embaralhada embaixo de algumas cabeças; e o Test Your Strike, semelhante ao Might, mas dessa vez com limite inferior e superior, e com uma exigência de tempo também.

 

É uma maneira interessante de dar fator replay pro jogo sem cair muito na mesmice. Ainda temos a cripta (The Krypt), onde as moedas conseguidas nos demais modos de jogo são trocadas por fatalities, roupas, concept arts e outros, e tudo isso, depois de liberado, fica disponível na cidade de Nekropolis.

 

A área online, que tem se tornado mais importante nos últimos jogos de luta, também vem com algumas novidades interessantes, sendo a principal delas a chamada King of The Hill, onde basicamente o vencedor das partidas se mantém nas próximas, numa sala com até 10 jogadores.

Outros modos específicos como partidas 1 a 1, Ranked ou Private também estão disponíveis, mas o principal atrativo fica por conta da velocidade com que tudo acontece. Basta escolher um modo e em poucos minutos você está na luta. Em geral, não existe lag durante as partidas, mas quando a lentidão ataca fica praticamente impossível jogar. Cada combate te gera koins para serem usadas na Krypt, e você vai querer gastar lá.

 

É seguro afirmar que Mortal Kombat se redescobriu. Ao voltar às origens, e tentar dar um rumo à sua complicada história, MK chega na nova geração (finalmente) com um jogo que não é cansativo, e que explora todos os arredores que um jogo de luta pode ter. Ao trazer de volta os personagens consagrados, garante a familiaridade dos jogadores, e com os cenários remodelados, a nostalgia entra em ação, e tudo isso envolto numa jogabilidade simples e objetiva, recheada com modos alternativos e um Story Mode decente.

Seja por detalhes que remetam ao Mortal Kombat 1, 2 ou 3, seja pelo fato do Shao Kahn ser ainda um apelão (mas um pouco mais fraco), ou seja pela sua curiosidade em conhecer este jogo (caso não conheça), acredito ser seguro dizer que Mortal Kombat ganhou mais um pouco de confiança dos gamers, e que a franquia não acabou de vez. Ou, em termos práticos, ela ganhou um “Kontinue”.

 

[Game ON] Não acredite em qualquer review!

*Texto originalmente publicado no Nerdrops. Republicado sob autorização.

Recentemente eu li uma tirinha que me fez parar e pensar. Como não consegui achar a mesma de novo, vou tentar explicar. No mundo dos reviews de filmes, numa escala de 0 a 10, 5 quer dizer um filme mediano, 7 um bom filme, e 10 um filme imperdível. Já na mesma escala, se tratando de games, 10 é um jogo “imperdível”, 9 um jogo excelente, 8 um jogo bom, e daí pra baixo, “esqueça”. E não é bem assim que precisa ser.

A indústria de games é relativamente nova, logo, o jornalismo de games também o é. Muito do que se é feito tanto no desenvolvimento de games quanto nos reviews é feito baseado em “amor pela arte”, “identificação” e dinheiro, claro. Vide este que vos escreve, eu coloco estes artigos aqui e noNerdrops como hobby, não é por nenhuma profissão nem pagamento que faço isso, mas gosto de fazer, tanto escrever quanto falar de games.

E em determinado momento essa “paixão” pode de certa forma prejudicar você, gamer, na hora de pesar opiniões sobre comprar um jogo ou não. Tivemos escândalos bem recentes, como o da IGN que pediu dinheiro à Rockstar Games para avaliar o então inédito GTA IV, e garantir um bom review, ou sobre as acusações de que sites americanos tendem a valorizar cópias de XBox em detrimento dos mesmos de PS2, GameCube e Dreamcast, ainda na geração passada. Por isso que eu digo que o melhor review é você quem faz.

E eu digo isso tudo por um simples motivo: ignorei algumas notas dadas a games recentes e comprei os mesmos numa promoção quando fui aos EUA. Entre eles, estavam Dead to Rights: Retribution e Transformers: War for Cybertron. No Gamerankings, site que agrega as notas dadas por outros sites e usuários em geral, Dead to Rights teve um score médio de 6.3, e Transformers 7.8, ambas as notas que caem abaixo daquela linha do “aceitável” descrita anteriormente. E aí é que está: os jogos são bons, bem diferentes da “porcaria” pintada nos reviews, e consegui me divertir muito com eles. Neste caso, ignorar o conhecimento geral foi uma boa idéia, e me levou a crer que outros games pode ter sido sub avaliados também.

Sendo assim, peguei 2 jogos que joguei e que nem sequer li reviews sobre (Enslaved: Odissey to the West e Just Cause 2), e fui conferir seus scores. Ambos estavam com notas em média de 8.2, mas depois de ter jogado os mesmos, posso dizer que eles mereciam pelo menos 8.5, quem sabe um 9. Não são jogos perfeitos, longe disso, mas por exemplo Just Cause 2 eu acumulei mais de 30hs de game pelo simples fato de ser divertido escrotizar uma base militar, se agarrar numa barriga de helicóptero, voar pra longe, pegar um caça e voltar na base pra terminar a escrotização. E Enslaved eu joguei direto 2 vezes (coisa que quase nunca faço), só para terminar de desenvolver o personagem. São jogos simples, mas muito divertidos, e que com certeza valeram cada centavo que paguei por eles, assim como minhas cópias de Halo, God of War e Uncharted 2.

O que eu quero dizer é bem simples: se quiser saber se um jogo é bom ou ruim, pergunte para quem jogou, pergunte também o porque de tal avaliação, e compare as suas expectativas com as dele. Vai ficar mais fácil para você criar uma noção do que esperar neste jogo. Não faça como eu, que foi no Hype por Halo ODST (embora nem havia muito hype), comprou o jogo e até hoje chora num quarto escuro por causa da porcaria de jogo que isso é. Ainda bem que veio Halo Reach depois e apagou essa impressão. E quanto às avaliações, não fique cego com relação à notas. Os pontos são dados por pessoas com gostos, com critérios e com emoções diferentes das suas. Critérios que não importam tanto pra você podem importar muito pra ele, e vice-versa. Reveja aquele jogo que levou um 8, um 8.5, e você poderá se divertir bastante com ele. Somente seguinte este novo critério, “descobri” pelo menos 5 jogos que me divertiram bastante, e vai acontecer o mesmo com você.

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[GAME ON] Marvel vs Capcom 3

*Texto originalmente publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização.

O maior crossover de lutas de todos os tempos apresentou sua mais recente versão no dia 15 de fevereiro de 2011. Marvel vs Capcom 3 chegou para PS3 e XBox 360 com grande estilo e com algumas mudanças. No encontro da Casa de Ideias com uma das maiores produtoras de jogos, a pancadaria rola solta num sistema já velho conhecido dos gamers, com algumas novidades, novos personagens, nova engine e novos cenários, mas com a mesma diversão e o mesmo desafio habituais.

Circulando nas mesas de criação da Capcom há pelo menos 2 anos (e na cabeça dos gamers há mais de 10), a expectativa criada para a nova empreitada no mundo dos crossovers concernia quem estaria no jogo, como seria seu sistema de combate (principalmente com relação às críticas recebidas após os dois jogos anteriores), e principalmente, como o visual se comportaria nos consoles de última geração.

Marvel vs Capcom 3 desembarca nos controles mainstream, com uma diferença principal com relação à jogabilidade. Nesta nova versão, contamos com somente 4 botões, e eles são bem diferentes do que esperávamos.

Estão mapeados o golpe fraco, golpe médio e golpe forte, além de um botão chamado “special” (que não aciona o golpe especial, por sinal). Sim, é isso mesmo que você leu, não há botões específicos para chutes e socos, mas todas as funcionalidades estão presentes, e aí começam as mudanças.

Basicamente, para acionar um golpe, você deve executar o comando necessário (por exemplo um Hadouken, com meia lua pra frente e “soco”), decidir qual potencia você quer (fraco, médio ou forte), e o sistema vai traduzir isso no golpe. O mesmo vale para outros golpes, já que em tese não existem combinações repetidas no jogo (como meia lua pra frente com soco e com chute), e por isso o sistema se encaixa muito bem.

Não é exatamente uma novidade, já que é o mesmo sistema de Tatsunoko vs Capcom, e de uma maneira geral, facilita na hora de criar combos, já que a quantidade de botões foi virtualmente reduzida. No caso, somente irão importar a posição dos adversários, movimentação no direcional e potencia do golpe.

O quarto botão, chamado special, pode acionar combos aéreos, ou trocar de parceiro no meio dos combos em andamento, dentre outras funções. Já para os shoulder buttons restam as funções de auxilio (partners), como o L1/LB e R1/RB, que acionam o parceiro para uma assistência num toque, ou trocam de personagem ao serem segurados por alguns segundos, e os gatilhos L2/LT e R2/RT que ficam com funções distintas, sendo os primeiros para acionar especiais de Gauge MAX (com todo seu time), e os segundos com a função de três potências combinadas (L+M+H, para especial do seu lutador no nível 3).

Caso os controles estejam atrapalhando, o jogador tem uma opção: os modos de controle “Normal” e “Simple”. Trocando em miúdos, o modo simple reduz a dificuldade de engatar combos, por fazer combinações mais simples nos golpes mais famosos. Não é exatamente um modo mais fácil (embora realmente facilite as coisas), porque você pode colocar no modo simples e ajustar a dificuldade para Hard, e terá dificuldades em passar das fases já que seus inimigos ainda serão mais espertos e ficarão mais na defensiva e nos contra golpes.

Um outro detalhe do modo simple, é que a quantidade de combos disponíveis cai, e seu personagem só pode executar um Hyper Combo. Após a atualização do jogo para a versão 1.01, essa escolha poderia ser feita antes da seleção de personagens, mas agora se encontra dentro das opções.

O combate segue da forma convencional, com times de 3 personagens se enfrentando no 1 contra 1, podendo ser trocados a qualquer momento. Dois pequenos detalhes voltaram em Marvel vs Capcom 3: o primeiro deles é a troca de comentários antes da luta, que ocorre com alguns personagens específicos (Ryu x Akuma ou Chun-li, DeadPool x Homem Aranha ou Homem de Ferro, e assim vai). Embora não diferencie em nada na jogabilidade, é sempre divertido ver a interação entre os lutadores (ou as piadas esdrúxulas do Deadpool). O outro detalhe é a volta dos finais individualizados por personagem, que pode elevar muito o fator replay. Cada lutador tem seu final contado em quadrinhos com diálogos curtos, que ajudam a “explicar” um pouco como eles se envolveram naquela batalha, num esforço notável da Marvel em criar um “universo” específico para este game. Aliás, quem conseguiu comprar a edição especial, lançada dia 15, ganhou uma HQ com uma seção introdutória sobre os porquês do combate estar acontecendo, o que ajuda a entender até alguns dos finais.

A quantidade de personagens está  bem variada, porém um pouco menor do que Marvel vs Capcom 2 (que apresentava 56 personagens de início, contra 36 atuais), mas com alguns estreantes bem-vindos.

Um bom exemplo é a incorporação de personagens com jogabilidades bem diferente das originais, como Crimson Viper (proveniente de Street Fighter IV) e seus golpes em diagonal, e Amaterasu (do game Okami), um lobo que tem menos da metade da altura média dos outros personagens, dificultando a execução de combos diretos.

Dos lutadores “Eu já sabia”, Ryu, Akuma e Chun-li marcam a série Street Fighter; Capitão América, Homem de Ferro, Thor e Hulk representam o time dos Vingadores; e Wolverine, Tempestade e a Fênix entram como os X-Men. Aparecem também Chris Redfield, Albert Wesker e Jill Valentine (esta obtida por DLC) representando os figurões de Resident Evil, além de outras novidades interessantes, como Mike Haggar (Final Fight), Viewtifull Joe, Arthur (Ghouls & Ghosts) e Trish e Dante (ambos de Devil May Cry).

A Capcom teve um certo cuidado com a aplicação dos golpes em cada personagem, principalmente depois das reclamações do desequilíbrio dos games anteriores, e agora Marvel vs Capcom 3 consegue mostrar mais equilibrio entre os lutadores.

Algumas medidas extras foram tomadas, como, por exemplo, counters aéreos, evasões e o X-Factor. Este X-Factor nada mais é do que um modo “beserk” do seu personagem em algumas condições específicas, para dar maior recovery, mais força e mais velocidade e tentar virar a mesa numa situação ruim. Cada time pode acionar seu XFactor somente uma vez, e quanto menos membros tiver o time, mais forte será o efeito desta habilidade. Assim, se caso seus dois personagens iniciais caíram, ainda será possível derrotar os oponentes mesmo no seu último lutador com esse pequeno boost.

Quanto ao balanceamento dos golpes, alguns dos mais “apelões” tiveram força reduzida (como no caso de Ryu, Akuma, Wolverine), outros mais lentos tiveram sua força um pouco aumentada (Hulk, Thor, Haggar), e aqueles personagens considerados fracos ganharam golpes mais devastadores, ou especiais mais impactantes (caso da Tempestade e da Fênix). Em todo caso, a aplicação de golpes consequentes e a criação de combos realmente foi diferenciada para cada personagem, e somente cumprindo as “missões” é que você terá domínio de todos os golpes do seu lutador favorito.

Falando nisso, o modo “tutorial”  recebeu uma modificada, ao apresentar “missões” ao invés de um tutorial simples e direto. Você escolhe um personagem, e a cada sessão um golpe é requerido, até você cumprir e ser apresentado ao próximo.

Não difere essecialmente dos modos anteriores, porém, desta vez só o nome do golpe (e não a combinação) é mostrado, forçando o jogador a conhecer muito bem cada combinação a fim de executar as missões (ou pausar e entrar na opção onde mostra qual a combinação requerida). Eu acredito que essa foi uma mudança desnecessária, e mostrar as combinação exigidas junto com o nome (como sempre foi) daria mais fluidez ao modo Mission.

Ao completar um determinado número de missões, você adquire uma quantidade de bonus features, como modelos tridimensionais, sons, artwork e outros.

O modo online tem sido o mais problemático até agora, e a Capcom está ciente disso.

Desde o primeiro dia, ocorre uma dificuldade absurda de conseguir realizar algumas partidas. A produtora japonesa afirmou já estar trabalhando num patch para corrigir o sistema de conexão, que em tese faz uma tentativa de conexão, e caso ocorra falha, ele retorna ao menu, saindo do modo online.

Um diferencial colocado no modo online, vai tentar escrotizar a vida daqueles que “fogem” quando estão perdendo. Caso isso role repetidamente com um jogador (e desde que não seja problema de conexão), o jogador será “marcado”, e só irá jogar contra outros jogadores “amarelões”. Fora destes detalhes, o modo online fica muito aquém de outros jogos recentes da Capcom, como Super Street Fighter IV, por exemplo.

Entrar num lobby com 8 pessoas pode ficar tedioso muito facilmente, já que você fica assistindo inúmeras partidas antes de entrar em ação. Existem modos de Player Match e Rank Match, mas a experiência em geral é abaixo do esperado. Ainda é boa, mas bem abaixo.

Mas o maior atrativo à curiosidade dos fãs com relação à este novo lançamento, era com certeza, o visual do game. Após a grata surpresa que foi a engine usada em Street Fighter IV e Super Street Fighter IV (além daquela mostrando o lado menos realista em Tatsunoko x Capcom), a decisão de usar a mesma Engine de Resident Evil 5 e Lost Planet 2 (chamada MT Framework Game Engine) se encaixou como uma luva, porque respeita os traços dos personagens que tem tendências “realistas” (como Wesker, Chris, Ryu, Wolverine), ao mesmo tempo que destaca as cores de personagens mais cartunescos (como Amaterasu, Viewtiful Joe e Zero), criando uma boa harmonia entre visual e jogabilidade.

Os golpes Hyper Combo, como de praxe na série, enchem a tela de luz e cores, e em vários momentos é difícil saber cadê seu personagem (se ele está apanhando ou conseguiu se defender). O frame-rate fica impecável rodando a sólidos 60 fps, mesmo com um grupo acabando um Hyper Combo e outro começando, sem que nenhuma falha seja notada. Os traços dos personagens está muito bem definido, em contraste com o visual de “sprites” do jogo anterior, mostrando que realmente houve uma melhora na série, um avanço, com relação ao gráfico e a tridimensionalização.

Em resumo, Marvel vs Capcom 3 é um excelente jogo de luta em modo arcade, com um visual muito bom, com novidades que te farão pensar um pouco antes de pegar o ritmo, mas que compensa (e muito bem) os 10 anos que o separam de seu antecessor (graças à uma disputa judicial que impediu a Capcom de usar a marca da Marvel no título).

Espero que o modo online seja melhorado e que sejam lançados pacotes de DLC com personagens adicionais. Não me incomodaria com isso, até porque acho que a quantidade inicial está de bom tamanho, mas personagens novos são sempre bem vindos. Marvel vs Capcom 3 retornou aos holofotes, cumprindo muito do prometido desde a E3 do ano passado, e devolveu a diversão e a jogabilidade Arcade aos jogos de luta.

 

[Game ON] Team Fortress 2

Quem não conhece o jogo Team Fortress 2 precisa correr atrás do prejuízo. Mas antes que você diga que não gosta de FPS, dê uma chance ao jogo, principalmente pelo seu lado comédia. A Valve sempre coloca um pouco de humor naquilo que faz, seja no humor robótico da Glados, de Portal, seja dentro de Team Fortress, nas mortes “horrorosas”, que são capazes de te fazer rir, mesmo sendo grotesco.

Na época do lançamento, a Valve disponibilizou alguns vídeos de apresentação de cada personagem, além dos trailers oficiais, e alí já temos uma noção de como seria o jogo.

Meet the Spy. Ele pode ser qualquer um, até mesmo você.

Meet the Engineer. Legal se ele pudesse contruir Mechas!

Meet the Demoman. O mais eficiente e relapso Demoman ever!

Meet the Sniper. Daddy issues detected!

Meet the Soldier. Clássico Soldado da Guerra do Vietnã!

Meet the Heavy. SANDVICH!!!

Meet the Scout. Rápido e Falastrão!

 

Além dos vídeos de apresentação, vários outros foram criados pela equipe de animadores, e lançadas em diferentes ocasiões, e alguns deles só pela diversão, como o vídeo abaixo, que mostra os personagens com diferentes estilos de dança, cada um muito bem caracterizado.

Dance Fortress. É de se assistir uma vez pra cada personagem.

Além disso, temos o trailer de lançamento de Team Fortress 2 pra MAC!

The debate ends. The war begins!

Acho que o grande trunfo do jogo está na parte onde ele não se leva tão a sério, mesmo se tratando de um jogo com mortes horrendas, a ponto de suas partes serem identificadas após sua queda perante um inimigo. Ou mesmo na lista de achievements do jogo, onde um deles, que é conseguido após matar um inimigo com um taunt, é nomeado “OMGWTFBBQ!!!” (sigle para Oh My God What The Fuck Barbecue!!!)

Mas se minhas palavras não te convencem, assista os vídeos, e veja o jogo ao vivo. Diversão garantida!

[GAME ON] Os games mais esperados de 2011!

O ano de 2011 promete. Algumas trilogias se encerram nesse ano, alguns games aguardados há décadas saem esse ano, dois novos sistemas se desenvolvem ainda mais nesse ano. Desde os anúncios de games na VGA e nas premiações de final de ano, até alguns que assim que acabamos de jogar sabíamos que continuações viriam, vários deles desembocam esse ano por aqui. E haja grana pra comprar e tempo para jogar todos eles.

Abaixo você confere as últimas datas para alguns dos lançamentos mais esperados deste ano, para PS3, PC e Xbox, além da minha ânsia por alguns deles.

Janeiro

  • LittleBigPlanet 2 – 18 [PS3] (gimme gimme gimme!!!)
  • Mass Effect 2 – 18 [PS3]
  • Dead Space 2 – 25 [PS3, XBox 360, PC]
  • DC Universe Online – 11 [PS3, XBox 360, PC]

Fevereiro

  • Marvel vs Capcom 3 – 15 [PS3, XBox 360] (gimme gimme gimme!!!)
  • Bulletstorm – 22 [PS3, XBox 360, PC]
  • Killzone 3 – 22 [PS3] (gimme gimme gimme!!!)

Março

  • Deus Ex: Human Revolution – 8 [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)
  • Homefront – 8 [PS3, XBox 360, PC]
  • Dragon Age 2 – 8 [PS3, XBox 360, PC]
  • Yakuza 4 – 15 [PS3]
  • Crysis 2 – 22 [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)
  • FEAR 3 – 22 [PS3, XBox 360, PC]
  • Shift 2 Unleashed – 29 [PS3, XBox 360, PC]

Abril

  • Sorcery – 1 [PS3]
  • Mortal Kombat – 19 [PS3, XBox 360]
  • Portal 2 – 19 [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)

Maio

  • Duke Nukem Forever – 3 [PS3, XBox 360, PC] (UPDATE! Valeu @decomush pelo lembrete!!)
  • L.A. Noire – 17 [PS3, XBox 360, PC]
  • inFamous 2 – 24 [PS3]

Setembro

  • Resistance 3 – 6 [PS3]

Novembro

  • Uncharted 3: Drake’s Deception – 1º [PS3] (gimme gimme gimme!!!)
  • Elder Scrolls V: Skyrim – 11 [PS3, XBox 360, PC]

Ainda sem data confirmada (Why?? Porque essa tortura da falta de informações???)

  • Batman: Arkham City [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)
  • Forza Motorsport 4 [XBox 360] (gimme gimme gimme!!!)
  • Gears of War 3 [XBox 360] (gimme gimme gimme!!!)
  • The Last Guardian [PS3] (gimme gimme gimme!!!)
  • Ratchet and Clank: All 4 One [PS3]
  • Battlefield 3 [PS3, XBox 360] (UPDATE! Valeu LostRiderBR pelo lembrete!!)
  • Mass Effect 3 [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)

Bonus Round! Confira aqui um vídeo do início do ano onde o site Gametrailers mostra um top 10 com os jogos que eles mais querem jogar, mas que não tem muitos detalhes ainda!

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[Game ON] Call of Duty: Black Ops

Resenha publicada originalmente no Jovem Nerd. Re-publicada sob autorização.

A mais nova versão de um dos FPS mais aclamados dos últimos tempos foi lançada no dia 9 de novembro; e pela quatidade de unidades vendidas nos primeiros dias, já sabíamos que seu antecessor, Modern Warfare 2, estava prestes a perder seu reinado. Call of Duty: Black Ops (PC, PS3, XBox 360, DS) aborda temas ainda hoje considerados tabus dentro do exército e do governo americano, como missões secretas de espionagem no Vietnã, e tentativas de assassinato de líderes comunistas em plena Guerra Fria, vista pelos olhos de um dos seus melhores combatentes.

A linha de tempo que separa os dois grandes sucessos da ActivisionModern WarfareBlack Ops, foi longe de ser calma e tranquila. Em janeiro de 2010, quando a Activision e a Infinity Ward ainda contabilizavam lucros sobre a venda de Call of Duty: Modern Warfare 2, e anunciavam seus resultados felizes na mídia, nos batidores a coisa era bem diferente.

Reuniões tensas à portas fechadas, acusações de desvio e não-cumprimento de pagamentos referentes à royalties, e troca de e-mails ameaçadores marcaram aquele que seria o fim de uma parceria de mais de 3 anos, que gerou frutos como a saga Modern Warfare, uma das mais lucrativas na história recente dos games, e rendeu a demissão dos dois líderes da produtora Infinity Ward, retirados da sede escoltados por seguranças da Activision. No fim das contas, ameaças de processos, discussões vindas à tona, e apenas uma certeza: o próximo Call of Duty não seria feito pela antiga produtora, o que lançou uma sombra de dúvida sobre a qualidade a ser mantida.

E foi nesse cenário que a Treyarch, antiga parceira da Activision (Call of Duty 2Call  of Duty 3Call of Duty World at War), retornou ao palco principal e mostrou um bom trabalho. Criou um enredo que fascina e intriga os que se interessam pelas histórias de guerra, e ainda é capaz de trazer os jogadores mais novos ao lado obscuro das operações militares de uma época onde nem o mundo sabia o que o futuro aguardava.

Você assume o papel de Alex Mason, um agente secreto da unidade conhecida somente como SOG (Special Operations Group), e que participou de algumas das maiores operações secretas do exército, que envolviam planos de eliminação de Fidel Castro, a sabotagens ao programa espacial russo, todas elas pertencentes à um objetivo maior.

Diferente dos games anteriores da série, você é apresentado ao enredo através de memórias do agente, que se encontra preso e sob “interrogatório” a respeito de uma ameaça de ataque iminente aos EUA. Se em Modern Warfare 1 e 2 os soldados iam de um campo de batalha à outro em operações sequenciais durante meses, a quebra de linearidade narrativa em Black Ops permite ao enredo saltos temporais relativamente curtos por um período de 7 anos em localizações distantes, como Cuba, Vietnã e Sibéria, sem que dê a impressão de que a mudança de ambientação foi forçada ou não muito clara.

A jogabilidade apresentada em Black Ops segue o mesmo esquema já conhecido, mas a dificuldade parece mais baixa, se comparada com Modern Warfare 2. Claro, agora temos 4 níveis de dificuldade (onde o modo “Veteran” irá testar suas habilidades ao máximo, enquanto que o “Extreme” diz simplesmente “você vai morrer.”), mas mesmo assim, em modos semelhantes nos dois jogos, Black Ops me apresentou menos desafio.

Houve algumas adições muito bem vindas, como a inclusão de veículos militares como tanques, botes, jipes e helicópteros, mas o jogador deve controlar tanto o veículo quanto a artilharia, e em algumas partes a quantidade de alvos na tela pode te deixar lutando com os controles.

A Treyarch prometeu incluir inovações dentro do ambiente conhecido dos jogos FPS, e cumpriu. Numa fase em específico, o jogador é colocado como monitor aéreo de uma equipe, e em seguida passa a controlar a equipe que monitorou momentos antes, apresentando dessa forma a sincronia que existe dentro de uma operação militar.

Em outra, você está dentro de uma HazMat Suit (Hazardous Material Protection Suit), e precisa avançar até um determinado ponto sem que sua roupa sofra muitos danos e você seja exposto ao componente químico que está no ambiente. Se durante o jogo a tela ficar vermelha, você está em risco de vida, e repousar em algum lugar seguro retorna sua life ao máximo, mas no momento em que você está na HazMat Suit os danos não se recuperam, por isso estratégia e observação do ambiente passam a desempenhar um papel maior.

Algumas novidades vindas de MW2, como as invasões em rapel ou em tirolesa, foram expandidas, e as armas utilizadas no jogo, como Napalm, bestas de ponta explosiva, AK-47 com lança-chamas e escopetas com munição incendiária, lembram bastante o tipo de combate da época, que vemos nos documentários.

A imersão foi repaginada nesta nova versão. Seja pelas cenas interativas, onde você precisa reagir à um ataque inimigo cara a cara, ou para salvar seu companheiro num momento de desespero, seja pela preparação para entrar numa sala e em câmera lenta eliminar seus opositores, os truques simples utilizados pela Treyarch te dão a sensação de participar da guerra e dos seus momentos mais intensos.

Como você participa de uma boa quantidade de missões com o mesmo grupo de aliados, é inevitável sentir empatia por aqueles que serão seus companheiros de batalha por um longo período, e isso aproxima o jogador do ambiente do game.

Os visuais do jogo são baseados na mesma engine de World at War, que segura muito bem o frame-rate mesmo em situações de vários inimigos em tela com explosões e fumaça em todos os lugares. E são estes gráficos incríveis que vão te mostrar cenas brutais retratadas à precisão dos horrores de guerra, seja ao mutilar seus inimigos, seja explodindo suas bases com Napalm. Como sabemos, a Guerra do Vietnã foi a mais “suja” e cruel de todas as guerras, empurrando os limites das convenções humanitárias ao máximo, e você vai passar por isso no jogo, em cenas de tirar o fôlego e capazes de te fazer refletir sobre os eventos passados no campo de batalha. Um destaque visual de destaque ficou para as seções de “interrogatório” de Mason, que vem na forma de uma verdadeira convulsão de imagens sendo formadas a medida que soldado acessa suas memórias e reconta suas batalhas.

A trilha sonora segue bastante o mesmo patamar das outras edições do jogo, com suas composições orquestrais que se adaptam aos eventos em tela, mas apenas o diferencial da presença de músicas que marcaram época durante a Guerra do Vietnã, como Credence Clearwater Revival e Rolling Stones; este último com o sucesso Sympathy for the Devil. Outro destaque da parte de som é a dublagem dos personagens, que em nenhum momento deu a impressão de ser falsa, ou fora de sincronia.

O multiplayer também está presente, com pequenas modificações que vieram à atender as opiniões dos gamers. Mais modos, mais armas, maior variação de combates e equipamentos enriquecem a experiência online, e uma mudança bem vinda na liberação destas armas veio na forma “comercial”: agora, seus pontos em cada partida são revertidos em dinheiro, e você escolhe quais equipamentos quer desbloquear primeiro, não ficando mais dependente do nível que é preciso atingir para desbloquear o attachment que você quer. Com essa simples mudança, você poderá montar sua “Custom Class” ideal em apenas alguns níveis de jogo.

Para aqueles que querem começar nos combates em rede, a Treyarch incluiu um modo tutorial com bots para que os iniciantes se familiarizem com as armas, movimentação e controles, antes de cair nos servidores principais e disputar com jogadores mais experientes. Já no multiplayer, dentre as inovações em modos de jogo, temos uma disputa onde cada jogador tem somente uma bala e a faca, e consegue mais munição acertando os outros inimigos e tomando suas armas. Além disso, todas as modalidades dos games anteriores (Team Deathmatch, Demolition, Sabotage, Headquarters, etc) estão presentes, e além dos challenges já mostrados na versão anterior, temos nesta versão os Contracts, onde determinados objetivos específicos podem ser escolhidos. Quando completados, liberam pontos para serem trocados por armas, perks, munições e equipamentos para as armas.

Assim como em Call of Duty: World at War, Black Ops também tem um modo cooperativo para até 4 jogadores enfrentando zumbis, mas o diferencial fica para os personagens que lutam contra os mortos-vivos. São suas opções o ex-Presidente americano John Kennedy, o ex-Presidente Richard Nixon, o secretário de segurança nacional do governo Kennedy Robert McNamara, e o ex-ditador cubano Fidel Castro. É um modo de jogo simples, onde cada zumbi te dá uma recompensa em dinheiro que pode ser trocada por armas e unições. É mais divertido jogar online, ou com um amigo em split-screen, e serve como alívio cômico para todo o clima pesado representado no game.

Em resumo, Call of Duty: Black Ops segurou toda a apreensão que foi lançada quando o futuro da série ainda era acreditada somente no nicho Modern Warfare. A Treyarch retornou aos holofotes e “desviou” o foco do game sem sair da época relativamente moderna da história das guerras, e ainda explorou um nicho interessante e que sempre atraiu a curiosidade dos gamers.

A quantidade de modos de jogo, diferenciações e opções dá a impressão de que o preço pago no jogo chega a ser baixo, pelas horas de diversão capazes de ser obtidas, seja no modo story ou no multiplayer. E no fim das contas, entregou um jogo sólido, imersivo, atraente e desafiante, melhorado nos pontos de crítica e ampliando nos acertos anteriores. Num ano em que tivemos lançamentos de peso como God of War 3, Heavy Rain e Halo Reach, Call of Duty: Black Ops está certo de figurar como um dos melhores do ano. E com muita razão.

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[Game ON] Split Second


Matéria originalmente publicada no Jovem Nerd, em mais uma parceria com o Dia de Gamer!

O mundo das corridas virtuais é repleto de opções variadas para aqueles que procuram por velocidade no mundo dos games. Desde simuladores reais de direção como Gran Turismo até corridas com batidas espetaculares como Burnout Paradise, os pilotos virtuais tem um campo bastante amplo para deslizar seus pneus virtuais. E é nesse terreno que Split Second consegue entrar e se destacar.

Cuidado, demolições na pista.

Desenvolvido pela Black Rock Studio, em parceria com a Disney Interactive, a temática do jogo envolve um reality show de corrida, numa cidade abandonada que ninguém gosta, já que tudo está pronto pra explodir a qualquer momento. Você corre por cidades, aeroportos, portos marítimos, shoppings, represas, usinas nucleares e cadeias de montanhas, mas é o diferencial do jogo é que te obriga a prestar mais atenção na paisagem do que apenas pela beleza do cenário em si. Calma, eu explico.

Carros de corrrida pela esquerda, aviões desgovernados pela direita.

Se por um lado os jogos de corrida convencionais (como Burnout Paradise) te incentivam a brigar diretamente com seu adversário por posições, Split Second se diferencia por colocar o cenário como opção para destruir seus opositores, devido à dinâmica do jogo e seus sitema de cenário interativo. Funciona assim: a corrida começa, você assume posições, faz manobras como drifts, drafts e jumps, e vai enchendo sua barra “Power Play”. Assim que acumula uma certa quantidade de poder, você pode ativar certos gatilhos no cenário (como barris explosivos, caminhões-tanque, ou até mesmo dinamite em colunas de prédios), e tentar acertar o seus adversários com os escombros, com a força da explosão, ou até mesmo com um prédio todo caindo em cima deles.

Seus adversários não saem da frente? Jogue a ponte em cima deles.

A sua barra de Power Play possui níveis diferentes, e quando você completa todos os 3 níveis, o poder mais forte fica disponível. Com ele, você ativa os Routes Changes, onde a destruição é tão grande que a rota da corrida é alterada a ponto de 25% do trajeto ser novo a partir dali, retornando ao antigo antes do fim da volta. O jogo não se resume somente à corrida entre adversários, mas também apresenta alguns outros tipos de gameplay. São 6 opções no total, sendo elas Race, Detonator (o básico time trial), Elimination (onde o último de cada setor de tempo é eliminado), Air Strike (tipo time trial onde um helicóptero incoveniente atira mísseis pelo seu caminho), Air Revenge (semelhante ao Air Strike, mas desta vez seu Power Play redireciona os mísseis de volta pro helicóptero) e Survival (onde você corre por uma pista fechada com caminhões soltando barris explosivos), e em cada um deles sua função é bem determinada e seus limites são postos à prova, seja por tempo, seja por dificuldade.

Vento que venta lá, venta cá, por isso, tome cuidado.

Um lado bem diferenciado ficou por conta da interface do jogo em si, que é todo tratado para ser realmente um programa de televisão. Cada “Season” contém um determinado número de “episódios”, e no último de cada temporada você compete com os mesmos corredores “Elite” em busca da maior pontuação no campeonato geral. Entre as Seasons até rola um preview do que poderá ser visto na próxima temporada, no melhor estilo “cenas dos próximos capítulos”, e você até tem uma pequena opção de qual temporada irá correr a seguir, mas no fim das contas não existe realmente caminhos diferentes, e sim algumas maneiras de passar pelas fases.

Cenários bonitos e mortais. Poético, não?

A rotina do jogo ficou bem equilibrada. Você já começa com carros rápidos em pistas velozes, e a sensação de evolução é bem clara por sempre ter uma pista nova desbloqueada (chega quase a uma nova por temporada, sendo 16 pistas no total), e um carro novo à espera daqueles que conseguem sempre os primeiros lugares. Durante a competição você vai voltar às pistas das primeiras corridas com um carro mais rápido, e vai perceber que realmente dá pra diminuir o tempo das suas voltas, dado à diferença entre os modelos e sua maior habilidade em controlar carros mais rápidos nas curvas, ou o conhecimento sobre os pontos de perigo da pista.

A cada season, mais carros e cenários são liberados.

Se existe alguma crítica, fica exatamente na parte “engessada” dos gatilhos durante a corrida. Quando você termina uma pista, já sabe exatamente onde cada um dos pontos-chave estarão nas próximas vezes que passar por ela de novo. Além disso, só existe 1 Route Changer por pista, o que diminui as suas opções estratégicas durante uma corrida mais acirrada, pois você passa quase 1 volta completa enchendo o seu Power Play, e se por acaso perder a chance de usar no ponto do Route Changer, ou se seu adversário estiver muito longe para sofrer os impactos, sua chance praticamente caiu a zero.

Não tem nada mais aterrorizante que ver um prédio desabar no seu capô.

O jogo ainda conta com algumas opções de multiplayer, seja offline com Split Screen ou online contra corredores do mundo todo, e quase todas as opções de corrida estão disponíveis no modo online. Com quase todos os jogos tendendo a migrar somente para o multiplayer online, ter essa opção é realmente uma grata surpresa. O modo de vários jogadores online ainda conta com um ranking de partidas, o que aumenta o grau de desafio, já que ficar numa posição inferior à sua mesma da corrida anterior retira pontos do seu ranking, enquanto que derrotar adversário em melhores posições no ranking soma preciosos pontos para sua “carreira”.

Pobre cidade. Ninguém gosta dela.

De um modo geral, Split Second traz um sopro de inovação ao gênero de corridas, por trazer o cenário como mais um inimigo potencial, ao invés de focar somente nas batalhas entre adversários, a exemplo de outros games do gênero. Split Second apresenta gráficos bem trabalhados, e o jogador chega a prender a respiração quando se depara com uma torre de controle de aeroporto caindo exatamente à frente do seu carro, e ser acertado por essas toneladas de concreto transformam seu carro num empilhado de metal retorcido com detalhes bem interessantes, dado o trabalho que a Black Rock teve com sua parte gráfica. Claro, seria melhor se tivéssemos carros licenciados para correr, mas dificilmente as fabricantes iriam querer ver seus nomes juntos à um jogo que promove a destruição de uma cidade inteira!

VAI BATÊÊÊÊÊÊÊÊÊ!!!

Em resumo, Split Second é uma excelente opção para os que curtem corrida, destruição, ou corrida e destruição juntos. Ao colocar o cenário como potencial perigo para os corredores, a Black Rock inovou num pouco espaço que tinha dentro do gênero de corrida, e obrigou os jogadores a prestar atenção não só em quem estava à frente, mas também em quem vem logo atrás, pois é a presença de um carro a frente que te permite ativar os power plays (e esse carro pode ser você). A jogabilidade é fluida e o controle dos carros corresponde bem aos seus atributos (alguns carros são mais rápidos e com melhor drift, e outros são mais pesados e resistentes à impactos). E mesmo quando o modo carreira termina, o modo multiplayer garante uma sobrevida ao jogo. Se você está procurando por um game de corrida em alternativa à simulação real, ou às batalhas automobilíscas já bem fundamentadas nos consoles, Split Second é a sua pedida.

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[Game ON] Resenha – Heavy Rain

O que você faria para salvar a vida de quem você ama? Quais sacrifícios você é capaz de suportar para provar que merece o respeito e o amor de alguém importante para você?

Essas são apenas algumas das questões envolvidas em Heavy Rain(exclusivo para PS3), jogo desenvolvido pela Quantic Dreams, que coloca você na pele (e nos movimentos) de Ethan Mars, que teve seu filho desaparecido e supostamente é a mais nova vítima doAssassino do Origami. Além de Ethan na trama central, você também controla outros 3 personagens que se tornarão fundamentais no desenrolar do enredo. São eles Norman Jayden, um agente do FBI especializado em investigações de sequestro; Scott Shelby, um detetive particular contratado para resolver os casos do Assassino do Origami; eMadison Paige, uma jornalista investigativa que sofre de insônia crônica. Como estes personagens se relacionam, e qual a importância de cada um deles é o que fará você seguir para o próximo capítulo, e conhecer toda a fascinante história de Heavy Rain.

O objetivo de qualquer mídia que pretende prender a atenção dos seu espectador é envolve-lo num ambiente realista, e trazer as emoções do jogador para dentro do cenário proposto pela história.Heavy Rain pode dizer que conseguiu atingir esse objetivo ao criar um mundo e um roteiro que lhe faz pensar como os protagonistas, agir como eles, e sentir suas emoções. Embora a trama não mude de direções na maioria das suas decisões (com exceção dos 7 finais do jogo), a narrativa do jogo se adapta às suas ações e o atrai para dentro do enredo com um jogo de emoções e decisões. Existem também alguns pequenos bugs que podem rapidamente te tirar do envolvimento do jogo, mas em questão de minutos você já está familiarizado com tais problemas.

JOGABILIDADE

Tido como uma das maiores revoluções no conceito de games como forma de arte da nova geração, Heavy Rain desembarcou no Playstation 3 cercado de expectativas, que misturavam emoções relativas ao enredo, aos gráficos e ao conceito de jogabilidade diferenciada, presente em jogos da produtora Quantic Dreams. E é essa jogabilidade que torna Heavy Rain único, superior inclusive ao seu antecessor Fahrenheit (Indigo Prophecy nos EUA). Comparativamente, podemos dizer que Heavy Rain leva em consideração mais movimentos naturais, ao invés de somente apresentar botões na tela para serem apertados no momento certo. Se um personagem precisa abrir uma porta ou uma torneira, não basta somente apertar X ou O na hora certa, mas sim representar no controle analógico direito o movimento que ele precisa fazer.

Até mesmo dentro da jogabilidade existem diferenças que precisam ser mencionadas. Dependendo da ação que você precisa representar, será preciso apertar um botão dentro de um tempo limite, ou segurar um botão, depois outro e depois outro sem largar os dois primeiros, ou sacudir o controle com força em determinada direção. As opções são bem variadas, mas seguem uma regra fácil de perceber, até porque para abrir a porta de uma geladeira você não precisa de movimentos bruscos (ou seja, sacudir ocontrole), e sim de movimentação suave (analógico direito). O grau de imersão que o jogo quis dar à todos os seus aspectos é notável, já que em situações de estresse ou medo, os prompts (com instruções de comando) podem sacudir, ou aparecer tão tremidos na sua frente que podem chegar à atrapalhar na sua tomada de decisões.

Ao contrário do que se acredita, Heavy Rain não é um jogo somente feito em cima de Quick Time Events (como Shenmue ou, em parte,God of War), já que não existe um certo ou errado nas suas ações, e sim uma árvore de consequências baseadas no caminho que você tomou. Em algumas cenas de luta, por exemplo, errar um comando não gera uma animação que te leva ao ponto onde você pode tentar de novo, mas sim gera mais um pouco de dificuldade de vencer aquele oponente. Por isso, é obvio que você pode perder algumas lutas e mais decorrer no jogo ou até morrer.

GRÁFICOS

O visual é assustadoramente real, tanto que nas cenas onde chove (ou seja 90% do jogo) você pode chegar a sentir frio, dado o som das águas e das poças, a movimentação rápida dos personagens para sair da chuva, e do tom sombrio que a cena toma. Outro ponto importante do poder gráfico utilizado é a respeito dos cenários e suas interações. Em vários momentos você está no meio de uma multidão, como em shoppings, estações de trem e até discotecas, e não existe um movimento repetido por qualquer um dos mais de 100 NPCs na cena. É bem impressionante, porque inclusive nestes locais você precisa andar pelo meio destas pessoas, e a interação é bastante variada. Tomando Assassin’s Creed como exemplo, ao andar pelas ruas de Veneza ou Toscana, você podia usar um comando (B ou O) para andar entre eles sem esbarrar ou se chocar contra ninguém.

Em Heavy Rain, essa seção vai além, visto que a interação pode ser com um outro personagem que pode estar dançando, carregando uma mala, ou lendo jornal. E para cada encontro desses, ocorre uma reação diferente. Ande na contramão do fluxo no shopping e você será empurrado lateralmente pelos passantes, procure passagens apertadas entre duas pessoas conversando, e você verá o seu personagem usar as mãos para afastar seus obstáculos, sem que necessariamente você esteja restrito à um comando somente, deixando esta ação para a CPU e ganhando em naturalidade.

Outro ponto importante é a cena de loading que ocorre quando você está trocando de personagem, com um close no rosto de cada um, e é possível perceber vários detalhes com uma nitidez impressionante. Embora seja uma cena rápida, ressalta bem o cuidado que a Quantic Dreams teve com a modelagem dos personagens para que eles fossem os mais reais possíveis.

TRAMA

O roteiro é um grandes trunfos de Heavy Rain. O envolvimento de cada personagem, o desenrolar da história, e até o título do jogo, que é tratado mais como um filme interativo, tem uma ligação direta com a história. Há um Serial Killer à solta, que está sendo chamado de Assassino do Origami pela polícia e pelos repórteres, por deixar o corpo de suas vítimas abandonado sempre com um origami de algum animal. Ethan, por acreditar que o desaparecimento de seu filho pode ser mais um caso, parte com tudo para resolver por si só essa situação. Neste ponto, o jogador embarca num thriller bem escrito, onde os acontecimentos fundamentais ocorrem no tempo certo, sem que dê a sensação de entregar o final muito facilmente, e que todas as histórias dos demais personagens se juntam para compor um fio bem trançado, sem espaço para acreditar que algum deles seja supérfluo, ou desnecessário.

A sensação de imersão é maior do que em qualquer outro jogo, e chega a ser maior do que muitos filmes. Isso se deve em parte aos controles e a sua constante necessidade de atenção para não perder um comando. O roteiro foi muito bem escrito, e quase nunca perde o suspense, mesmo quando você passa a controlar outro personagem em um ponto diferente da história. Existem algumas reclamações relacionadas ao tempo para a trama engrenar, mas quando finalmente ganha velocidade você fica mais e mais interessado no que vai ocorrer a seguir.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Heavy Rain chegou com muito hype no PS3 e mostrou a que veio. Gráficos, jogabilidade, som, roteiro, imersão, são todos pontos positivos. Claro que existem falhas, e a principal delas é a movimentação. Você faz seus personagens andarem ao segurar o R2, e muda sua direção com o analógico direito (girando a cabeça do personagem). Em teoria, é um sistema simples e eficiente, porém na prática, a precisão fica bem arruinada, principalmente se você precisa pegar algum objeto dentre vários, ou se mover por partes estreitas dentro de uma casa. Existem rumores de que Heavy Rain deverá ganhar suporte ao Playstation Move, e particularmente neste caso parece uma excelente idéia. Como o jogo todo é baseado em movimentação, e inclui alguns trechos com Quick Time Events, a aplicação no PS Move ficaria bem natural, e daria uma boa noção sobre o que os jogos com captura de movimentos poderão fazer daqui pra frente. Mas de volta ao controle convencional, realmente ainda é um pouco frustrante até você se acostumar.

Outra crítica gira em torno de algumas pontas soltas. No início, Ethan acredita estar sofrendo de esquizofrenia, e em geral sofre alguns apagões, somente voltando a si mais tarde em locais que não conhecem. Essas cenas são impactantes, mas não ganham sequer uma menção posteriormente.

Ainda existe a crítica de que os personagens “secundários” não tem sua história aprofundada, explicando possíveis comportamentos por parte dos mesmos, mas como todo o roteiro é voltado para o plotcentral, possivelmente ficaria deslocado trançar uma fiação tão extensa sem que fosse acrescentar nada realmente.

Podemos ter em Heavy Rain um jogo que vai ser lembrado por anos a fio, seja por qualquer um dos motivos explicado aqui. Mas pelo momento, é definitivamente um dos mais surpreendentes em um bom tempo, ao lado de games de peso como BraidLinger in ShadowsIco, Shadow of the Colossus e poucos outros. Se você têm um PS3, não deixe de experimentar jogar esse filme de suspense!

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[Game ON] Splinter Cell Conviction

O maior agente secreto que a Third Echelon já empregou está de volta, e nada irá impedir Sam Fisher de obter as respostas para suas perguntas. Splinter Cell: Conviction (XBox 360, PC) conta a história de um homem amargurado e revoltado com os rumos que os outros tomaram para sua própria vida. Fisher retorna com seu mau humor característico, sempre sucinto nas palavras, mas com uma fúria contida que é rapidamente percebida no início do jogo.

Fisher e sua cara séria de sempre… Não se meta com ele.

A história se desenvolve nos dias atuais, com Fisher aposentado (e foragido) de sua rotina militar, mas que se vê arrastado de volta quando sua antiga agência ameaça sua vida. Envolvido num plot que passa pela morte supostamente acidental de sua filha e indo até os planos de assassinato do homem no mais alto cargo do governo americano, Sam retorna ao seu habitat natural, agindo como um agente das sombras e eliminando os seus inimigos silenciosamente, ou interrogando seus interlocutores “delicadamente” para descobrir respostas.

Praticamente um ninja moderno.

Toda a trama conta com as características presentes nos romances de espionagem de Tom Clancy, sempre ambientados nos bastidores do poder e na constante ameaça de revoltas e golpes de estado. Desta vez, a Third Echelon, uma das maiores e a mais antiga organização ultra-secreta do governo americano, em aliança com o grupo de mercenários Black Arrow se apresenta como rival de Fisher, forçando-o a sair de seu esconderijo.

Fisher usa seus métodos bem diretos para conseguir o que quer.

Fisher, que havia abandonado seu cargo após ter que participar do assassinato do seu antigo chefe (como parte de seu disfarce de agente duplo) e de saber que sua filha havia sido atropelada por um motorista bêbado, retorna à ativa para evitar que um grupo rebelde dentro de sua ex-agência tome o poder e coloque um governante-fantoche, abrindo caminho para maiores golpes dentro dos EUA. Para isso, terá que enfrentar vários de seus discípulos (agentes da divisão Splinter Cell), aqueles mesmos que agora usam as técnicas criadas ou aperfeiçoadas por Fisher, no tempo em que era o mais condecorado agente da organização.

A Ubisoft conseguiu criar uma boa integração entre história, gráficos e apresentação de objetivos. Quando você  inicia uma missão, letras garrafais projetadas nas paredes em frente ao agente mostram o que você deve fazer, ou qual próximo passo tomar. Além disso, algumas cenas (em geral memórias) também podem ser projetadas para que o jogador tenha mais detalhes sobre eventos, pessoas ou locais pelos quais deve passar, sem que essa projeção fique estranha ao ambiente.

Seus inimigos passarão a temer a escuridão…

Acabou sendo uma boa saída levando em conta as mudanças na série, já que agora você não conta mais com a tecnologia e inteligência da sua agência para lhe manter informado. Outra mudança é quanto à sua camuflagem, já conhecida dos fãs da série. Agora, ao invés de radares, ou barras de intensidade luminosa, são os gráficos que te dizem se você está “invisível”. Se você está na luz, o ambiente fica colorido. O preto-e-branco indica que você sumiu da vista de qualquer pessoa, mesmo que ela esteja a um palmo de distância de você. Outra mudança interessante foi a quebra na linearidade da história, que passa a ser contada com flashes que variam entre passado, presente e futuro, somente sendo costurada quando você chega perto das fases finais.

Os óculos de 3 lentes (NVG, Thermal e Sonic) são a marca registrada da série.

Fisher não terá mais acesso às tecnologias bélicas do seu tempo de agente de campo (ou seja, jogos predecessores), mas isso não quer dizer que não poderá adquirir armas e gadgets avançados para enfrentar seus adversários. Sejam entregues por seus aliados, ou retiradas das mãos dos inimigos abatidos, todas as armas podem ser equipadas e atualizadas, graças à uma opção de upgrade de equipamentos adicionada. Completar desafios apresentados no jogo garantem pontos para melhorar suas armas e equipamentos nestes upgrades

“Olha o passarinho…”

Mas as maiores mudanças na parte de jogabilidade respondem por dois nomes: “Mark and Execute” (marcar e executar) e “Last Known Position” (última posição conhecida). O primeiro deles funciona assim: quando você derrota um inimigo no mano-a-mano, você ganha a habilidade de executar outros adversários. Quando encontrar seus alvos, você terá um número de “marcações” (determinado pela arma, variando de 2 até 4) e colocará um alvo sobre esse inimigo. Quando não tiver mais “marks”, ou inimigos para marcar, poderá executar todos eles em sequência, desde que todos estejam desobstruídos e perto de seu alcance, somente apertando um botão (Y). Para conseguir tal habilidade de novo, terá que derrotar algum inimigo em silêncio novamente, e marcar novos adversários.

“- He’s over there!!!” “- Not anymore…”

Já o segundo nome se refere ao comportamento dos seus perseguidores quando sua presença é detectada: uma sombra é projetada na posição onde seu adversário te viu, e todos eles passam a mirar e flanquear aquela posição. Cabe a você circundar esta última posição e eliminar seus inimigos antes que eles cheguem a perceber que você não está mais lá.

Alguns dos fãs mais antigos da série podem achar estranho, mas alguns dos movimentos mais comuns do agente foram removidos. Não é mais possível carregar corpos para escondê-los, e isso gera uma preocupação a mais na hora de eliminar um adversário, já que se o mesmo for abatido em local visível, poderá ser visto pelos demais guardas e ter um alarme a mais para se preocupar.

Não se deixe enganar por essa aparência serena…

Outras duas características removidas eram usadas quando Fisher precisava chamar a atenção dos guardas para um outro local, seja assoviando ou jogando algum objeto. Não é mais possível usar estes artifícios, e agora os jogadores terão que usar exclusivamente os gadgets para desviar a atenção de seus adversários.

Apesar de muito elogiado, Spliter Cell: Conviction acabou sendo taxado por muitos críticos de extremamente fácil, mesmo no modo hard. E isso em parte se deve à mudança na jogabilidade. Agora, Fisher pode planejar seu próximo passo sem sair das sombras, e ao encostar em um objeto, automaticamente as opções para onde se mover aparecem, e você, ao apertar o botão A, faz a transição. O problema é que fazer essa transição embaixo da vista de seus inimigos não representa muito perigo, pois seus adversários levam um curto tempo para perceber que você está ali. E isso ocorre mesmo passando por fachos de luz, deixando a sua situação oculta comprometida. Os fãs mais veteranos na arte da guerra de Sam Fisher não terão muito problema ao se adaptar às novidades de movimentação e logo estarão infiltrados nas bases inimigas.

Kessler e Archer no modo Multiplayer.

Splinter Cell: Conviction ainda tem mais algumas novidades fora do Story Mode. Jogando o multiplayer, você encarna um agente da Third Echelon de codinome Archer, ou um agente da Voron (agência equivalente russa) de codinome Kestrel, e passa pelos eventos que antecederam os acontecimentos presentes no modo Prologue. Outros modos estão presentes, como o Deniable Ops, onde 4 tipos de missão são apresentados (Hunter, Infiltration, Last Stand e Face-off), e podem ser jogados sozinho ou com um parceiro, seja ele online ou em tela dividida. Poucas diferenças estão presentes comparadas com o modo single player, entre elas o Dual Execution, que ocorre quando um dos agentes faz uma eliminação silenciosa, e ambos ganham a habilidade do Execute, mas tem que executar ao mesmo tempo. Neste modo também existe uma customização um pouco maior, inclusive com roupas diferenciadas e atributos para as mesmas.

Surpreeeeeesaaaaa!!!

Ubisoft conseguiu entregar uma obra factível, com um enredo interessante e envolvente. Ver Sam Fisher tirando de letra todos os soldados da sua antiga agência prova o porquê dele ter sido considerado o agente número 1 por anos. A integração entre história, gráficos e personagens ficou harmoniosa, e lhe incentiva a jogar várias vezes, somente para explorar as muitas alternativas que o jogo oferece para cumprir seus objetivos (os P.E.C. Challenges). As mudanças na série ajudam a renovar o tipo de jogabilidade que jogos como Splinter Cell merecem sofrer de tempos em tempos, e as novas seções apresentadas, como a estratégia de eliminação dos adversários, as partes de interrogatório, e a sensação de desamparo por não ter seu usual backup fornecendo informações realmente ajudaram a criar um novo clima dentro deste tipo de jogo.