Category Archives: Game On

Descrição de jogos que estou jogando no momento!

[Game ON] Skate 3

Jogos de Skate sempre foram problemáticos nos games, mas ainda assim houveram excelentes tentativas, com a série Tony Hawk’s Pro Skater servindo de um bom exemplo. Entretanto, era difícil manter a jogabilidade real quando o lado arcade atraía mais do que a veracidade das manobras, e dentro de poucas versões o skate em si caía em segundo plano e dava espaço pra algumas aberrações (e de novo, Tony Hawk’s Pro Skater serve também como um exemplo!)

Nada de apertar 4 botões e fazer 35 milhões de pontos!

Já a série Skate, da EA, vem com uma nova aproximação aos skatistas que querem ver seu esporte favorito bem representado no mundo virtual. Ela representou uma cisão com tudo o que a jogabilidade dos games anteriores mostrava, e começou do zero. E foi aí que provavelmente a EA acertou. Nesta 3ª versão do jogo, há um foco ainda maior na participação de sua equipe, e o modo online ganhou um atrativo extra desta vez.

Chame os amigos online e rode pela cidade virtual!

Depois das duas primeiras versões em San Vanelona, Skate 3 te leva pra cidade de Port Caverton, onde o protagonista (ou melhor, você) tem que montar sua equipe, chamar a atenção dos fornecedores de material esportivo e levar sua marca aos locais mais famosos no ranking dos skatistas, amadores ou profissionais. As tarefas a serem executadas são as mesmas dos jogos anteriores, como tirar fotos para capas de revistas de skate, gravar vídeos promocionais e completar os desafios dos profissionais espalhados pelos pontos da cidade.

As missões são bem variadas…

De modo geral, a grande mudança que separa Skate dos demais jogos é o uso da movimentação do analógico direito como uma referência física da sua prancha, sendo que para pular, por exemplo, é preciso puxar a alavanca pra trás e jogá-la rapidamente para a frente, e o “ollie” será representado na tela. De uma maneira geral, após somente alguns instantes você será capaz de deduzir como uma manobra ou outra deverá ser feita, somente usando a analogia dos controles para tal. E é isso que atrais os skatistas, por fugir um pouco do cenário arcade e trazendo mais pro lado simulação.

Crie sua equipe, faça seu nome e espalhe sua marca!

Uma das melhores inovações desta versão é a possibilidade de você pesquisar entre os amigos da sua rede (PSN ou XBLA) quais deles tem skatistas do jogo e trazê-los para sua equipe, e caso ambos estejam online ao mesmo tempo, realizar tarefas em conjunto em busca de scores, reputação, e é claro, dinheiro. O legal desta parte é que a customização dos personagem dos seus amigos será representada quando você importar para a sua equipe, dando uma maior profundidade nas possibilidades de formar realmente uma equipe, seja usando uniformes, ou cada um adotando seu estilo com elementos em comun.

É o mesmo jogo offline e online. Com exceção da quantidade de pessoas!

Com relação aos anteriores, Skate 3 ainda deu uma excelente repaginada na seção de criação de skateparks, e dá pra perder um bom tempo criando áreas que podem ser usada tanto offline quanto online. Quanto mais inovadora a sua seção, mais atenção irá atrair, e maior será a sua reputação.

A quantidade de opções para a criação de parques é impressionante.

Um outro aspecto que foi mais aprimorado nesta versão é o Hall of Meat, porque até o melhor dos skatistas eventualmente cai. E se vai cair, que seja com estilo! Agora você pode mirar com mais precisão onde vai cair, e tem o resultado de quantos ossos quebrou logo após a queda, com a imagem dos ossos aparecendo em vermelho por sobre a pele do personagem.

Se jogar do alto dos prédios ganhou uma notoriedade e um realismo assustador!

Skate 3 está disponível para XBox 360 e Playstatio 3. Forme sua equipe, crie seu parque e compartilhe online com seus amigos.

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[Game ON] Bioshock 2

Materia originalmente publicada no Jovem Nerd!

Como superar um dos melhores First Person Shooters da nova geração? Lançado em 2007, o antecessor de BioShock 2 (PS3, XBox 360 e PC) foi um dos mais inovadores de seu gênero, por trazer uma história interessante, uma ambientação primorosa e alguns dos inimigos mais memoráveis dos FPS atuais. Ambientado na cidade de Rapture, nesta nova versão você revisita os locais familiares que já conhece, mas num novo corpo. O do primeiro Big Daddy, Delta.

Delta, o Big Daddy original…

Para aqueles que não conhecem, na história de BioShock original, que acontece em 1960, você é apresentado à cidade submersa de Rapture, uma utópica cidade criada pela visão de Andrew Ryan nos anos 40. A cidade, que havia sido criada para suportar uma sociedade ideal, desenvolveu a tecnologia da biogenética e bioengenharia, na tentativa de criar seres humanos perfeitos, e obteve seus produtos na forma da substância batizada de ADAM, células especiais criadas a partir de lesmas do mar, com capacidade de regeneração muscular e alterações no genoma humano. Essas lesmas eram implantadas no estômago de crianças (as Little Sisters), e para que a colheita de lesmas provenientes do estômago das Little Sisters não tivessem nenhum problema, elas ganhavam a proteção dos guarda-costas chamado Big Daddies, humanos com lavagem cerebral confinados em monstruosos escafândros.

Coisinha linda da mamãe….

Não durou muito para que a teoria de Andrew caísse por terra, e as operações ilegais e contrabando de ADAM tivesse início, criando a categoria dos Splicers (humanos que ficam buscando mais e mais ADAM, atrás de mudanças genéticas). Sua missão, no primeiro jogo, inicialmente era a de sair de Rapture, mas logo você vê que será sobreviver. O uso prologado e sem cuidado do ADAM provoca alterações de estado psíquico, e os habitantes logo se tornaram sanguinários e violentos, atacando tudo o que vêem. A sociedade utópica falha, e Rapture passa a ser uma cidade submersa abandonada à própria sorte.

A utópica cidade de Rapture e sua arquitetura dos anos 40…

Os eventos de Bioshock 2 começam em 1968, 8 anos após os eventos do primeiro jogo. Você acorda dentro da armadura de Big Daddy Delta, o primeiro de sua raça, e protótipo dos guarda-costas. Como foi programado, sua principal missão é proteger sua Little Sister, Eleanor. Sua primeira missão é encontrá-la. Dessa vez, durante a sua jornada, você se depara com uma nova raça de inimigos comandada pela nova líder de Rapture, Sofia Lamb: as Big Sisters. Se no jogo anterior os Big Daddies te deixavam nervoso, as Big Sisters vão te tirar do sério. Mais rápidas, mais inteligentes e mais mortais que os mergulhadores do game anterior, será necessário mais do que armadilhas comuns e armas poderosas para derrotá-las. As Big Sisters nada mais são do que as Liltte Sisters crescidas e colocadas em armaduras, com o simples propósito de substituir os obsoletos mergulhadores de metal, na tarefa de assegurar o crescimento do ADAM dentro das crianças de Rapture.

Sim, elas são mais rápidas e mais mortais que você.

A história de BioShock 2 se mostra interessante, ao abordar a mesma trama sob um ângulo totalmente novo. Os finais desta vez são um pouco mais variados do que o jogo anterior, e eles estão em 4 formas (Good, Evil e dois Choices). A maneira com que a narrativa é desenvolvida é a mesma do antecessor, através de gravações em fitas cassete, recortes e artigos de jornal, encontrados pela cidade. Algumas partes em específico, onde suas decisões vão interferir nos resultados adiante, conseguem manter a tensão e preocupação com a história, mesmo quando o plot principal dá uma esfriada. A jogabilidade recebeu uma refinada, muito embora ela já fosse notável em Bioshock 1. Durante a sua jornada, você vai encontrar cadáveres perdidos, e poderá vasculhar seus corpos em busca de moedas, ítens ou munições, além de hackear as máquinas de venda nas ruas da cidade. Um downgrade nesta versão foi a linearização dos cenários, e a sensação de “cidade livre” se perdeu um pouco. Com uma visão mais ampla percebemos que não foi na verdade uma restrição colocada, mas sim uma adaptação à história: como você tem uma “missão” (encontrar sua Little Sister) e na sua mente tudo o que interessa é cumprí-la, não iria ficar perdendo tempo explorando locais diferentes, o que é facilmente percebido. O lado negativo disso é que se deixar uma arma ou upgrade pra trás, você não terá como pegá-lo de novo. Alguns novos puzzles foram acrescentados, e farão você coçar a cabeça algumas vezes para poder resolvê-los.

A estratégia ganhou papel importante em Bioshock 2.

O combate também recebeu uma boa atenção, e sinceramente merecia estas melhorias. Embora os encontros com as Big Sisters sejam previstos e você tenha tempo para se preparar para a batalha, sem essa mudança a dificuldade do jogo seria muito mais alta. Uma das melhores táticas para se enfrentar hordas de inimigos é observar sua munição e seu ambiente. Óleo derramado no chão é quase uma intimação para queimar seus adversários enquanto que áreas inundadas estimulam você a eletrocutá-los com seus super-poderes. Com várias armas e cada uma delas com mais de 3 tipos de munição, o jogo te convida a experimentar. Outra inovação muito bem vinda da franquia é a opção de registrar alguns combates com seus adversários e descobrir pontos fortes e fracos dos mesmos, e salvando estas informações você pode facilitar a sua vida nos futuros encontros.

“-Sai pra lá, lata velha”     “-Ah, olha quem fala!”

Como você agora é um Big Daddy, sua furadeira será muito requisitada, mas mantenha um olho no quanto de combustível você tem sobrando antes de sair perfurando quem estiver pela frente. Além disso, você pode “adotar” uma Little Sister, e usá-la para coletar ADAMs, ou para atrair inimigos para uma armadilha. Como você está totalmente na visão de um Big Daddy desta vez, defender sua Little Sister adotiva é tarefa rotineira, e infelizmente cai na mesmice depois da 3ª ou 4ª vez. Você também terá acesso aos mais variados Plasmids (super-poderes) disponíveis, seja invocando gelo, fogo, eletricidade, abelhas, ou poderes psíquicos, no sistema semelhante ao jogo anterior, onde sua mão direita empunha a arma e a esquerda seus poderes.

Os Plamids estarão disponível no modo Story e no Multiplayer

O Multiplayer foi acrescentado em Bioshock 2, e os modos de jogo seguem bastante os mesmos presentem em grandes games online do gênero, como Call of Duty: Modern Warfare e Halo. O diferencial aqui é o uso de seus poderes Plasmids em inimigos, e saber qual será a sua reação durante a próxima vez que se encontrarem. Outro ponto bem diferente é a um certo desequilíbrio entre a força das armas e o health de seu personagem, já que mesmo com 3 tiros de calibre .12 à queima-roupa não é garantia de que seu inimigo irá morrer, ao contrário do que acontece nos demais jogos do gênero. É um extra na diversão mas muito dificilmente será responsável por fazer você continuar o game após terminar a história principal.

Delta e Eleanor, sua protegida.

Em resumo, Bioshock 2 consegue se sobressair bem com relação ao FPS atuais, por apresentar algumas mudanças que atiçam a curiosidade dos gamers, mas ainda assim é inferior ao seu antecessor no que se trata de inovação. O retorno à Rapture aliado à uma nova visão da cidade atrás da máscara de mergulho de um Big Daddy traz boas surpresas que justificam com folga suas horas investidas neste game. A grande arquitetura de época presente na cidade está lá novamente, e muito embora apresente um pouco menos variação desta vez, ainda é soberba e rende paisagens e locações nostálgicas, caso seja sua segunda imersão nesta cidade virtual. Uma história envolvente que você vai querer acompanhar até o final, mais algumas mudanças na jogabilidade e no sistema de combate com certeza dão o mérito à sequência.

[Game ON] Just Cause 2

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A minha história com Just Cause 2 é no mínimo engraçada. Não fazia idéia que este jogo existia. Só sei que houve um anterior por causa do “2” no título deste. Mas foi só pegar o demo para saber que realmente é um game pra se prestar atenção.

Parachute

Para-quédas: a melhor maneira de viajar em Panuan City…

O roteiro segue uma história morna, mas que serve aos propósitos do jogo. Você é um mercenário chamado Rico, com o codinome Scorpio, que tem como objetivo criar o caos, destruíndo propriedades dos seus alvos, abrindo caminho para que seus contratantes apliquem golpes de estado e tomem o poder. Tentando traçar um paralelo, seria um Gran Theft Auto somado aos cenários de Far Cry com o arpão do Scorpion, de Mortal Kombat (OK, fui longe nessa!)

Just Cause 2_GO

Alguns cenários me lembraram muito de Far Cry.

O maior atrativo de Just Cause 2 é sem dúvidas a jogabilidade. Armado com um arsenal completo e mais um arpão preso à mão esquerda, Rico pode experimentar várias combinações de como criar a desordem, seja atirando em tanques de gasolina para explodir carros ao redor, seja prendendo inimigos com seu arpão em cilindros de gás e mandando ambos pelos ares. Rico também pilota carros, motos, botes, barcos, helicópteros, caças e em todos eles você pode se pendurar e fazer mais acrobacias, inclusive para pular de um caça à outro e eliminar seus pilotos. É, a veracidade não é o forte aqui.

Just Cause 2_GO1

Isso é o mais perto do Homem-Aranha que você vai chegar sem ser o Homen-Aranha.

Rico ainda conta com um estoque de para-quedas, pois acima de uma determinada altura, ele já se posiciona e abre o mesmo para amortecer a queda, mas pode fazer isso várias vezes no mesmo pulo. Inclusive, pode prender seu arpão em um helicóptero, ou avião, e abrir seu paraquedas para alcançar vôos mais demorados.

Just Cause 2_GO2

Armas e Upgrades estão presentes… É só procurar pelas peças.

O jogo apresenta alguns bugs, e também algumas movimentações bem estranhas, como abrir seu para-quédas durante uma corrida de motos. Outras vezes parece que o processador fica indeciso sobre as árvores, e algumas vezes você pode passear tranquilamente com seu para-quédas aberto, enquanto outras você fica agarrado e cai.

Just Cause 2 vem com um sistema de compra de armas e upgrades bem interessante: você encontra alguns baús com peças que somadas são trocadas pelo upgrade que você quer. Vale o mesmo sistema para os upgrades de veículos, e assim que você termina a sua compra, sua arma é entregue à sua frente.

Just Cause 2 está disponível para PC, PS3, e XBox.

Trailer de lançamento de Just Cause 2

Neste vídeo você tem uma boa noção de como esse jogo pode ser interessante!

[Game ON] God of War 3 – Review

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Matéria Originalmente publicada no Jovem Nerd! Parceria Dia de Gamer & Jovem Nerd

A série God of War foi um dos últimos grandes lançamentos do Playstation 2, e que deixou vários fãs ansiosos pelo desfecho da batalha entre Kratos, o espartano que virou o Deus da Guerra, e Zeus, Senhor Supremo do Olimpo. A nova geração de consoles já chegou e se estabeleceu , e já estava mais do que na hora de termos um fim à esta história da Mitologia Grega. Havia muita expectativa a respeito deste jogo, apontado por muitos como o jogo mais aguardado do Playstation 3, e certo de disputar os títulos de Melhor jogo do Ano segundo a imprensa especializada. God of War 3 foi lançado no dia 16 de março, após demonstrações na E3 2009, demos na PSN e uma intensa estratégia de marketing que colocava o game como a “definição de arte interativa que os consoles atuais podem fazer”. Será que GoW3 viveu aquém dos olhares dos donos de PS3, gamers em geral e imprensa? O que GoW3 pode trazer para os fãs da série agora, nos consoles da nova geração que ainda atraia a curiosidade sobre esta trilogia? Qual foi o desfecho da luta entre Zeus e Kratos?

God of War 3

God of War 3: Épico ou Hype?

CRASH COURSE: God of War in a Nutshell – God of War foi uma franquia que fez seu nome praticamente sozinha. Criado para o Playstation 2 no ano de 2005, era mais um dos games do gênero Hack ‘n’ Slash que vinha disputar a atenção dos jogadores, e que no fim das contas se sobressaiu. Seja por sua jogabilidade direta, seja pela violência a qual Kratos aplicava aos seus desafetos, seja pelo carisma do personagem “bad-boy” principal, ou por qualquer outro motivo, God of War cresceu no conceito da Sony, que rapidamente transformou um game numa trilogia, e deu autonomia ao pequeno estúdio em Santa Mônica para criar uma história envolvente e profunda, baseada na mitologia grega e seu filho bastardo, e sua busca por vingança. Kratos, um guerreiro escolhido pelos deuses para ser seu servo na Terra, enfrenta multidões de inimigos, executa suas tarefas com violência e precisão, é o favorito do Deus da Guerra Ares, mas é envolvido numa trama de traição, morte e vingança. Por uma armadilha de Ares, que queria ver Kratos livre e sem nenhum impedimento familiar, o espartano acaba por assassinar a sua família, e a partir daí jura vingança contra seu antigo Mestre. Ao optar por interferir numa guerra dos homens, Ares provoca a fúria dos deuses, e Athena pede a Kratos que impeça Ares em troca do perdão pelos seus atos passados.  Mesmo após percorrer os recantos mais inóspitos da Terra em busca da Caixa de Pandora, (que daria à Kratos poder de matar um Deus), descer ao inferno e retornar para o confronto com Ares, Kratos não consegue se livrar dos pesadelos que povoam sua cabeça, com lembranças da morte de sua família por suas mãos. Decide então terminar com sua vida, mas é salvo por Athena, que oferece a ele um lugar no Olimpo, se tornando assim o novo Deus da Guerra.

Lançado em 2007, God of War 2 mostrou os eventos ocorridos alguns anos após o final do seu antecessor, e a crescente insatisfação de Kratos com sua atual condição no Olimpo. Mesmo sendo condecorado como o novo Deus da Guerra, ele é tratado como desprezo pelos demais deuses, sem as honrarias nem prestígio, e resolve ignorar as leis do Olimpo. Assim, mesmo com os avisos de Athena, passa a interferir diretamente em batalhas na Grécia e em Sparta, quebrando o preceito imposto por Zeus, de deixar os humanos seguirem sua própria trilha. É punido por Zeus, que retira seus poderes e ainda tenta matar Kratos, e salvo das garras da morte por Gaia, um dos Titãs, que ainda busca vingança contra os Deuses pela derrota na guerra que aprisionou sua raça e deu a Zeus e seus irmãos os lugares no Olimpo. Kratos procura então as Irmãs do Destino, guiado por Gaia, para poder voltar no tempo e impedir sua morte nas mãos de Zeus, e assim ter sua vingança. God of War 2 criou na cabeça dos gamers a rivalidade que Zeus e Kratos tinham, deram a chance de batalhar sem que nenhum dos lados ganhe, e armou o espetáculo para que a trilogia se encerrasse em grande estilo.

E assim chegamos ao estágio inicial de God of War 3: Kratos, Gaia e os Titãs estão escalando o Monte Olimpo, enquanto que Zeus, Poseidon e os demais deuses se preparam para o confronto.

God of War 3_Tela Inicial

Alta definição até nos detalhes…

A história do jogo é simples e direta – Kratos quer matar Zeus -, poucos subplots estão presentes na trama, mas como tudo isso irá se desenvolver é que dá o charme e justifica toda a aventura. Mesmo para quem está habituado com o desenvolvimento do jogo e sabe que Kratos irá passar pelo mesmo lugar algumas vezes, pode se surpreender desta vez. Praticamente, você desce ao inferno, retorna ao cume do Olimpo, mas alguns assuntos te levam lá pra baixo de novo. Claro que a maneira como isso será feito é uma das melhores inovações da trilogia, que é a seção de vôo do jogo (que foi apresentada na demo). Ficou muito bem amarrado, e você não sente que está em busca de um item só para abrir uma porta, mas sim um conjunto de fatores que irão interferir no seu objetivo final. De uma certa forma, ao passar pelos deuses mais conhecidos, God of War consegue fazer uma coisa impossível na minha opinião: transformar a mitologia grega numa história ainda mais interessante!

God of War 3_combates2

Kratos fazendo o que faz de melhor…

O combate realmente ganhou mais atenção neste game. Uma crítica muito recebida nos jogos anteriores foi a presença de boas armas, mas a falta de integração entre elas durante combos, o que era bem frustrante. Em GoW3, a troca de armas pode ser feita durante uma luta (além dos usuais botões direcionais, fora de combate), segurando L1 e usando os botões de ataque para escolher qual arma usar (quadrado, triangulo, círculo ou X). Além disso, as armas secundárias, como o arco-e-flecha, também são acionadas num sistema parecido, mas usando o L2 ao invés do L1. Ao todo são 4 armas principais, e 4 itens auxiliares, que podem ser usados a qualquer hora graças a nova barra de ítem, que remove o uso de magia e recarrega automaticamente após um certo tempo. Todas elas apresentam o já conhecido sistema de upgrades usando as orbs vermelhas, mas a impressão que tive é que conseguir chegar aos níveis mais altos ficou um pouco mais fácil. Outro detalhe que me chamou a atenção é que as armas estão realmente mais bem balanceadas, umas com grande poder a curta distância (como as empunhadeiras chamadas Cestus), outras com mais extensão para combos maiores em mais inimigos (como as Blades of Exile). Para os veteranos de God of War, o jogo não é exatamente um desafio, e você pode jogar direto no modo mais difícil, e aí sim ter suas habilidades testadas. O sistema de combos é o mesmo de God of War 2, e você já estará dizimando hordas de inimigos logo nas cenas iniciais com combos de até 1000 hits.

God of War 3_combates

Não dá pra ver na imagem, mas os soldados estão borrados nas calças.

O jogo tem algumas inovações interessantes no seu gameplay, como eu havia falado no review do Demo (sim, eu fiz um review de um DEMO). Deixar um inimigo atordoado e usá-lo como escudo enquanto corre em direção à outro grupo de adversários é realmente uma das maneiras mais seguras de se entrar numa briga. Outro jeito é com outra inovação, onde Kratos joga suas armas em direção ao inimigo, e em seguida se joga contra ele, abrindo a defesa para um combo aéreo devastador, numa combinação dos botões L1 e círculo. Este movimento também serve para iniciar um contra ataque, principalmente se você for jogado no ar por seus adversários. É interessante observar que o impacto das suas armas contra os inimigos ou superfícies é único, enquanto que ao serem lançados contra paredes, os minions de Hades e Zeus ficam estatelados até escorregarem até o chão ou até seu próximo combo. Como uma melhora na inteligência artificial dos soldados, agora eles podem atacar em grupo e tentar esmagar Kratos, fazendo o famoso montinho. Nada que mexendo no analógico esquerdo não faça mandar todos eles para os ares. As Boss Fights seguem o mesmo sistema já conhecido dos jogadores, onde um combo pode ter que ser interrompido para se defender de um ataque devastador, mas no fim, tudo termina numa Quick Time Event. Uma mudança, no entanto, se deve à algumas cenas, onde você assume o papel do “executado”, enquanto ordena Kratos no seu papel de “executor”, e assiste a cena literalmente com outros olhos. Quanto à movimentação, ela está bastante fluida, e mesmo quando você luta sobre o braço de um Titã (que está se movimentando para atacar uma das criaturas mandadas por Poseidon para te impedir), você não sente o controle “indeciso” sobre qual movimento você quer fazer. Mesmo mudando de vertical para horizontal, e depois se pendurando no teto, o controle responde exatamente como você quer se movimentar. Quem acompanhou as duas primeiras edições do jogo sabe que Kratos escala paredes, se pendura por beirais, usa suas lâminas para se balançar (ou se lançar) a pontos mais distantes, e toda essa movimentação estará de volta no terceiro capítulo, com a opção de acelerar o movimento, principalmente andando em beirais ou se pendurando neles.

God of War 3_Movimentação

Movimentação fluida e precisa marcam toda a aventura…

Chega a ser desnecessário dizer, mas o visual do jogo está soberbo. Da introdução às memórias de Kratos, dos cenários vastos e os efeitos de luz provocando pelas orbs, das lâminas batendo no chão ou na pele dos adversários, das lutas contra inimigos enquanto Titãs escalam o Monte Olimpo, tudo se mostra com uma quantidade de detalhes absurda, que te fazem lamentar não poder perder alguns minutos observando a paisagem com a câmera, seja por seus próprios afazeres, seja pelo fato de que a câmera é fixa. O jogo mistura beleza de detalhes e riqueza de texturas numa proporção tão grande que arrancar as tripas de um Centauro é ao mesmo tempo fascinante e grotesco, e em nenhum momento ele te deixa esquecer o que está acontecendo ao seu redor, como a chuva que cai após você enfrentar um determinado personagem, seja pelas pragas que infestam a cidade de Olímpia quando outro dos Deuses gregos sucumbem ante as lâminas de Kratos. Durante os flashbacks, que ajudam a relembrar a história do guerreiro espartano, toda a arte é representada por tons de vermelho e preto, que consegue dar uma variação às animações e CGI sem sair do espírito de God of War. Ainda na parte visual, as feições, os rostos, a respiração, os poros, os cabelos, dentes, músculos e principalmente o sangue dos seus inimigos é representado de uma forma tão natural que chegamos acreditar que é um filme em alta definição, e não um jogo que está passando na tela. O mais interessante é que toda essa beleza roda numa fluidez incrível, mesmo com mais de 50 inimigos na tela, entre soldados, centauros e cíclopes.

God of War 3_Fundo

Aonde quer que você olhe, os detalhes estão soberbos.

Os puzzles, que sempre estiveram presente na série retornam neste terceiro capítulo, e com algumas inovações interessantes. Agora, ao carregar um bloco que precisa ser colocado em outro local, você pode rotacionar o objeto usando o botão analógico R, o que elimina as mesas rotatórias presentes nos jogos anteriores com a mesma finalidade. Outro ponto interessante ocorre perto da primeira metade do jogo, onde você é obrigado a encontrar a saída de algumas salas usando dispositivos que mudam a orientação da mesma, e te colocam hora de lado, hora de cabeça pra baixo. Além disso, em um específico labirinto, o jogo usa um sistema parecido com a engine de Ecochrome para que você encontre seu caminho usando não só os locais físicos, mas também a perspectiva destes locais. Outra inclusão inédita à série é uma parte do jogo onde um determinado personagem age em conjunto com Kratos, seja auxiliando na resolução de alguns puzzles, seja para ser resgatado de um grupo de inimigos.

God of War 3_combates3

Efeitos de luz e sombra em excelente harmonia…

O jogo apresenta alguns pequenos bugs, principalmente no que diz respeito às famosas invisible walls. Embora seja um mundo amplo, vasto e detalhado, em GoW3 não há muito espaço para sandbox e exploração, e a aventura se mostra bastante linear, a exemplo dos seus anteriores, e em algumas seções, tudo o que impede Kratos de prosseguir para fora de seu caminho é um arbusto, ou um bloco da altura dos joelhos do espartano. Além disso, alguns pulos inofensivos à primeira vista podem se tornar uma séria dor de cabeça devido à falta de precisão das plataformas em decidir o que é borda e o que não é. Além disso, algumas seções fazem com que você morra sem motivo aparente, mesmo estando em locais fechados e aparentemente sem pitfalls.

God of War 3_Vôo

A câmera do jogo, como tem sido marca registrada da série, é fixa, e o analógico direito fazendo o papel de esquiva, e assim como seus antecessores, trabalha em grande harmonia com as suas ações, sem que você precise se preocupar com a visão do jogo. Logo no início, a apresentação faz um vôo rasante por toda a região do Monte Olimpo, indo das profundezes do Rio Styx, nos domínios de Hades, passando por Olímpia em guerra e pelos Titãs que escalam em direção aos Deuses, chegando à morada de Zeus e seus seguidores, e já neste ponto você tem certeza que está prestes a enfrentar uma batalha épica sobre traição e acerto de contas. Você ao mesmo tempo é uma peça minúscula nas costas de um colosso e uma peça principal no embate que está por vir. E em nenhum momento o jogo deixa de te lembrar isso.

god-of-war-3

God of War 3 pode dizer que cumpriu a sua missão. A história recebeu um desfecho interessante (e até previsto), e foi entregue num dos jogos mais bonitos e detalhados do Playstation 3. Todos os aspectos do jogo receberam a atenção que deviam, e o estúdio Santa Mônica aplicou com muita propriedade o ditado “se não está quebrado, não conserte” A câmera, fixa, o combate, o design e variação dos inimigos, os cenários, os quebra-cabeças, e cada um dos personagens e sua caracterização te dão uma boa noção do que os atuais consoles são capazes. Existem, claro, alguns pequenos erros, mas como um todo o jogo está perfeito. No fim das contas não se tratou apenas de um acerto de contas, mas uma redenção sobre uma vida cansada de guerras e pesadelos, e o mais interessante foi que todas essas emoções conseguiram ser passadas dentro do game, seja pelas mãos sujas de sangue de Kratos, seja pelos Quick Time Events que colocaram a ação nas mãos do jogador, seja pela viagem que o espartano faz às suas memórias numa animação diferenciada, seja pela intensidade com que Zeus e Kratos querem se destruir (e não somente derrotar), ou seja pela emoção de terminar um jogo desafiante. God of War 3, assim como vários outros jogos reforça a idéia de que videogames são sim uma forma de arte, sem perder o lado do entretenimento, ao apresentar a beleza de um roteiro bem contado manipulado por um jogador. Definitivamente, é uma obra-prima a ser apreciada por gerações.

[Game ON] Dante’s Inferno – Review

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Mais do que um jogo de ação baseado em modelos já existente nos games, Dante’s Inferno é uma jornada de um guerreiro templário em busca da alma de sua amada pelos confins do Inferno, tendo que enfrentar as hordas das profundezas e os habitantes dos 9 círculos do inferno descrito pelo poeta italiano Dante Aliguieri. Infelizmente, o que os jogadores irão encontrar será um misto de boas inovações com toneladas de repetições, que podem comprometer a sua paciência e encerrar a jornada deste determinado herói bem mais cedo. Dante’s Inferno bebe da fonte de games de sucesso como God of War, Devil May Cry e Bayonetta, mas é inegável a sensação de que o foco se perdeu no final do game. A história é contada misturando Animações em CGI, desenhos, e usando os próprios gráficos do game durante algumas curtas cut-scenes, numa mistura que me pareceu balanceada e bem natural. Além disso, o roteiro se desenvolve em flashbacks contando a história de Dante durante as cruzadas, de modo que o inferno mostra pra ele que existem pecados a serem cumpridos, mesmo sob uma suposta proteção da igreja.

DI-Scenario

Três jogos pelo preço de um! Mas e se eu não quiser o 3º?

Não que o game seja ruim, e até mesmo pelo contrário, pode te render algumas boas horas de diversão. Porém, o começo, o meio e o final do jogo te trazem sensações bem diferentes, como se as idéias (ou o dinheiro!) se esgotaram, e tudo o que era épico se torna rotineiro e sem criatividade. Ao percorrer os estágio iniciais do jogo não era raro ver ao fundo de sua tela um gigante cuidando de suas almas no inferno, e você sabia que aquele colosso é o seu objetivo, é o seu inimigo. Mas para a segunda metade do jogo, isso não ocorre mais, com as cenas se desenvolvendo dentro de ambientes fechados, com hordas e hordas de inimigos em combates maçantes num sistema de combos ineficiente e sem muita variação. Neste momento, você perde aquela noção de que você é um guerreiro corajoso que se jogou no fim do mundo atrás de sua amada, e pode muito bem estar lutando com aberrações que apareceram num pântano perto da sua casa. OK, isso ainda é bem corajoso, mas você não está mais no inferno.

DI-Absolvation

Dante’s Inferno poderia ter sido muito mais do que foi…

O sistema de combos do jogo deixou muito a desejar. Todas as suas armas e magias são melhoradas baseado nas almas dos guerreiros mortos que você coleciona durante a sua jornada, e leva bastante tempo para desbloquear algumas das mais interessantes, seja por quantidade de almas requeridas, seja por nível necessário para liberar tal upgrade. Além disso, você possui um ataque-projétil com uma cruz, e sinceramente é mais fácil ficar acertando seus adversários à distância quando a luta fica chata do que partir para o combate de perto, principalmente no início do jogo onde os combos da sua foice são no mínimo patéticos. Como joguei recentemente Bayonetta, que já vem “de fábrica” com mais de 100 combos prontos e a luta fica interessante logo de cara, me decepcionei com essa que é uma das maiores falhas de Dante’s Inferno. Neste momento, em que você está se habituando com os controles do jogo, porque não ter uma boa variedade de movimentos para que o jogador se empolgue com as lutas e passe a treinar os combos que mais gosta? Claro que optando por esse meio, tornar-se repetitivo mais pra frente do jogo é realmente um risco, principalmente porque não existem outras armas a serem obtidas no game, mas ainda assim, uma variedade maior de golpes era fundamental para manter o astral numa jornada onde você vai morrer. E muito.

DI-Combat

Um dos pecados de Dante’s Inferno é a falta de variação de combos…

Você vai morrer, e acostume-se com isso. Isso não seria nenhum problema, até porque eu já joguei jogos como God of War nos modos mais difíceis e algumas vezes a tela de “Continue” se torna a sua amiga sempre presente. O problema neste caso é como o jogo se comporta quando você morre. Fez um upgrade, achou um ítem raro, libertou uma alma pouco antes de morrer? Então volte lá e faça tudo de novo. Quando você morre, você retorna ao status do seu último checkpoint, e em algumas partes não é tão simples saber onde foi esse checkpoint. Ou seja, a cada vez que você ressucita no jogo, confira o que está faltando, porque há uma grande chance de que alguma peça caiu pelo caminho. Outro ponto que gostria de mencionar sobre isso diz respeito aos níveis de dificuldade. Comecei jogando no modo Normal, e sinceramente achei muito fácil. Voltei ao início e troquei para o mais difícil, e dessa vez não conseguia passar da Dona Morte, o primeiro “chefe” do jogo. Era como se o modo Hard fosse o “Extreme”, e o Normal, o “Easy”. Entretanto, como já vem ocorrendo em alguns games, quando você empaca em alguma parte, o game te lembra que você pode trocar a dificuldade a qualquer momento nas opções. Isso é bem interessante, porque posso reduzir a dificuldade quando a paciência estiver curta, e aumentar de novo quando estiver a fim do desafio.

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Já decorei os salmos da tela de Game Over de Dante’s Inferno.

Um ponto bem positivo da jogabilidade Dante’s Inferno é a característica meio “RPGística” que alguns ítens te dão no game. Ao coletar certos ítens, você pode aumentar defesa, ataque, recovery, counter, life, tempo de reação, e vários outros, que dão uma cara mais pessoal para cada um organizar como quiser. Além disso as suas magias também são customizáveis, mas somente em níveis de força e posição para ativar (no seu controle). Outro ponto favorável é a “escolha do seu caminho”: após atordoar alguns tipos de inimigos, você pode escolher entre Punir ou Absolver, e a sua escolha gera pontos para cada um dos seus caminhos (“Holly” e “UnHolly”). Cada caminho vem com suas próprias opções de upgrades para suas armas e magias, e você escolhe como que seguir em frente: salvador ou executor.

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Choose your destiny… Ops, isso é outro jogo!

Quando anunciaram o jogo e liberaram o demo, ouvimos diversas vezes que cada círculo do inferno seria caracterizado de acordo com o pecado onipresente. Bom, isso em parte funcionou. As diferenciações dos cenários em cada etapa estão muito bem feitas, mas a promessa de inimigos caracterizados da mesma forma, não ficou realmente bem. No círculo da Ganância, os rios são feitos de ouro, e as almas ardem dentro dele, demonstrando que aqueles que se deixaram levar caíram ao inferno; no círculo da Violência tudo é num tom vermelho-fogo, e aparece muito sangue. Mas com o design dos inimigos foi diferente, e alguns vistos no 1º ou 2º círculo do inferno vão azucrinar a sua vida até o final do jogo, o que contradiz aquilo que foi prometido. Claro que isso não compromete a beleza e o detalhamento de cada um dos cenários, mas fiquei na expectativa de ver como isso seria implementado.

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Essas são exatamente as dimensões do primeiro círculo do inferno…

Não existem muito Boss Battles no jogo, e as poucas que existem são previsíveis, ou dependem diretamente de Quick Time Events. Só que diferente de God of War, aqui os QTE’s são fixos. Enfrentou um inimigo e precisou apertar X, B, Y, X, A para derrotá-lo? O próximo também será esta combinação. Um pouco frustrante, pois tira aqueles segundos em que você sabe que precisa apertar o botão antes que dê alguma coisa errada. Ainda no quesito “dedo-no-botão”, uma coisa que me irritou fortemente é o smash-button necessário até para recuperar sua vida numa fonte, o que é totalmente desnecessário (afinal, você não está “lutando” contra a fonte, só está retirando mana dela).

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Assim que puder, upgrade no Cross Attack. Melhor arma do jogo.

Em resumo, Dante’s Inferno é um jogo  com muitas virtudes, mas que realmente dá a impressão de ter ficado aquém daquilo que poderia ser. Seja liberando alguns combos mais cedo (ou até mesmo acrescentando uma ou duas armas novas), seja mantendo o clima de que você é somente um pequeno guerreiro lutando contra as legiões do inferno em busca de sua amada, alguma coisa caiu na produção do jogo, e acabou diminuindo o meu conceito com o game. São 3 partes num jogo só, sendo a primeira uma aventura épica, a segunda um desafio até interessante, e a terceira uma repetição absurda e sem motivação do que foi o jogo em suas duas primeiras partes.

[Game ON] Super Mario Bros Wii

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Eu nunca achei que iria passar por isso tudo de novo, mas a Nintendo realmente sabe usar os seus mascotes. Estou jogando há algum tempo o mais recente game de plataforma do seu personagem mais popular: New Super Mario Bros Wii. Depois da releitura que Super Mario Bros ganhou para Nintendo DS, não é muita surpresa que o maior personagem dos games receba uma nova versão no Wii, antes de Mario Galaxy 2. O que este jogo trás de bom e de ruim? Acompanhe neste review.

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É o mesmo jogo de sempre, mas com o fator caos incluído!

O jogo não é uma revolução no sistema de plataformas como Super Mario Galaxy foi, nem apresenta inúmeras variações com relação aos seus jogos mais consagrados, e isso nem de longe é ruim. O que o novo super Mario Bros Wii tem de sobra é a nostalgia dos seus games anteriores, por trazer todos os elementos que os gamers já conhecem do universo Mario Bros, e ainda acrescentar outros que não destoam do universo em questão. Os gráficos são bem simples, mas desempenham um papel suficiente num jogo onde a diversão é o que mais atrai os gamers. E ao contrário do que pensei, o multiplayer não é a essencia do jogo, mas sim mais uma camada no já extenso universo de do mascote da Nintendo.

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Se o gelo é escorregadio, a roupa pinguim é a sua tração 4×4!!!

Uma das inovações do jogo é a roupa-helicóptero, que permite ao jogador uma ascensão curta, porém necessária para alcançar alguns objetivos mais altos do que o pulo na cabeça de seu companheiro poderia alcançar. Outra inclusão divertida foi a roupa-pinguim, que te permite andar melhor sobre superfícies escorregadias nas fases de gelo, e com um toque no direcional faz com que o seu personagem deslize por cima de buracos curtos e até pela superfície da água. Além dessas ainda temos a Ice-Flower, que permite ao jogador atirar bolas de gelo nos inimigos, transformando-os em blocos para serem usados contra outros adversários, ou em plataformas para posições superiores.

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O design das fases segue o padrão já estabelecido pela franquia, passando por terra dos cogumelos, deserto, neve, mar e estrelas. Porém, uma reclamação constante tem sido a respeito da curva de dificuldade do jogo que está acima das demais games do gênero, e pode assustar quem está embarcando na franquia agora. Pensando nisso, uma nova funcionalidade foi acrescentada à mistura, e caso você morra mais de 8 vezes numa fase tentando pegar aquela Star Coin, um bloco verde aparece na sua próxima vida, e você recebe a ajuda de Luigi, que vai te mostrar um caminho simples e fácil de sair daquela fase. Entretanto ele não vai acessar áreas secretas, mostrar onde estão moedas e nem acertar outros inimigos a menos que seja necessário para sair da fase.
Outro detalhe interessante é o cuidado que a Nintendo teve em criar fases onde o multiplayer e o single player se complementam, mas você pode tentar fechar todos os detalhes do jogo no singleplayer sem problemas. Estas fases já são velhas conhecidas dos jogadores, e cada mundo é habitado por fases individuais, fases secretas (que garantem um pequeno fator replay pro jogo), castelos, mansões mal-assombradas e power-up houses (estas com o Toad de anfitrião).

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Por mais divertido que pular nos seus amigos seja, lembre-se que eles podem se vingar.

O Modo Multiplayer em si apresenta dois modos: Free for All, onde basicamente você percorre as fases do jogo com a ajuda de seus amigos, ou o Coin Battle, onde o objetivo é terminar a fase com o maior número de moedas, seja você alcançando o máximo, seja você sabotando os seus amigos durante o caminho. Mas é claro que não existe nenhuma limitação para que você crie uma Coin Battle dentro do jogo canônico, bastando para isso arrumar 3 amigos que você esteja a fim de sacanear (ou 3 amizades que queira terminar!)

Os controles tomaram uma direção diferente de Super Mario Galaxy, por exemplo. Você usa somente o WiiMote, horizontalmente, e o famoso salto em parafuso é acionado sacudindo o controle. Além disso, algumas plataformas e objetos do cenário exigem que você “equilibre” o seu WiiMote, enquanto joga normalmente com o seu personagem. Algumas vezes pode ser um pouco confuso, mas é uma adição à jogabilidade que mostra que a Nintendo soube utilizar o seu sensor de movimento.

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Nesta parte, a luz é controlada pelo balanço do WiiMote…

Se você tem um Wii e ainda não comprou esse jogo, tá ai uma boa dica. Simples e sem precisar de muitas explicações sobre roteiro ou história, é uma boa pedida pra quem tem um bom grupo de amigos para jogar, pois fica no multiplayer fica mais divertido, mas um péssimo parceiro pode colocar muita dificuldade na sua vida. Assim como tem sido nos mais de 15 anos que temos visto de jogos do Mario em plataformas 2D,  a diversão é a palavra de ordem, e a nostlagia estará presente em vários aspectos, tanto de jogabilidade quanto de sons, que são os mesmos  desde o Super Nintendo. Se você está interessado em conhecer o mundo das plataformas 3D, esse é um excelente candidato.

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[Game ON] Assassins Creed 2

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CapaFinalmente consegui colocar as mãos em Assassins Creed 2. Houve uma pequena demora no envio do jogo que comprei, mas finalmente pude encarnar na pele do protagonista Ezio de Firenze e desvendar mais algumas informações a respeito do embate milenar entre os Cavaleiros Templários e o clã dos Assassinos. Preciso admitir que a expectativa era grande, e assim que comecei a jogar, lembrei como eram as sensações do primeiro jogo. E de tudo aquilo que me deixou irritado também.

AC2 Luta

O jogo começa exatamente onde o seu antecessor havia parado (e muito mal parado por sinal), e você controla Desmond para fora da Abstergo Industries na companhia de uma das pesquisadoras, Lucy, a quem ele dirige uma série de perguntas porém sem obter respostas. Tudo o que Desmond sabe é que ele precisa sair do prédio em segurança e acompanhar Lucy até um novo esconderijo, onde encontra uma versão 2.0 do Animus, a máquina que permite conectar-se com seus antepassados.

AC2 Desmond

O game desta vez se mostra um pouco mais amplo, visto que você tem a oportunidade de controlar Ezio e conhecer alguns de seus familiares por um bom tempo, cumprindo missões rotineiras que servem de pano de fundo para desenrolar os mais variados tipos de missões presentes nesta versão. Como a Ubisoft havia prometido, as missões estão em maior número e bem incluídas no mundo criado para ambientar o jogo. Isso foi uma das coisas que mais irritou os jogadores na primeira versão, pois se você jogasse um terço do jogo, já havia experimentado todas as variações de missões além de ter matado inimigos das mais diferentes formas possíveis. E o restante do game ficaria enfadonho e lento, sendo que poucos persistiram bravamente e foram até o final. É, eu fui até o final, eu joguei persistentemente, e nunca mais joguei o game de novo. No fim, o que eu lembro de Assassins Creed original, seria a repetição constante de missões, passeios de cavalo desnecessários e demorados, e cutscenes looongas e sem poder pular. Aliás, da última vez que joguei (ou tentei), me irritei na abertura e troquei de jogo.

AC2 cavalo

Mas as coisas começaram bem promissoras para Assassins Creed 2. Além do que já se é esperado num jogo sobre assassinos, a Ubisoft colocou vários outros elementos que aproveitam a jogabilidade do game para acrescentar diversão à história. Agora, toda vez que você silencia as suas vítimas, você ganha uma certa reputação, que faz com que os guardas prestem mais atenção na sua presença. Para diminuir essa “notoriedade”, você pode arrancar os cartazes de procurado, pagar propina para que seu nome não seja mencionado nas conversas da praça, ou “apagar” os mensageiros da guarda imperial.

AC2 Luta 2

Além dessas inovações inerentes ao seu desenvolvimento como assassino, outras seções do jogo podem ajudar o desenvolvimento das suas armas e habilidades de stealth, como as páginas do Codex, supostamente deixadas por Altair, protagonista do primeiro game, que quando decifradas dão a oportunidade de atualizar suas armas. E quem decifra é o jovem pintor e inventor Leonardo da Vinci, que além disso fornece alguns dos seus protótipos para que Ezio teste e utilize.
Outra seção interessante é a inclusão de uma parte similar a SimCity, onde você pode aplicar dinheiro na cidade onde fica a fazenda do seu tio (refúgio da Família Auditore de Firenze), para que melhorias sejam feitas na mesma.

AC2 Leonardo da Vinci

O mais legal de todas essas inclusões é que elas não são uma parte vital do game, e aparecem somente para acrescentar a experiência do jogo, dando a oportunidade de você explorar as cidades italianas representadas no jogo. Ah, outro detalhe interessante: neste game existe o serviço de “táxi”! Chega de ficar cavalgando de uma polo a outro por intermináveis pastagens! Alugue uma carroça e chegue lá no tempo de um loading curto!

AC2 voo

É claro que o jogo apresenta algumas falhas, mas nada muito grave. O que me deixou mais incomodado foi com relação à movimentação do personagem. Comparado com os games com os quais Assassins Creed 2 disputou o título de jogo do ano, como Uncharted 2 e Batman Arkham Asylum, o controle do protagonista é muito travada. Embora toda a fluidez da movimentação durante uma perseguição ou corrida seja bem impressionante, é no momento em que se precisa de detalhes de movimentação a coisa pega. Um exemplo simples: se você quer descer numa borda em silêncio, o melhor a fazer é chegar na borda até a opção ficar disponível no seu controle, e descer. Porém, se você já estiver perto (mas ainda sem a opção de descer) e tentar andar, Ezio vai se desequilibrar e dar um passo para trás, e você terá que começar de novo. Outro ponto que achei que poderia ser incluído foi com relação à caminhada do protagonista. Poderia haver uma opção selecionável de “sempre correr” ou “sempre andar”, sem que para isso eu ficasse pressionando o controle até chegar onde quero. Depois de algumas perseguições, apertar esse botão constantemente cansa bastante.

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Vale ressaltar que Assassins Creed 2 (por enquanto, já que não joguei nem 20% ainda) está fezendo jus ao hype que recebeu na época de seu lançamento, por ser um jogo envolvente, diversificado e bem produzido. A impressão que tive ao percorrer somente a trilha do plot principal é que o game pode te dar em torno de 8 a 10 horas de jogo, o que é bem razoável. Mas se for levar em consideração todas as side missions, os upgrades e o 100% do jogo, o tempo de gameplay e o fator replay tendem a aumentar bastante. Assassins Creed 2 está disponível para XBOX 260 e PS3, e a versão de PC deve sair em Março.

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[Game ON] Detetive Carioca

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CapaRecebi uma notícia que me deixou bastante feliz recentemente: o excelente site GameReporter noticiou o lançamento de um jogo 100% Brasileiro, que envolve os locais do Rio de Janeiro numa investigação a lá Carmen Sandiego. Criado pelo Icon Games, e com apoio da Secretaria de Cultura do Governo do Estado, Detetive Carioca é leve, bem humorado e leva uma quantidade absurda de detalhes sobre vários pontos turísticos da Cidade Maravilhosa. Baixei o demo, testei, e aqui estão as minhas impressões!

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Ao começar o jogo você se apresenta na delegacia e começa a sua carreira como detetive, recebe um treinamento básico sobre a sua carreira de detetive, e logo é levado a perseguir o seu primeiro suspeito em caso de roubo. O legal nesse caso é que não são objetos de valor que são furtados, mas sim elementos da essência do modo de viver do carioca, como a Malandragem da Lapa, a Boemia de Vila Isabel, ou as Listras do Calçadão de Copacabana.

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O gameplay segue muito o estilo de Carmen Sandiego, mas os interrogados durante a sua investigação são pessoas comuns, facilmente encontrados pelo Rio, dependendo do local de sua investigação. Se você for levado à Lapa, poderá conversar com Barmans e Malandros, se você for levado ao Forte de Copacabana por exemplo, encontrará oficiais para procurar informações.

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O cuidado com a ambientação ficou bem interessante, e te ajuda a imaginar a cena dentro daquela situação na região. Como em Carmen Sandiego, você precisa estar atento ao prazo de captura do suspeito, caso contrário ele irá fugir, e esse detalhes entrarão nos seus registros  na Delegacia. Outro aspecto bem positivo do jogo são os cenários. Após abrir o mapa e decidir qual o seu próximo destino, você é apresentado com uma foto do local, além de aparecer o seu bloco de notas com informações variadas sobre o local.

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Durante a sua investigação, você pode acessar o computador da polícia e salvar as informações sobre os seus suspeitos, e quando tiver dados suficientes, você emite o mandado de prisão sobre o ladrão, e tudo o que precisa é chegar ao local onde ele se encontra, e efetuar a prisão.

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É claro que se trata de uma primeira versão do jogo, e algumas melhorias podem ser feitas no jogo, como por exemplo fotos noturnas das paisagens que o investigador se encontra quando o horário do game passa para de noite. Mas mesmo assim, o nível do jogo é igual ou superior aos games da Carmen Sandiego na época dos 16 Bits.

O demo pode ser baixado do site da Icon Games, e o jogo completo pode ser comprado  de lá também, e está com um preço bem simpático. Devido ao potencial escolar, é uma grande ferramenta para ensinar história brasileira (mesmo que seja somente do Rio de Janeiro por enquanto), pois é um jogo que ensina enquanto diverte, sem dar a noção às crianças de que elas estão aprendendo história.

Eu realmente torço para que o jogo seja continuado, apresentando versões com outros estados do Brasil.

*PS: Isso não é um post pago, eu somente acredito que tanto o jogo quanto a iniciativa valem a pena!

[Game ON] Modern Warfare 2 e os recordes

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CoDMW2 CapaModern Warfare 2 foi lançado em 10 de novembro de 2009, e em 5 dias de venda arrecadou algo como 550 milhões de dólares com quase 10 milhões de cópias vendidas, o que representa, em termos comparativos, 7 vezes mais do que rendeu as primeiras semanas de bilheteria do filme 2012. Caso fosse um filme, sua bilheteria já estaria figurando entre Transformers e Matrix como uma das mais vistas da história, e com chances de superar a maior bilheteria do cinema contemporâneo: Titanic, com 1.8 Bilhões de dólares de faturamento. Isso sem levar em consideração que o preço do jogo é quase 3 vezes mais caro do que um ingresso de cinema.

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Call of Duty: Modern Warfare 2 já nasceu envolvido em críticas e polêmicas desde antes do seu lançamento. Um problema inicial foi o lançamento do jogo ainda sem servidores dedicados, o que fez com que vários jogadores não pudessem jogar online em determinados horários, devido à superlotação. Outro problema foi a fatídica cena do Aeroporto de Moscow, onde você entra no papel de um agente infiltrado na equipe de um mercenário russo, que abre fogo contra os civis presentes nos saguões. Na prerrogativa do jogo, o ataque serviu de “bode-expiatório” para que a Rússia declarasse guerra aos Estados Unidos, já que todas as armas e munições encontradas na cena do crime eram de origem americana.

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Isso serviu como gasolina num barril em chamas para aqueles que atacam os videogames como influenciadores na formação violenta que alguns jovens (principalmente americanos) apresentaram nos últimos anos. Abrir fogo contra civis, independente da ocasião ou do contexto, na opinião deste grupo, é fomentar a “adoração pela violência”, e criar mais adolescentes revoltados que eventualmente irão fuzilar os colegas de classe em outra universidade americana, em meio à uma sociedade que já enfrenta problemas de valores familiares. Como se filmes, desenhos, seriados e até músicas não o fizessem antes.

Na minha opinião, é somente um jogo. Joguei a tal fase, e você inclusive pode passar a fase toda sem dar um tiro. Confesso, eu atirei, e sabe o porquê? Porque se trata de um jogo. Simplesmente um jogo. E não, não estou com vontade de sair abrindo fogo contra meus colegas de trabalho. Sei diferenciar o que é real e o que é virtual, e em muitas vezes é isso que falta na cabeça de uns jovens mais limitados.

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Mas fora isso, Modern Warfare 2 conseguiu elevar o que o seu antecessor havia pavimentado. O jogo é denso, mais desafiante, e com vários plot-twists que deixam o jogador de cabelo em pé. Em vários momentos você é colocado em situações que sobreviver é a sua missão atual, e agir se torna um instinto mais do que um planejamento. O game ainda apresenta uma versão de jogo chama Spec Ops, onde várias missões pontuais são apresentadas e o jogador deve completá-las com sucesso. Os objetivos são os mais variados, mas baseiam-se em cenários do jogo, o que dá uma certa familiaridade ao que tem de ser feito.

E o que consagrou o jogo anterior voltou em alto estilo. A seção de Multiplayer Online recebeu um tratamento mais refinado, dando bastante atenção aos detalhes, e agora os gamers sabem a quantas anda a conexão quando você começa uma seção online. Agora o jogo faz um mapeamento dos jogos online disponíveis, testa a estabilidade de cada um deles, cria a sua sala e ainda merge automaticamente a sua seção com outra que tenha o número necessário de jogadores para completar a sua equipe. Após alguns levels, você consegue insígnias e emblemas para decorar o seu ID Tag, e dependendo das suas ações, achievements diferentes são obtidos. A essência do combate multiplayer continua a mesma, mas agora alguns “perks” diferenciados foram adicionados, e podem ser obtidos durante as batalhas, dependendo da sua atuação. Um dos que mais gostei foi o CopyCat, onde você pode adquirir por um round a classe do inimigo que te derrotou.

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A Infinity Ward não precisou criar nada de novo, e simplesmente melhorou o que já estava pronto. E se depender dos resultados iniciais, Modern Warfare 2 tem tudo para atingir recordes de vendas, batendo de frente com a popularidade de filmes na disputa pela preferência em entretenimento digital. E como disse O Velho, e ainda tem pessoas que acham que estamos brincando.

[New Game] Modern Warfare 2

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CoDMW2 CapaTodo mundo sabia que Call Of Duty: Modern Warfare 2, seria um jogo de sucesso, principalmente pelo fato de vir com a marca de uma das séries de First Person Shooters (ou FPS) mais conhecida pelos games. Mas todo o alvoroço causado ao redor do lançamento de Modern Warfare 2, além da própria independência do jogo com relação à série mãe Call of Duty, mostra que esse novo jogo tem tudo pra inaugurar um novo caminho na preferência dos gamers de jogos de tiro.

Antigamente, as séries Call of Duty e Medal of Honor disputavam a atenção dos fãs desse tipo de jogo. Pelo menos até o lançamento de Modern Warfare, no ano de 2007, as duas estavam em pé de igualdade, e em várias vezes mostravam batalhas vindas do mesmo período da história, como por exemplo na época da segunda guerra. Um dos principais atrativos para os jogadores era a caracterização de armas de época, com seus problemas e principais atributos, que colocava o jogador na pele de um dos soldados da guerra.

E então veio CoD4: Modern Warfare, que trouxe todo o aparato tecnológico das guerras modernas para a mão dos jogadores atuais. Armas avançadas, customizações, uma semi-infinidade de opções de acessórios, tudo isso contribuiu para que Modern Warfare fosse um dos games mais jogados do ano de 2008, além de ser considerado 3º entre os melhores jogos FPS de todos os tempos (acompanhe abaixo o vídeo sobre Top 10 FPSs do site Screwattack.com)

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Mas o foco hoje é o lançamento de Modern Warfare 2. Qual a diferença? Bom, MW2 será uma sequência do jogo anterior, separados por somente alguns anos de diferença, e dessa vez não vai haver maquiagem dos fatos. O jogador será levado aos dois lados da batalha, e terá em suas mãos as armas inclusive dos terroristas. Aliás, esse foi um dos assuntos mais polêmicos na época de lançamento do jogo, porque a Infinity Ward liberou um vídeo onde terroristas invadem um aeroporto e abrem fogo contra civis desarmados (e você como jogador participa do massacre). A produtora do jogo logo tratou de abafar o caso, dizendo se tratar de uma parte menos importante do jogo, mas estava lançada a lenha na fogueira. Além disso, o game vai passar por locais ainda considerados tabus em jogos de guerra, como Afeganistão, Iraque, e também no Rio de Janeiro e em Washington. É, você leu certo, no enredo do jogo, a guerra vai finalmente chegar em solo americano, e será a sua chance como soldado de mostrar serviço defendendo todos esses países.

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Com relação aos gráficos, Modern Warfare 2 trabalha em alta resolução de 1080p sem qualquer sinal de “flickering”, mesmo num ambiente cheio de explosões e fumaça. Os controles também não tiveram muitas alterações, porém alguns tipos de missões inéditas foram acrescentadas, como por exemplo na segunda fase onde você escala uma parede de gelo para chegar à uma base inimiga. A Infinity Ward prometeu um jogo mais intenso, maior interação com cenários e maior integração entre o jogador e o jogo (no modo offline). Por exemplo, em algumas situações-chave, você como atirador de elite e um colega devem sincronizar a eliminação de inimigos, para evitar alarmes, e a atenção aos detalhes do jogo irão ser fundamentais nesses momentos, como som, sinal de radares, e localização de inimigos. Além desses momentos, o jogo também promete alguns momentos dramáticos, e pretende deixar os jogadores ansiosos por mais uma partida pelos próximos meses. Para quem jogou o primeiro jogo, a duração é bastante parecida, e embora tenha mais missões, elas são um pouco mais curtas do que a anterior, o que resulta de 5 a 9 horas de jogo, dependendo da sua habilidade e da dificuldade escolhida.

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O jogo começa frenético, com o seu personagem no meio de um combate no Afeganistão, logo após passar pela fase inicial de reconhecimento de controles, e promete ser um jogo com ação ininterrupta, ao mesmo tempo em que consegue prender a atenção do jogador ao enredo (ok, em parte). Durante as missões você percebe que os caminhos oferecem opções de locais para se esconder e dar cobertura para seus companheiros, mas sem parecer que foram colocados lá de propósito. Mas tudo isso você deve pensar e colocar em prática no meio do tiroteio intenso, enquanto você procura maneiras de se livrar dos seus inimigos. No modo online, estará presente a boa e velha tática de ganhar níveis, escolher armas, customizações e acessórios, em combates realizados pelos jogadores no mundo todo, seguindo o mesmo exemplo lançado pelo seu antecessor que sacudiu os padrões de Multiplayer online cerca de dois anos atrás.

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A receita foi simples: melhorem o que está certo, escutem o que os jogadores reclamam, e conserte o que está errado. Com certeza, Call of Duty: Modern Warfare 2 tem tudo pra entrar de sola na disputa do título de melhor jogo do ano, e essa versão não deixa nada a desejar em relação aos demais jogos de FPS disponíveis.