[Game ON] Dante’s Inferno – Review

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Mais do que um jogo de ação baseado em modelos já existente nos games, Dante’s Inferno é uma jornada de um guerreiro templário em busca da alma de sua amada pelos confins do Inferno, tendo que enfrentar as hordas das profundezas e os habitantes dos 9 círculos do inferno descrito pelo poeta italiano Dante Aliguieri. Infelizmente, o que os jogadores irão encontrar será um misto de boas inovações com toneladas de repetições, que podem comprometer a sua paciência e encerrar a jornada deste determinado herói bem mais cedo. Dante’s Inferno bebe da fonte de games de sucesso como God of War, Devil May Cry e Bayonetta, mas é inegável a sensação de que o foco se perdeu no final do game. A história é contada misturando Animações em CGI, desenhos, e usando os próprios gráficos do game durante algumas curtas cut-scenes, numa mistura que me pareceu balanceada e bem natural. Além disso, o roteiro se desenvolve em flashbacks contando a história de Dante durante as cruzadas, de modo que o inferno mostra pra ele que existem pecados a serem cumpridos, mesmo sob uma suposta proteção da igreja.

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Três jogos pelo preço de um! Mas e se eu não quiser o 3º?

Não que o game seja ruim, e até mesmo pelo contrário, pode te render algumas boas horas de diversão. Porém, o começo, o meio e o final do jogo te trazem sensações bem diferentes, como se as idéias (ou o dinheiro!) se esgotaram, e tudo o que era épico se torna rotineiro e sem criatividade. Ao percorrer os estágio iniciais do jogo não era raro ver ao fundo de sua tela um gigante cuidando de suas almas no inferno, e você sabia que aquele colosso é o seu objetivo, é o seu inimigo. Mas para a segunda metade do jogo, isso não ocorre mais, com as cenas se desenvolvendo dentro de ambientes fechados, com hordas e hordas de inimigos em combates maçantes num sistema de combos ineficiente e sem muita variação. Neste momento, você perde aquela noção de que você é um guerreiro corajoso que se jogou no fim do mundo atrás de sua amada, e pode muito bem estar lutando com aberrações que apareceram num pântano perto da sua casa. OK, isso ainda é bem corajoso, mas você não está mais no inferno.

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Dante’s Inferno poderia ter sido muito mais do que foi…

O sistema de combos do jogo deixou muito a desejar. Todas as suas armas e magias são melhoradas baseado nas almas dos guerreiros mortos que você coleciona durante a sua jornada, e leva bastante tempo para desbloquear algumas das mais interessantes, seja por quantidade de almas requeridas, seja por nível necessário para liberar tal upgrade. Além disso, você possui um ataque-projétil com uma cruz, e sinceramente é mais fácil ficar acertando seus adversários à distância quando a luta fica chata do que partir para o combate de perto, principalmente no início do jogo onde os combos da sua foice são no mínimo patéticos. Como joguei recentemente Bayonetta, que já vem “de fábrica” com mais de 100 combos prontos e a luta fica interessante logo de cara, me decepcionei com essa que é uma das maiores falhas de Dante’s Inferno. Neste momento, em que você está se habituando com os controles do jogo, porque não ter uma boa variedade de movimentos para que o jogador se empolgue com as lutas e passe a treinar os combos que mais gosta? Claro que optando por esse meio, tornar-se repetitivo mais pra frente do jogo é realmente um risco, principalmente porque não existem outras armas a serem obtidas no game, mas ainda assim, uma variedade maior de golpes era fundamental para manter o astral numa jornada onde você vai morrer. E muito.

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Um dos pecados de Dante’s Inferno é a falta de variação de combos…

Você vai morrer, e acostume-se com isso. Isso não seria nenhum problema, até porque eu já joguei jogos como God of War nos modos mais difíceis e algumas vezes a tela de “Continue” se torna a sua amiga sempre presente. O problema neste caso é como o jogo se comporta quando você morre. Fez um upgrade, achou um ítem raro, libertou uma alma pouco antes de morrer? Então volte lá e faça tudo de novo. Quando você morre, você retorna ao status do seu último checkpoint, e em algumas partes não é tão simples saber onde foi esse checkpoint. Ou seja, a cada vez que você ressucita no jogo, confira o que está faltando, porque há uma grande chance de que alguma peça caiu pelo caminho. Outro ponto que gostria de mencionar sobre isso diz respeito aos níveis de dificuldade. Comecei jogando no modo Normal, e sinceramente achei muito fácil. Voltei ao início e troquei para o mais difícil, e dessa vez não conseguia passar da Dona Morte, o primeiro “chefe” do jogo. Era como se o modo Hard fosse o “Extreme”, e o Normal, o “Easy”. Entretanto, como já vem ocorrendo em alguns games, quando você empaca em alguma parte, o game te lembra que você pode trocar a dificuldade a qualquer momento nas opções. Isso é bem interessante, porque posso reduzir a dificuldade quando a paciência estiver curta, e aumentar de novo quando estiver a fim do desafio.

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Já decorei os salmos da tela de Game Over de Dante’s Inferno.

Um ponto bem positivo da jogabilidade Dante’s Inferno é a característica meio “RPGística” que alguns ítens te dão no game. Ao coletar certos ítens, você pode aumentar defesa, ataque, recovery, counter, life, tempo de reação, e vários outros, que dão uma cara mais pessoal para cada um organizar como quiser. Além disso as suas magias também são customizáveis, mas somente em níveis de força e posição para ativar (no seu controle). Outro ponto favorável é a “escolha do seu caminho”: após atordoar alguns tipos de inimigos, você pode escolher entre Punir ou Absolver, e a sua escolha gera pontos para cada um dos seus caminhos (“Holly” e “UnHolly”). Cada caminho vem com suas próprias opções de upgrades para suas armas e magias, e você escolhe como que seguir em frente: salvador ou executor.

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Choose your destiny… Ops, isso é outro jogo!

Quando anunciaram o jogo e liberaram o demo, ouvimos diversas vezes que cada círculo do inferno seria caracterizado de acordo com o pecado onipresente. Bom, isso em parte funcionou. As diferenciações dos cenários em cada etapa estão muito bem feitas, mas a promessa de inimigos caracterizados da mesma forma, não ficou realmente bem. No círculo da Ganância, os rios são feitos de ouro, e as almas ardem dentro dele, demonstrando que aqueles que se deixaram levar caíram ao inferno; no círculo da Violência tudo é num tom vermelho-fogo, e aparece muito sangue. Mas com o design dos inimigos foi diferente, e alguns vistos no 1º ou 2º círculo do inferno vão azucrinar a sua vida até o final do jogo, o que contradiz aquilo que foi prometido. Claro que isso não compromete a beleza e o detalhamento de cada um dos cenários, mas fiquei na expectativa de ver como isso seria implementado.

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Essas são exatamente as dimensões do primeiro círculo do inferno…

Não existem muito Boss Battles no jogo, e as poucas que existem são previsíveis, ou dependem diretamente de Quick Time Events. Só que diferente de God of War, aqui os QTE’s são fixos. Enfrentou um inimigo e precisou apertar X, B, Y, X, A para derrotá-lo? O próximo também será esta combinação. Um pouco frustrante, pois tira aqueles segundos em que você sabe que precisa apertar o botão antes que dê alguma coisa errada. Ainda no quesito “dedo-no-botão”, uma coisa que me irritou fortemente é o smash-button necessário até para recuperar sua vida numa fonte, o que é totalmente desnecessário (afinal, você não está “lutando” contra a fonte, só está retirando mana dela).

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Assim que puder, upgrade no Cross Attack. Melhor arma do jogo.

Em resumo, Dante’s Inferno é um jogo  com muitas virtudes, mas que realmente dá a impressão de ter ficado aquém daquilo que poderia ser. Seja liberando alguns combos mais cedo (ou até mesmo acrescentando uma ou duas armas novas), seja mantendo o clima de que você é somente um pequeno guerreiro lutando contra as legiões do inferno em busca de sua amada, alguma coisa caiu na produção do jogo, e acabou diminuindo o meu conceito com o game. São 3 partes num jogo só, sendo a primeira uma aventura épica, a segunda um desafio até interessante, e a terceira uma repetição absurda e sem motivação do que foi o jogo em suas duas primeiras partes.

[Game ON] Super Mario Bros Wii

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Eu nunca achei que iria passar por isso tudo de novo, mas a Nintendo realmente sabe usar os seus mascotes. Estou jogando há algum tempo o mais recente game de plataforma do seu personagem mais popular: New Super Mario Bros Wii. Depois da releitura que Super Mario Bros ganhou para Nintendo DS, não é muita surpresa que o maior personagem dos games receba uma nova versão no Wii, antes de Mario Galaxy 2. O que este jogo trás de bom e de ruim? Acompanhe neste review.

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É o mesmo jogo de sempre, mas com o fator caos incluído!

O jogo não é uma revolução no sistema de plataformas como Super Mario Galaxy foi, nem apresenta inúmeras variações com relação aos seus jogos mais consagrados, e isso nem de longe é ruim. O que o novo super Mario Bros Wii tem de sobra é a nostalgia dos seus games anteriores, por trazer todos os elementos que os gamers já conhecem do universo Mario Bros, e ainda acrescentar outros que não destoam do universo em questão. Os gráficos são bem simples, mas desempenham um papel suficiente num jogo onde a diversão é o que mais atrai os gamers. E ao contrário do que pensei, o multiplayer não é a essencia do jogo, mas sim mais uma camada no já extenso universo de do mascote da Nintendo.

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Se o gelo é escorregadio, a roupa pinguim é a sua tração 4×4!!!

Uma das inovações do jogo é a roupa-helicóptero, que permite ao jogador uma ascensão curta, porém necessária para alcançar alguns objetivos mais altos do que o pulo na cabeça de seu companheiro poderia alcançar. Outra inclusão divertida foi a roupa-pinguim, que te permite andar melhor sobre superfícies escorregadias nas fases de gelo, e com um toque no direcional faz com que o seu personagem deslize por cima de buracos curtos e até pela superfície da água. Além dessas ainda temos a Ice-Flower, que permite ao jogador atirar bolas de gelo nos inimigos, transformando-os em blocos para serem usados contra outros adversários, ou em plataformas para posições superiores.

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O design das fases segue o padrão já estabelecido pela franquia, passando por terra dos cogumelos, deserto, neve, mar e estrelas. Porém, uma reclamação constante tem sido a respeito da curva de dificuldade do jogo que está acima das demais games do gênero, e pode assustar quem está embarcando na franquia agora. Pensando nisso, uma nova funcionalidade foi acrescentada à mistura, e caso você morra mais de 8 vezes numa fase tentando pegar aquela Star Coin, um bloco verde aparece na sua próxima vida, e você recebe a ajuda de Luigi, que vai te mostrar um caminho simples e fácil de sair daquela fase. Entretanto ele não vai acessar áreas secretas, mostrar onde estão moedas e nem acertar outros inimigos a menos que seja necessário para sair da fase.
Outro detalhe interessante é o cuidado que a Nintendo teve em criar fases onde o multiplayer e o single player se complementam, mas você pode tentar fechar todos os detalhes do jogo no singleplayer sem problemas. Estas fases já são velhas conhecidas dos jogadores, e cada mundo é habitado por fases individuais, fases secretas (que garantem um pequeno fator replay pro jogo), castelos, mansões mal-assombradas e power-up houses (estas com o Toad de anfitrião).

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Por mais divertido que pular nos seus amigos seja, lembre-se que eles podem se vingar.

O Modo Multiplayer em si apresenta dois modos: Free for All, onde basicamente você percorre as fases do jogo com a ajuda de seus amigos, ou o Coin Battle, onde o objetivo é terminar a fase com o maior número de moedas, seja você alcançando o máximo, seja você sabotando os seus amigos durante o caminho. Mas é claro que não existe nenhuma limitação para que você crie uma Coin Battle dentro do jogo canônico, bastando para isso arrumar 3 amigos que você esteja a fim de sacanear (ou 3 amizades que queira terminar!)

Os controles tomaram uma direção diferente de Super Mario Galaxy, por exemplo. Você usa somente o WiiMote, horizontalmente, e o famoso salto em parafuso é acionado sacudindo o controle. Além disso, algumas plataformas e objetos do cenário exigem que você “equilibre” o seu WiiMote, enquanto joga normalmente com o seu personagem. Algumas vezes pode ser um pouco confuso, mas é uma adição à jogabilidade que mostra que a Nintendo soube utilizar o seu sensor de movimento.

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Nesta parte, a luz é controlada pelo balanço do WiiMote…

Se você tem um Wii e ainda não comprou esse jogo, tá ai uma boa dica. Simples e sem precisar de muitas explicações sobre roteiro ou história, é uma boa pedida pra quem tem um bom grupo de amigos para jogar, pois fica no multiplayer fica mais divertido, mas um péssimo parceiro pode colocar muita dificuldade na sua vida. Assim como tem sido nos mais de 15 anos que temos visto de jogos do Mario em plataformas 2D,  a diversão é a palavra de ordem, e a nostlagia estará presente em vários aspectos, tanto de jogabilidade quanto de sons, que são os mesmos  desde o Super Nintendo. Se você está interessado em conhecer o mundo das plataformas 3D, esse é um excelente candidato.

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[New Games] Demo de God of War 3 – Review

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Está disponível na Playstation Network para os donos de PS3 (ou para aqueles que ainda conseguem ligar os seus consoles, hehehe) o demo que foi apresentado aos jornalistas especializados na Eletronic Entretainement Expo 2009. God of War 3 vai contar o final de história de Kratos e sua vingança contra os deuses do Olimpo, e especialmente Zeus. O demo foi  lançado dia 28, para marcar os últimos 15 dias de espera para o lançamento mais aguradado de 2010, mas o que os gamers vão ver nesta demo será exatamentea mesma versão de 2009.

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Kratos está pronto para a estréia… E com sede de VINGANÇA!!!!

[JOGABILIDADE]

As Blades of Athenas estão com vários movimentos do game anterior, God of War 2. Os movimentos especiais também estão lá, e algumas mudanças muito bem vindas foram acrescentadas. Agora é possível agarrar um dos seus oponentes e usá-lo como barreira enquanto corre em direção aos demais inimigos. É um acréscimo na jogabilidade que ainda ajuda na estratégia, pois é uma maneira de fugir de uma situação complicada e ainda atingir seus oponentes.

Outra mudança muito bem vinda é com relação aos Quick Time Events. Antes, nos games anteriores, os botões a serem apertados apareciam na frente da ação, e muitas vezes você tendo que prestar atenção na sequência perdia o que ocorria na cut-scene. Agora, os botões assumem uma posição na tela análoga à sua posição nos controles, sendo que quando se é necessário apertar quadrado, na tela aparece o botão numa barra lateral à esquerda, e quando se é necessário apertar círculo, na tela aparece o botão numa barra lateral à direita, tal qual as posições destes botões no seu controle. Simples e intuitivo, você consegue saber qual botão apertar e não perde a cena da luta.

Existe ainda uma seção na qual você controla Kratos com as suas asas de Ícaro, movimentando por um corredor vertical desviando de obstáculos, e a jogabilidade está fluida mesmo com a mudança de direção. É claro que só porque você está ocupado voando não quer dizer que a ação acabou, e você consegue ver um colosso destruíndo a cidade exatamente no ponto em que você vai aterrisar. Como esperado, o demo já se mostrou bem frenético, e não poderíamos esperar nad diferente em se tratando de God of War 3.

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O nível de detalhes ainda com o jogo incompleto já impressiona…

[GRÁFICOS]

Como falei, essa versão é a mesma de 2009, e vários efeitos e filtros ainda estão a serem acrescentados. Além disso, a definição do jogo ainda está em 720p (mas não sei se será em 1080p) e a framerate está variando visivelmente, com o movimento do personagem sem aquela fluidez esperada para um jogo de última geração. Posto isso, qual foi a minha impressão sobre os gráficos? Estão muito além do que eu esperava. Sim, eu estou cinete do que foi lançado como demo, mas baseado no que ví lá, o jogo final deve ficar com um aspecto ainda melhor ao que eu imaginei.

Os golpes com as Blades of Athenas estão extremamente realistas. Você sente que chamas estão subindo a cada impacto delas com o chão, e em uma determinada parte escura do game elas te mostram o caminho ao serem usadas. Mesmo paradas às costas de Kratos, o vermelho vivo desenhado nas lãminas chama a atenção como se fosse algo vivo, e o estúdio Sony Santa Mônica soube se aproveitar disso, com closes de câmera bem perto atrás de Kratos. Até mesmo as orbs que o espartano encontra durante a sua jornada receberam um tratamento melhorado. Agora, elas iluminam mais o ambiente, e a sensação que tive foi que eram realmente pontos de luz colorida caminhando ao redor da sala, dado o grau de cuidado que a iluminação e a sombra se processaram naquele momento.

Durante as batalhas, os efeitos de faísca (do choque de uma arma contra uma defesa, por exemplo), o fogo levantado pelas Blades, as flechas feitas de energia do arco de Kratos e os golpes dos inimigos estavam bem representados, naquele caos de batalha que os fãs da série aprenderam a “ler”. É um outro ponto que deve receber melhorias até a finalização do jogo, mas já me deixou bem empolgado sobre os combates.

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Peito de Leão, Cabeça de Bode e rabo de Serpente… é o Chimera!!!

[INIMIGOS]

Uma coisa logo de cara me chamou a atenção sobre os inimigos: o nível de detalhes deles está tão profundo quanto o design do personagem principal. Você consegue perceber a carne em decomposição embaixo das armaduras dos seus inimigos, e quando um deles é derrotado pela maneira “sutil e delicada” que Kratos aplica aos seus desafetos, o sangue jorra e mancha a armadura e o corpo do herói espartano. O mesmo ocorre com os golpes, e você percebe os ferimentos na pele de Kratos, que só se recuperam com as orbs verdes.

Outro ponto positivo: o número de inimigos na tela impressiona. Claro que quando eu estiver lá apanhando deles eu vou repensar a respeito dessa multidão de inimigos, mas a princípio é muito satisfatória, principalmente pela facilidade que essa quantidade proporciona para criar combos de mais de 150 hits. Logo no início do demo você enfreta cerca de 20 minions e mais um centauro, e não percebi nenhum lag na imagem mesmo com os efeitos de explosão e fogo para todos os lados. Isso sem falar no Colosso que bagunçava uns prédios ao fundo de onde eu estava.

É claro que em vários jogos atuais a quantidade de inimigos tende a ser grande, mas aqui todos eles querem tirar um pedaço seu. Não é como outros jogos onde você tem tempo de pensar, esperar o ataque, contra-atacar e partir para o seguinte (cof*AssassinsCreed2*cof), e se você ficar na defesa esperando por uma brecha, não irá se mover. Eles atacam em massa sem muita organização, e cabe a você criar os seus contra-ataques.

Só mais dois detalhes: no demo também está presente o Chimera, o bicho da foto acima, com peito de Leão, cabeça de Bode e cauda de Serpente. E cada uma destas partes tem uma estratégia diferente de ataque; Mais pra frente, alguns dos seus inimigos se juntam e formam a famosa “Tortuga”, juntando os seus escudos para a proteção de um “objeto”. Atacar sem estratégia também não vai surtir efeito, e é preciso explorar as suas opções.

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As legiões romanas ficaram orgulhosas da sua invenção sendo usada!

Para acalmar a nossa espera, tome vídeos sobre God of War 3!! O lançamento está marcado para o dia 16 de março de 2010.

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[Tweet Post] PS3 sofrem de Apagão no dia 28.

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Alguns usuários do Playstation 3 tiveram uma surpresa desagradável ao tentar usar seus consoles na noite de ontem, 28 de fevereiro. O sistema estava apresentando um erro, que já foi batizado pelo seu código “8001050F”, impedia os gamers de usarem seus consoles em jogos online, e em algumas situações também no modo offline.

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Bug do Ano 2000, 10 anos atrasado!

Algumas investigações iniciais da própria Sony afirmaram que trata-se de uma versão resumida do famoso “bug do ano 2000” que aterrorizou os donos de computadores, mas que ocorreu devido á um erro na programação do relógio interno dos modelos de Playstation 3 da versão anterior, apelidado de “Fat”. Embora eu concorde que um aplido melhor para esse modelo deva ser o “HugeMotherfucker”. O relógio teria tentado acessar a data 29 de fevereiro de 2010, o que resetou o sistema para o ano de 1999. Pronto, a confusão estava armada.

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Calma que não se trata de um Banimento generalizado…

Para aqueles que não ligaram o seus sistemas ainda, vai aqui um alerta: liguem ele de modo offline, façam um backup ignorando os trophies, e espere por uma resposta da Sony Computer. Pelo que li, a Sony já está ciente e já sabe do que se trata, mais ainda não pode precisar quando que o fix estará pronto. Vocês podem ficar a par da situação seguindo o twitter oficial da Sony: @sonyplaystation

Sony Report_550

Follow them on twitter: @sonyplaystation

UPDATE: Ao que parece, os modelos PS3 Slim estão realmente imunes ao problema. Todos os reportes em sites especializados e no próprio fórum da Sony apontam que o problema é realmente no modelo anterior “Fat”.

UPDATE 2: A Sony Computer anunciou que a correção deste problema estará disponível agora pela manhã, horário central dos EUA, mais ou menos perto de 12hs aqui no Brasil. De acordo com a informação da QJ.net, os troféus e saves também serão recuperados. Segundo o logo da Sony, tudo o que podemos fazer é acreditar (“make.believe”).

Uodate 3: A Sony acaba de disponibilizar mais um update sobre a situação da rede e seu problema recente (ou #ApocaliPS3)

Sony Report Update_550

Lista de possíveis problemas.

De acordo com a fabricante, 5 problemas principais estão afetando os usuários do PS3:

  • A data do sistema reseta para 1º de janeiro de 2000;
  • Uma mensagem de erro aparece quando se tenta logar na PSN, dizendo “An error has occurred. You have been
    signed out of PlayStation Network (8001050F)” – O tipo de erro não é raro, mas o código apresentado como motivo é realmente novo (80001050F);
  • Uma mensagem de erro aparece quando tenta lançar um jogo, e se refere à instalação dos troféus que impede o jogo de começar. Este erro afeta tanto online quanto offline;
  • Ao tentar configurar a data e a hora pela internet o sistema apresenta uma nova mensagem usando o mesmo código de erro da mensagem anterior: “The current date and time could not be obtained. (8001050F)”;
  • Alguns vídeos alugados na Playstation Store não estão sendo acessados.

Todos os erros acima e a mensagem apresentada com eles (80001050F) se relaciona com o relógio interno do sistema, que segundo informações preliminares viria de fábrica com um erro apontando fevereiro de 2010 como sendo um mês de 29 dias (com 2010 num ano bissexto). E ontem, os sistemas entraram em conflito por diferença de informação do sistema com os servidores, resetando as datas para Janeiro de 2000. A Sony ainda afirmou que os modelos Slim não estão sendo afetados pelo bug, e que uma resolução deverá ser lançada nas próximas 24hs. O único aviso é o de não utilizar o seu sistema hoje, caso ele não seja do modelo Slim.

[Assinem o novo feed do Dia de Gamer! http://feeds.feedburner.com/DiaDeGamer]

[Tweet Post] Notícias Pós-Carnaval

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Acompanhe aqui as últimas notícias dos games enquanto cura a sua ressaca!

  • Saíram mais trailers de God of War 3, e não, eu não me canso de falar o quanto eu quero esse jogo!

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Chaos will rise again…

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Falta muito pro dia 16 de março chegar???

  • Desvendado o mistério: o chamado Project Needlemouse é Sonic 4! A Sega anunciou recentemente que o próximo projeto do seu mascote leverá o porco-espinho azul de volta às suas origens, numa série de jogos que lembram a clássica trilogia que alegrou os fãs da Sega na era de 16 bits. O primeiro episódio será colocado para download em breve.

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Teaser do Project Needlemouse

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Sonic 4: Epidódio 1

*Nota do Autor: SEGA, se querem fazer um jogo excelente, joguem suas criações da era 16 bits, como Sonic 3 e Sonic & Knucles. É só isso que queremos. Grato, GC.

  • Heavy Rain lança demo na Playstation Store: Essa semana baixei e testei o demo do tão aguardado jogo Heavy Rain. E sinceramente, é um jogo que eu estou querendo ver há anos. Não precisa nem mencionar que os gráficos, mesmo ainda estando na fase de finalização estão soberbos, e a sensação da chuva caindo é tão real que eu quase fiquei resfriado, jogando na minha sala!

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Heavy Rain deveria ser considerado um filme-interativo…

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Suas escolhas determinam o seu caminho.

  • Mais três personagen são anunciados para Super Street Fighter IV: são eles Ibuki, Makoto e Dudley. Também foram anunciados 2 Ultra Combos para cada um deles, mas o Press Release Oficial da Capcom deve ocorrer somente no final de semana. As informações são da Famitsu Europa.
  • Resident Evil 5: Gold Edition lançou mais 2 vídeos na rede, com o gameplay de Rebecca Chambers e Barry Burton, ambos originais do primeiro jogo da série, que estarão disponívies no modo The Mercenaries. Confira os vídeos aqui:

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Rebbeca Chambers não é só uma menininha

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Barry e sua inseparável Magnum…

*Nota do Autor: Caso você possua a versão original de Resident Evil, coloque ela pra rodar no seu videogame. As atualizações estão sendo disponibilizadas na PSN e XBLA de graça para quem tem a versão de 2008.

  • Quer conhecer o sistema de batalhas de Final Fantasy XIII? A Microsoft disponibilizou durante o seu evento X10 (que é fechado ao público e mesmo a imprensa especializada só entra com convite) um demo jogável de Final Fantasy XIII, e a Gamespot fez uma verdadeira biópsia do sistema de batalhas, mesmo alerta sobre a diferença entre aquela demo (onde tudo era liberado) e o jogo final. Matéria em inglês neste link aqui!
  • A série que derrubou Tony Hawk’s Pro Skater do seu trono de simulador de skate retorna com mais uma versão: Skate 3 está quase pronto para lançamento (que acontece em Maio deste ano), e vai vir com uma novidade: a modalidade de Co-Op. Vai ser possível criar times de skatistas, recrutados na XBLA e na PSN, além de você poder criar a sua própria marca para estampar o seu time. Vale lembrar que Skate leva a jogabilidade para o analógico direito, e isso traz uma aproximação mais realista do game com o esporte. Chega dessa mamata de pegar impulso, pular, subir 450 metros e apertar todos os botões ao mesmo tempo para conseguir 1,500,000 de pontos em uma rodada (cof*TonyHawk*cof). Confira aí algumas imagens do game em desenvolvimento!

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Ah, essa manobra é ridícula de se fazer… no videogame…

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A seção de vídeos do jogo também é bem profissional!

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Chame um amigo para uma session com você…

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…Ou forme a sua prórpia equipe!

[New Games] Dante’s Inferno

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Dia 9 de fevereiro o tão aguardado jogo Dante’s Inferno chega às lojas para delírio dos fãs após vídeos e mais vídeos de demonstração aparecerem na internet. Porém, após ver alguns reviews, como o da Gamespot, IGN e Gametrailers, eu tive que colocar um freio nas minhas expectativas, para evitar cair na bobeira de achar que um jogo é sempre tudo aquilo que prometem (vide Brutal Legends). A primeira impressão, que se manteve mesmo após eu jogar o demo, foi de que Dante’s Inferno é uma variação do gênero Hack’ n’ Slash e que inegavelmente teve influência de God of War, um dos maiores deste gênero. E isso é ótimo! Só que como a história recente mostra, demos podem ser bem traiçoeiros (de novo, Brutal Legends). Acompanhe aí um compilado de reviews e tome a sua decisão. E sim, eu vou comprar esse jogo, porque eu não aprendo!!

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Divina Comédia é para os fracos!!

A primeira coisa a se notar no jogo é o visual. O game mistura em boa proporção cenas de CGI, vídeos em alta definição e animações, estas sendo utilizadas principalmente para contar o passado do personagem, e como ele chegou até onde está. Outro detalhe visual que me chamou a atenção foi a respeito dos cenários. Por ser uma história de ficção, o que conta é a criatividade da equipe de design de fases e personagens, e eles conseguiram se sair bem.

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Dante’s Inferno tem uma boa mistura de CGI e animações

Segundo a história, após retornar das cruzadas, Dante encontra sua esposa Beatrice morta e vê Lúcifer (ou Satã, Capeta, Belzebu, como quiser chamar…) aparecer e levar a alma de sua amada para o submundo do inferno, já que Dante está exonerado de seus pecados passados e futuros, por prometer lutar pelas cruzadas e receber a benção do Papa. Sendo assim, Dante precisa passar por todos os círculos do Inferno (9 no total), possivelmente um de introdução, um para cada um dos pecados capitais, e talvez um final onde ele encontra Lúcifer. Os cenários e inimigos são tematizados de acordo com o círculo no qual ele se encontra.

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Nem a Dona Morte consegue parar Dante…

É claro que nem tudo são flores, e existem alguns problemas notáveis durante o jogo. Na primeira parte do jogo, os cenários são grandes, detalhados e bem interativos, mostrando o que acontece ao redor do seu ambiente enquanto você desenvolve a história. Cidades são destruídas, Titãs vão sendo derrotados, e a agonia e o pânico do inferno estão bem presentes. Após a segunda parte, tudo se resume à ambientes fechados com vários inimigos, o que perde a sensação de que você é um mero mortal no meio de algo muito maior, o que te dava a sensação de que você está completando algo de grandioso no meio ao caos. A repetição dos cenários nesta terceira parte é gritante, e impressão que tive ao ver os reviews é de que acabaram as idéias, e a equipe de desenvolvimento nem ao menos tentou trazer de volta algumas idéias originais da primeira parte.

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Concept Art de um dos primeiros levels.

Quanto à jogabilidade e aos combates, a promessa de Dante’s Inferno é ir um pouco além de onde os últimos Hack’ n’ Slash pararam. Durante as batalhas alguns rápidos Quick Time Events irão aparecer na tela, e sua escolha de como finalizar um inimigo (“Exorcizar” ou “Executar”) irão render pontos que só podem ser utilizados no caminho que você escolheu para obter estes pontos: se executar um inimigo, poderá aumentar suas habilidades no modo “UnHoly”, enquanto que exorcizar rende upgrades para o modo Holy. Outra grande diferença com relação a God of War será a aparição de outros controles para finalizar seus oponentes, como por exemplo usar as alavancas direita e esquerda para partir um inimigo ao meio após um air combo, ou um “micro-especial”, onde Dante crava a sua foice no inimigo e finaliza com o poder da cruz que carrega. Fora isso, ainda existirão no game várias Relics, que dão determinadas habilidades para Dante, mas só podem ser equipadas em grupos de 3 ou 4. Isso garante um pouco mais de profundidade ao jogo sem cair no “quase-rpg”, pois o jogador tem a opção de habilitar as Relics que mais gosta e usá-las independente de onde está. Infelizmente, as seções de plataforma e os puzzles são bem conhecidos, mas que se encaixam na jogabilidade de maneira dinâmica, sem interferir no decorrer do jogo.

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Os Titãs irão fazer falta mais perto do fim do jogo…

O meu veredito final continua o mesmo: Dante’s Inferno merece e muito ser levado à sério. É uma “cópia” de God of War?? Sim, e isso é realmente interessante. O apelo visual da violência e nudez também está presente, e em algumas partes esse apelo é desnecessário, mas ainda assim, nada que mude a idéia principal do jogo (como ocorreu em Bayonetta). Dante’s Inferno será lançado dia 9 de fevereiro para XBox 360 e PS3, e uma versão de PSP também está prometida. Os donos de PS3 receberão em sua cópia alguns conteúdos extras, como Bônus, incluindo vídeos dos bastidores da produção e Concept Arts. Se acontecer do jogo decepcionar, e for metade do que promete, já vai servir como aquecimento para God of War III!!

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Se quiser, acompanhe os video-reviews da Gamespot e da IGN!! Ambos em inglês!

[Tweet Post] Notícias do Mundo dos Games

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E vamos para mais um compilado de notícias do mundo dos games!

  • Resident Evil 5: Gold Edition está quase pronto para lançamento, e no Dia de Gamer você confere um trailer contando mais sobre a história do que aconteceu com Jill Valentine quando eles enfrentaram Albert Wesker, além do gameplay de uma nova fase de volta à velha mansão de Resident Evil original, enfrentando novos inimigos 8 anos após os eventos que iniciaram a série. O game sairá para XBox 360, PS3 e PC.

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Resident Evil 5: Gold Edition – Jill Valentine

  • Depois de 1 ano de exclusividade, os episódios extras de Gran Theft Auto The Lost & Damned e The Ballad of Gay Tony chegarão ao PS3 e aos PCs em março deste ano. No mesmo dia, ambos episódios estarão disponívis na PSN com o preço de US$ 19,90 cada, ou num DVD extra com os dois por US$39,90.

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The Ballad of Gay Tony

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The Lost & Damned

  • God of War 3 ganha data oficial e preço final: O lançamento oficial deve ocorrer no dia 16 de março, com um preço de US$59,99 para a edição comun e US$99,99 a edição especial Caixa de Pandora (sempre ela). A Sony Santa Mônica também anunciou um corte no preço do God of War Collection, caindo para US$ 29,99. Taí uma boa oportunidade de conferir toda a trilogia do guerreiro Kratos em alta definição.

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Teaser de um documentário sobre GoW3

  • Um hacker chamado George Hotz afirma ter conseguido destravar um PS3. Após 3 anos de reinado absoluto contra a pirataria, a Sony conhece a sua primeira ameaça real ao seu console NextGen. O hacker, que é famoso por ter sido um dos primeiros a desbloquear o iPhone, afirmou que depois de 5 semanas ele se aproveitou de um exploit do sistema e conseguiu acesso de escrita e leitura sem restrições. Em seu blog ele afirma que é muito cedo para divulgar o processo e ainda faltam etapas para tornar a falha em alguma coisa utilizável. O texto completo pode ser encontrado neste link.

[New Games] Super Street Fighter IV

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A Capcom liberou mais alguns vídeos sobre a sequência de seu mais aclamado jogo de luta e uma das franquias de maior sucesso em todo o mundo. Super Street Fighter IV está marcado para lançamento em 27 de abril deste ano, pouco mais de 8 meses após o lançamento de seu antecessor, Street Fighter IV. Parece que a produtora ouviu a reclamação dos fãs, que se sentiram um pouco enganados com o lançamento de uma versão superior logo após comprarem suas cópias e está incrementando esta nova versão com mais personagens, mais modos de batalha e com o retorno dos clássicos mini-games do carro e do barril.

Adon e Sagat

Logo de cara, uma boa surpresa: tivemos a inclusão de mais 6 personagens, sendo 1 deles inédito. São eles:

  • Adon – Especialista em Muay Thai, rival de Sagat na série Street Fighter Alpha. Falastrão, gosta de se gabar dos seus títulos de luta, porém precisa vencer algum oponente mais forte para retomar seu prestígio.
  • Guy – Mestre de Bushin, era um dos personagens principais da série Final Fight, da qual o Street Fighter original foi derivado. Aparece na série Alpha.
  • Cody – Parceiro de Guy em uma das versões de Final Fight, também aparece na série Alpha, com aspecto de presidiário, que se manteve para a aparição neste game.
  • T. Hawk – Índio mexicano que foi apresentado no game Super Street Fighter 2, é um dos maiores personagens da série e utiliza técnicas de luta baseadas na sua tribo Thunderfoot.
  • Dee Jay – Lutador jamaicano (que na verdade é um músico!) que usa um estilo semelhante ao kickboxing, também foi apresentado no jogo Super Street Fighter 2.
  • Juri – A única novata do grupo, luta uma variação mais rápida do Taekwondo , e tem um sistema chamado Feng Shui Engine implantado no olho. Pelos vídeos de demonstração, ela tem uma personalidade ácida, zombando dos oponentes durante a luta.

Guy

Além da inclusão de novos personagens, a Capcom também prometeu algumas inovações na jogabilidade do game anterior, como a inclusão de 1 novo Ultra Combo para cada personagem, além de 2 novas opções de roupas para os personagens. Destaque para o easter egg na roupa do Zangief, que é a mesma usada por Haggar na série Final Fight, além de outra que me pareceu uma mistura de Colossus com Omega Red, ambos de X-Men. Além disso, outros modos de jogo estarão presentes, como Team Battle Online, tanto aberto quanto privado; uma modalidade que parece uma Survival Tournament, onde o vencedor continua no ringue, além de um modo onde você pode assistir vários combates como se fosse numa televisão, sem interferir na luta. Ok, esse modo eu também achei meio idiota.

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Trailer de Apresentação de Super Street Fighter IV

Dois aspectos que retornam à série (e que eu achei bem interessante) foram a inclusão de Bonus Stages como no clássico Street Fighter 2, com a fase dos barris e do carro para ser destruído, e a capacidade de “reconhecimento” entre os personagens como havia na série Alpha (e eu achei que estaria presente em SFIV). Agora, quando Ryu e Ken forem lutar por exemplo, vão trocar algumas palavras além de se cumprimentar, como já faziam em alguns outros jogos. Os novatos (El Fuerte, C. Viper, Abel, Rufus, Seth e Gouken, ale´m dos 6 desta versão) também irão reconhecer outros personagens.

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Novas roupas, novos combos, novas apresentações

Sobre os cenários, 5 novos foram adicionados, sendo um deles um arranha-céu em construção na cidade de Metro City, local onde os eventos de Final Fight ocorreram. Inclusive alguns personagens da série estarão no background observando a luta. Outro local interessante é o Solar Eclipse, na África, e conta com todo o cast the O Rei Leão observando a luta. E imitando alguns movimentos dos jogadores. Os cenários do jogo original foram tradizos também, e alguns deles levaram uma repaginada superficial, ou alguns melhoramentos locais na interação com os lutadores.

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Apresentação oficial dos novos personagens

Existe ainda especulações sobre mais novos personages, que ainda não foram anunciados (e nem ao menos confirmados que haverão), porém alguns sites especializados afirmam que podem entrar na dança (ou luta) Ibuki, Makoto ou Dudley, todos de Street Fighter 3, ou um outro personagem inédito chamado Hakan. Não existem muitos detalhes sobre eles até o momento, mas jornalistas que tiveram acesso ao jogo em fase beta afirmaram que a tela de seleção de personagens, mesmo com todos os novos incluídos, ainda tinha espaços travados, aumentando a especulação sobre ainda mais personagens a serem incluídos.

Juri e Cammy

Eu mesmo estava descrente quanto a esse lançamento, como mostrei na seção Epic Fail nesta matéria aqui. Mas depois de ter visto tudo o que foi acrescentado, modificado e melhorado, ainda por cima levando em consideração que a Capcom promete colocar o jogo por um preço abaixo dos lançamentos comuns como forma de agradar a quem comprou o jogo anterior, eu acho que podemos retirar o selo de Epic Fail. Eu nunca aceitaria um game com meses de diferença ter somente 4 personagens a mais (como me foi dito na época), mas parando para pensar eles estão colocando 6 novos, com possibilidade de chegarmos até 10, mais roupas diferentes e apresentações diferentes (que influenciam no fator replay), mais alguns modos de jogo (e quem sabe melhorar o sistema de Tournaments Online), e sim, podemos dizer que realmente é uma versão Super do clássico que já gostamos. Não que a Capcom vá se importar com a minha opinião, mas eu retiro (com orgulho) o que disse (ou escrevi).  Super Street Fighter IV será um game que vai valer a pena substituir o anterior.

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[New Game] Mais imagens de God of War III

New Games Post

É o jogo mais esperado de 2010 por vários jogadores, donos de Ps3 ou não. É o jogo que vai fechar uma trilogia de Deuses e guerreiros gregos. É Kratos em alta definição naquela que promete ser a mais desafiadora aventura da série. É God of War III.

Enquanto março não vem, nós vamos alimentando o monstro da expectativa com mais imagens do tão aguardado game da Sony Computer. Exclusivo para PS3, deve ser lançado no início de março. E sim, estou contando os dias para isto acontecer.

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E para finalizar, mais um trailer animal de Kratos em Ação!!!

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Você conhece a caixa de Pandora?

[Game ON] Assassins Creed 2

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CapaFinalmente consegui colocar as mãos em Assassins Creed 2. Houve uma pequena demora no envio do jogo que comprei, mas finalmente pude encarnar na pele do protagonista Ezio de Firenze e desvendar mais algumas informações a respeito do embate milenar entre os Cavaleiros Templários e o clã dos Assassinos. Preciso admitir que a expectativa era grande, e assim que comecei a jogar, lembrei como eram as sensações do primeiro jogo. E de tudo aquilo que me deixou irritado também.

AC2 Luta

O jogo começa exatamente onde o seu antecessor havia parado (e muito mal parado por sinal), e você controla Desmond para fora da Abstergo Industries na companhia de uma das pesquisadoras, Lucy, a quem ele dirige uma série de perguntas porém sem obter respostas. Tudo o que Desmond sabe é que ele precisa sair do prédio em segurança e acompanhar Lucy até um novo esconderijo, onde encontra uma versão 2.0 do Animus, a máquina que permite conectar-se com seus antepassados.

AC2 Desmond

O game desta vez se mostra um pouco mais amplo, visto que você tem a oportunidade de controlar Ezio e conhecer alguns de seus familiares por um bom tempo, cumprindo missões rotineiras que servem de pano de fundo para desenrolar os mais variados tipos de missões presentes nesta versão. Como a Ubisoft havia prometido, as missões estão em maior número e bem incluídas no mundo criado para ambientar o jogo. Isso foi uma das coisas que mais irritou os jogadores na primeira versão, pois se você jogasse um terço do jogo, já havia experimentado todas as variações de missões além de ter matado inimigos das mais diferentes formas possíveis. E o restante do game ficaria enfadonho e lento, sendo que poucos persistiram bravamente e foram até o final. É, eu fui até o final, eu joguei persistentemente, e nunca mais joguei o game de novo. No fim, o que eu lembro de Assassins Creed original, seria a repetição constante de missões, passeios de cavalo desnecessários e demorados, e cutscenes looongas e sem poder pular. Aliás, da última vez que joguei (ou tentei), me irritei na abertura e troquei de jogo.

AC2 cavalo

Mas as coisas começaram bem promissoras para Assassins Creed 2. Além do que já se é esperado num jogo sobre assassinos, a Ubisoft colocou vários outros elementos que aproveitam a jogabilidade do game para acrescentar diversão à história. Agora, toda vez que você silencia as suas vítimas, você ganha uma certa reputação, que faz com que os guardas prestem mais atenção na sua presença. Para diminuir essa “notoriedade”, você pode arrancar os cartazes de procurado, pagar propina para que seu nome não seja mencionado nas conversas da praça, ou “apagar” os mensageiros da guarda imperial.

AC2 Luta 2

Além dessas inovações inerentes ao seu desenvolvimento como assassino, outras seções do jogo podem ajudar o desenvolvimento das suas armas e habilidades de stealth, como as páginas do Codex, supostamente deixadas por Altair, protagonista do primeiro game, que quando decifradas dão a oportunidade de atualizar suas armas. E quem decifra é o jovem pintor e inventor Leonardo da Vinci, que além disso fornece alguns dos seus protótipos para que Ezio teste e utilize.
Outra seção interessante é a inclusão de uma parte similar a SimCity, onde você pode aplicar dinheiro na cidade onde fica a fazenda do seu tio (refúgio da Família Auditore de Firenze), para que melhorias sejam feitas na mesma.

AC2 Leonardo da Vinci

O mais legal de todas essas inclusões é que elas não são uma parte vital do game, e aparecem somente para acrescentar a experiência do jogo, dando a oportunidade de você explorar as cidades italianas representadas no jogo. Ah, outro detalhe interessante: neste game existe o serviço de “táxi”! Chega de ficar cavalgando de uma polo a outro por intermináveis pastagens! Alugue uma carroça e chegue lá no tempo de um loading curto!

AC2 voo

É claro que o jogo apresenta algumas falhas, mas nada muito grave. O que me deixou mais incomodado foi com relação à movimentação do personagem. Comparado com os games com os quais Assassins Creed 2 disputou o título de jogo do ano, como Uncharted 2 e Batman Arkham Asylum, o controle do protagonista é muito travada. Embora toda a fluidez da movimentação durante uma perseguição ou corrida seja bem impressionante, é no momento em que se precisa de detalhes de movimentação a coisa pega. Um exemplo simples: se você quer descer numa borda em silêncio, o melhor a fazer é chegar na borda até a opção ficar disponível no seu controle, e descer. Porém, se você já estiver perto (mas ainda sem a opção de descer) e tentar andar, Ezio vai se desequilibrar e dar um passo para trás, e você terá que começar de novo. Outro ponto que achei que poderia ser incluído foi com relação à caminhada do protagonista. Poderia haver uma opção selecionável de “sempre correr” ou “sempre andar”, sem que para isso eu ficasse pressionando o controle até chegar onde quero. Depois de algumas perseguições, apertar esse botão constantemente cansa bastante.

AC2 gameplay

Vale ressaltar que Assassins Creed 2 (por enquanto, já que não joguei nem 20% ainda) está fezendo jus ao hype que recebeu na época de seu lançamento, por ser um jogo envolvente, diversificado e bem produzido. A impressão que tive ao percorrer somente a trilha do plot principal é que o game pode te dar em torno de 8 a 10 horas de jogo, o que é bem razoável. Mas se for levar em consideração todas as side missions, os upgrades e o 100% do jogo, o tempo de gameplay e o fator replay tendem a aumentar bastante. Assassins Creed 2 está disponível para XBOX 260 e PS3, e a versão de PC deve sair em Março.

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