[Consoles] Cartuchos do ET (Atari) serão excavados.

Post_Consoles

 

De todas as histórias que eu sempre ouvi sobre o crash dos videogames em 1983, a dos cartuchos de E.T. feitos na época sendo destruídos e enterrados no deserto sempre foi a mais surreal. E pelo que parece, alguém quer desenterrar esse bloco pra contar essa história novamente.

Em 1982, a situação dos home-consoles era de total bagunça. Se hoje existem 3 consoles principais disputando o mercado, e mais 2 ou 3 portáteis correndo pelas beiradas, naquela época haviam mais de 10 consoles à sua escolha (a maioria cópia do Atari, ou até mesmo consoles de 2 versões diferentes do mesmo fabricante). Acotovelados nas prateleiras, todos eles vinham prometendo trazer a alegria dos arcades pra dentro da sua casa, mesmo com jogos mal acabados, bugados e feitos às pressas. O resultado foi que acabaram saturando o mercado e frustrando os pais que compravam esses aparelhos “mal feitos” sob efeitos de propaganda enganosa, somente a pedido dos filhos.

ET Cover

Aí E.T. aconteceu. Esse jogo precisava ser lançado na mesma época do filme, e foi criado, programado e manufaturado em 4 meses, prazo que mesmo para a época da programação mais simplista, era extremamente apertado. O resultado é um jogo confuso, sem qualquer noção do que deve ser feito, e que nada lembrava o filme. Como a versão das telonas foi um sucesso, várias cópias do jogo foram compradas, para serem devolvidas logo depois, e com ameaças de processo aos fabricantes. Em pouco tempo nenhum lojista queria comercializar o cartucho, e os 3.5 milhões de cartuchos restantes (dos 4 milhões encomendados) encalharam no depósito logo após serem confeccionados.

E.T. então foi levado para o deserto de Alamogordo, Novo México, para ser amassado, misturado com cimento e enterrado no solo para ser esquecido. Pelo menos, até essa semana.

A prefeitura de Alamogordo, querendo expandir (criar?) o interesse dos forasteiros para sua cidade, emitiu uma licença de excavação para que esse caixão de concreto fosse removido do solo e revelado novamente ao mundo. A princípio, uma produtora de filmes Canadense é a proprietária dessa licença, e seu tudo der certo, poderemos ver esse lado “enterrado” da história dos games nas telonas em breve (piada sem graça embutida sem custo adicional).

O que eu me pergunto é:

“- Pra quê?”

Eu acho que seria legal e tal caso eles tivessem sido enterrados numa caixa, numa condição ainda reconhecível. Mas na época, o destino era pra ser destruído realmente, por isso foram amassados com um rolo compressor, misturados com cimentos, enterrados, e esquecidos por um bom tempo. O máximo que vão recuperar vai ser um bloco de concreto com alguns chips saindo, talvez.

O mais interessante é que o “enterro dos ossos” aconteceu em 26 de setembro de 1983. Se tudo der certo, podemos ter mais um capítulo dessa história dos videogames mostrada em algum documentários talvez no aniversário de 30 anos do ocorrido.

 

FONTE: Kotaku.com e Krqe.com

 

[Concoles] A triste hora do Adeus

Post_Consoles

É triste quando alguma coisa que você acompanha por um tempo não anda bem das pernas, e acaba sendo desfarelado. No mundo dos games, eu já passei por isso bem dolorosamente com a Sega e seus hardwares, de maneira mais silenciosa com o Sonic (embora esse nem tenha acabado por sí) e agora mais recentemente com a THQ.

thq-bankruptcy

A THQ nem foi lá uma grande produtora de games, daquelas que as pessoas logo associam à uma determinada marca, mas foi uma que trouxe alguns bons títulos atuais até, como Homefront e Darksiders I e II.

Ontem foi batido o martelo sobre a cisão e venda de várias propriedades intelectuais da companhia, após a sua entrada no famigerado Chapter 11 da Lei de Falências do sistema penal de tributos dos EUA. Resumidamente, as várias seções da empresa serão vendidas em separado para poder angariar mais fundos e pagar as dívidas com credores. Nessa farofada toda, a Crytek (da série Crysis) mandou uma rasteira bonita e comprou a API de Homefront, a Sega comprou a Relic (responsável pela franquia Warhammer), e a Ubisoft comprou o maior estúdio até então, o THQ Montreal.

darksiders_2_thq_1080.0_cinema_640.0

Se a gente parar pra pensar nos títulos que estavam saindo pela THQ como um todo, não é tão difícil ver q merda que ia dar. Nos últimos 4 anos, ela foi responsável por lançar vários títulos baseados em filmes de animação (como Os Incríveis e Wall-E), alguns baseados em mangás e animes (como Avatar the Last Airbender), além de alguns que até fizeram sucesso. Aí fica complicado. Jogos baseados em filme em geral são feitos com curtíssimo prazo, não mantém a mesma linguagem dos seu original e muitas vezes são esquecidos depois de 1 mês de lançamento. Assim não tem como uma empresa se manter ativa…

THQ Games

Isso me veio à cabeça após ler a notícia sobre a venda e a carta que o presidente da THQ emitiu aos seus funcionários, publicado pela Kotaku essa semana (link aqui). Também lembrei que recentemente terminei de ler a história sobre como a Sega se afundou e foi a falência em 2001/2002. Os passos da THQ podem ter sido diferentes, mas em essência o trem do desespero já apontava no fim do túnel há algum tempo.

THQ

Pelo menos já sabemos que algumas das maiores franquias que eles lançaram possivelmente terão versões posteriores. Também descobrimos que THQ significa Toy Head Quarters. Mas quem se importa agora?

far_cry_3-wide

[New Games] Far Cry 3

Post_NewGame

Esse jogo eu esperava desde Far Cry 2. E após os screenshots, vídeos e todo o hype ao redor do lançamento, foi fácil para Far Cry 3 subir ao topo da lista. Agora, com ele já terminado e devidamente platinado, eu posso dizer com certeza que a espera valeu a pena.

Far-Cry-31

Far Cry 3 te coloca na pele de um dos sobreviventes de um grupo de jovens que foi para a Ásia em busca de emoção e aventura no melhor estilo sessão da tarde. O que ninguém do grupo contava era que eles cairiam nas mãos de piratas que operam na região, e seriam capturados para venda como escravos, mesmo após pago o resgate pelos familiares das vítimas.

2378553-far_cry_3_story_trailer_2

O que sempre me chamou a atenção na série de jogos Far Cry foi a ambientação dos jogos, seja nas selvas asiáticas, ou nas savanas africanas, todo o ambiente ao seu redor é tão vivo e independente de você que a imersão envolvida fica impressionante. Em FC3 não é diferente, e a fauna disponível é bastante variada. Durante suas viajens, você vai encontrar porcos selvagens, onças, leopardos, jacarés, ursos e até dragões de Komodo, e como eles não tem filiação com nenhum dos lados, você pode acabar sendo atacado por um desses mesmo durante suas invasões. E eu falo por experiência própria…

farcry3protiger

Estava eu com os binóculos taggeando inimigos à distância, enquanto ouvia sons da natureza pelo headphone (sim, era a ambientação do jogo mesmo), e reparava que o som de um animal ficava cada vez mais alto. Ignorei até terminar de bolar minha estratégia (iria invadir uma base inimiga), e foi quando sai do modo binóculos e voltei ao jogo. Para minha surpresa, aquele som era uma onça chegando em minha direção, e pronta pra atacar. O que seguiu depois foi uma das melhores improvisações em games que eu já fiz: saí correndo pra dentro da base com a onça me seguindo, e fui em direção à um inimigo qualquer, na esperança da onça atacar ele, e não a mim. Funcionou. Saí da base e vi a onça destroçar alguns inimigos até ser abatida.

Far-Cry-3-preview-thumb-large

Naquele momento eu ainda não tinha a habilidade, mas nesse jogo você pode manufaturar a sua própria seringa, seja com medicamentos, seja com algumas habilidades especiais de curta duração (como afastar alguns animais), e tudo que você precisa está abundantemente disponível pelas ilhas. Coletando as folhas verdes, amarelas, azuis, brancas e vermelhas, você popde criar boosts pra várias habilidades, como saúde, mira, força e resistencia, e esses itens ficam estocados em seringas até vc precisar deles. Associando os botões do controle direcional, até mesmo no meio de uma batalha vc leva aquele shot que precisa pra terminar sua missão.

770715203

Falando nisso, vc tem muita coisa pra fazer em Far Cry 3. Além das missões do plot principal, vc ainda pode consertar as torres de transmissão (que ajuda a trazer mais armas para venda), retomar pontos de controle para seus aliados, participar dos “trials of Rakyat”, entregar remedios em locais necessários, participar de corridas em vários veículos, ou achar uma Asa-delta e ficar sobrevoando as paisagens da ilha, já que o trabalho da Ubisoft foi fantástico em criar um cenário paradisíaco típico da Ásia.

Far-Cry-3-screenshots-sniper

O plot principal é bem básico, e ao mesmo tempo te passa aquela sensação de importância e a leve frustração de ser bem curto. Se você ignorar todo o resto e se focar somente no plot principal, em menos de 2hs vc termina cada uma das duas partes. E outro ponto importante aqui: Far Cry 3 tem um dos personagens mais carismáticos desse ano na pele do vilão Vaas. Infelizmente seus encontros com ele são curtos, mas em cada oportunidade vc percebe o trabalho de criar uma mente perturbada que pode explodir a qualquer momento.

far_cry_3-wide

E quando você acha que acabou suas aventuras na ilha, a Ubisoft apresenta um modo co-op para até 4 jogadores que conta uma história paralela de 4 marinheiros traídos pelo seu capitão, e que partem em busca de vingança. Muito semelhante à Left 4 Dead, vcs abrem caminhos por algumas seções em busca da sua recompensa financeira, após serem deixados pra morrer no navio vendido pelo seu capitão para os piratas. Aqui você alterna entre avanços de missões com seções competitivas, em 6 fases, sendo que seu avanço representa melhores armas e periféricos. Nada de mais, mas jogar com um bom grupo é bem divertido.

dr_farcry2

Far Cry 3 veio correndo por fora, sempre se mantendo no canto do radar, e pra mim foi um dos melhores games do ano passado, mesmo sendo lançado bem tarde no calendário. A ambientação, as missões, as armas, a possibilidade de ser o mais silencioso possível, seus upgrades, voar de asa-delta ou wingsuit pelos cenários, os animais vivendo suas vidas sem se importar com você, caçar com arco e flecha, nadar com tubarões, ser atacado por tubarões, nunca mais tentar nadar com tubarões, tudo isso é só uma fração do que Far Cry tem a oferecer. Sério, depois que ganhei o wingsuit, nunca mais andei de carro na ilha, preferia correr pra cima de um morro e me jogar lá de cima, para chegar nas missões planando pelas paisagens da ilha. É uma boa sensação de imersão com uma história bem cativante (mesmo sendo básica), e que me fez passar o máximo de tempo possível nas side missions antes de terminar a parte principal.

Se você gosta desses shooters de tema variado e mundo aberto, Far Cry 3 é uma excelente pedida.

[Game ON] Hitman: Absolute Deception

Post_GameOn

Eu confesso que estava mega empolgado com esse jogo. Curti muito os anteriores, mesmo jogando só brevemente. Pelo que já joguei esse ano, dá pra notar que os jogos em stealth me atraem mais. Só que Hitman pecou em vários pontos. E eu vou tentar explicar porque achei ele uma das mairoes decepções desse ano de 2012 (que por sinal, foi bem bom. O ano, não o jogo!).

Hitman-Absolution-Wallpaper

 

Hitman: Absolution, que a partir de agora será chamado de H:A porque eu sou preguiçoso e o blog é meu, continua a história do Assassino 47, um cara geneticamente criado para ser o mais modafoka dos assassinos da Agencia, e é isso que basicamente você precisa saber. Logo no prólogo do jogo, você é mandado (pela Agência) para exterminar a sua ex-ajudante, cujo nome eu não lembro. Segundo a wikipedia, ela se chama Diana.

Logo após esse início, 47 se rebela contra seus antigos empregadores, tudo graças a uma carta entregue pela Diana. A partir daí, 47 se recusa a participar de mais uma rodada de “criação de monstros” salvando a pele da menina Victoria, que seria o próximo passo evolutivo na criação dos Assassinos da Agência. Sim, a menina vai ser sequestrada e passada de mão em mão, enquanto que 47 calmamente chega nos locais pra eliminar quem for da vez. Ou qualquer coisa que o valha, pois a trama é a mais básica possível.

hitman-absolution-EG2012-10

 

Finalmente, você começa o jogo, e logo de cara eu reparei numa mudança desagradável. Você agora é pontuado pela sua atuação na hora, e você precisa ser o mais furtivo possível para conseguir o maior score. Ser descoberto retira pontos, matar alguém fora do seu target tira pontos, fazer barulho tira pontos. Cumprir objetivos e eliminar as pessoas certas soma pontos ao seu score. Facil, não?

Aí é que começam as minhas críticas. Eu sou um assassino, certo? Não obstante, eu sou O MELHOR ASSASSINO que a engenharia genética pode criar, certo? Então porque eu não posso matar? Eu entendo perfeitamente que o objetivo é ser furtivo, mas existem vários (vários) trechos no qual você está sendo caçado, você tem um arsenal à sua disposição e você precisa se virar. Mas mesmo assim, se matar alguém fica lá aquele negativão na tua frente dizendo que você é um péssimo assassino, porque matou alguém. Incomodou.

Ok, vamos ignorar essa parte, e seguir adiante.

 

hitman_absolution_37

Guarda essa arma 47, você não pode matar.

Um novo feature do jogo: o seu Instinct. Funciona assim: quando você cumpre objetivos, ou se esguia a ponto de não ser detectado, você ganha um pouco de Instinct. Com ele, você pode enxergar através das paredes, e perceber rotas que seus inimigos irão fazer, ajudando a planejar suas investidas. Outro uso, é quando você está usando o disfarce, e precisa ser visto para passar por uma porta ou coisa parecida. Como todos são colegas de trabalho (aqueles que estão com o mesmo disfarce), eles irão te reconhecer, logo você usa o Instinct pra que eles não te reconheçam.

Ok, vamos parar aqui um momento. Eu estou no meio de uma quitanda, onde todos os trabalhadores se conhecem, vestido como eles, e alguém percebe que eu sou um desconhecido. Quando você aciona o Instinct, todo mundo passa a te ignorar, mesmo que você execute alguma ação que chame mais a atenção do que andar em silencio (um exemplo: com o disfarce de policial, você começa a falar no seu rádio!). Ficou muito forçado de aceitar, é como se todo mundo no jogo fosse extremamente influenciável.

hitman-absolution-02

Use o instinct no meio da multidão que até sambando você passa na boa.

Outro ponto “legal” é quando aparecem alguns pontos específicos onde você se mistura ao ambiente; no caso da quitanda, tem uma panela no fogo, onde você pode ficar mexendo até a area ficar liberada, como se você realmente pertencesse ao local. Da mesma forma, se alguém está desconfiando de você, basta chegar nesses locais e acionar o prompt. Na hora eles esquecem que não te conhecem e te deixam em paz.

Se mesmo assim tudo der errado, e você for descoberto, não corra. Ande até a esquina mais próxima e procure algum lugar para se esconder (cesta de lixo, armários, porta malas de carro, vale tudo). Seus perseguidores param de te seguir quando te perdem de vista, e em menos de 1 minuto esquecem de você, mesmo que você tenha matado 890 pessoas na sala anterior. De uma maneira geral, achei a IA muito defasada, mesmo jogando no modo Hard – Professional.

hitman-absolution-001

Por falar em defasado, parece que o jogo foi feito em 2008 e só lançado agora. Os modelos dos personagens parecem bem inferiores, alguns bugs aparecem frequentemente (como braços e pernas atravessando paredes), e a famosa porta mágica, onde basta o Hitman encostar que ela abre, e ela fecha depois de algum tempo sozinha, como mágica. Cara, em pleno 2012 já tá mais do que na hora de parar com isso de portas que fecham sozinhas. Ah, corpos desaparecendo por milagre, isso rola também.

5529screen_01 Cara de mau: check. E é só isso que tem pra hoje.

Último grande ponto negativo: as últimas fases. Pode ser que eu seja um cara imbecil que não achou a solução, mas a primeira parte da última fase é feita pra ter combate. Você começa escondido, e tem que sair de um ponto em direção a um portão. Ok. Acontece que tem 3 guardas logo na sua saída, e invariavelmente 1 deles te vê; eu testei a minha saída por 4 maneiras diferentes, mas eles sempre te vêem. Numa das vezes que eu abati os tres sem chamar a atenção, ao chegar no portão reparei que ficam outros 3 parados em frente ao portão.

Ou seja, não interessa se o jogo todo te disciplinou pra ser o cara mais furtivo da Agência, na última parte você é obrigado a sair matando. Isso contradiz o próprio jogo, e inclusive numa parte anterior totalmente SANGUINUZÓIO, onde a vingança deveria ser liberada, você continua sendo “travado” por esse sistema de pontuação. E aí chega no final, toma esse combate.

Hitman-Absolution-Attack-of-the-Saints-Trailer_10

Essas vilãs? Aparecem no trailer e em uma fase só.

Tá, o jogo tem seus bons pontos positivos. As missões de eliminação dos seus targets podem ser feitas de 4, 5, 6 maneiras diferentes. Desde as mais clássicas (tirambaço na testa acabando com a calma do lugar), ou jogando um lustre na cabeça do incauto, saindo como inocente no meio da multidão. Isso até adicionaria um fator replay, mas pra mim não valeu a pena.

H:A Ainda tem um modo challenge que segue um modelo interessante: você pode criar missões usando as fases do jogo, mas com novos targets que adicionam dinheiro a sua conta, pra comprar upgrades posteriormente. O legal é que a maioria pode ser acionada dentro do modo single player, contigo voltando ao início da missão atual após terminar o seu challenge. Segundo a produtora já foram criadas mais de 50 mil missões desde o lançamento do jogo.

hitman-absolution-EG2012-1

Aproveita e se esconde de vergonha, 47.

Ainda existem alguns pontos a citar, como o fato das vilãs acima vestida de freiras serem anunciadas no trailer como as mercenárias que vão te caçar implacávelmente e só aparecem em uma fase, ou o roteiro fraco e previsível que nem precisa começar a te contar uma história pra você saber o final.

Eu queria muito ser o Splinter Cell vestido de terno, extreme modafoka, mas pelo visto, o maior assassino de todo os tempos não pode matar ninguém.

Sleeping dogs FEATURE

[Game ON] Sleeping Dogs

Essa semana eu terminei mais um bom jogo, que veio recheado de dúvidas se valeria a pena realmente. Sleeping Dogs, da Square-Enix, é o resultado de alguns anos de confusões jurídicas, semi-cancelamentos e herança gamística, por ter sido originalmente planejado como mais um game da (agora extinta) série True Crime. Tendo sido anunciado em 2009 como True Crime: Hong Kong, o jogo passou da Activision Blizzard para a Square Enix em 2011, e foi lançado agora em Agosto passado (se você está lendo esse texto num futuro distante, foi em 2012).

Wei e sua superiora cujo nome não vou lembrar nem fudendo.

Sleeping Dogs conta a história do agente infiltrado Wei Shen dentro da mafia Tríade de Hong Kong, conhecida como Sun On Yee (sim, decorar esses nomes me levou mais da metade da história), numa missão que o detetive conta com motivos pessoais para cumprir: se por um lado ele pertenceu à essas famílias enquanto pré-adolescente (antes de se mudar pra São Francisco), ele retorna jurando vingança pela morte de sua irmã e destruição da sua família, causada indiretamente pela máfia.

Peixeira do Ceará estilo Honk Kong.

O sistema de jogo lembra bastante GTA, e pra mim, que estou contando as horas pra Grand Theft Auto V, foi uma boa forma de me manter dentro deste estilo, que ainda conta com uma leve variação: sua performance como vilão e mocinho é analisada a cada fase ao mesmo tempo. Funciona assim: não importa se você está num tiroteio gigante no meio do mercado municipal da cidade, desde que nenhum inocente sejam morto, ou nenhum carro civil seja danificado, você será um “bom” policial, ao mesmo tempo que para a máfia você se mostrou um bom soldado. Complicado de explicar, mas funciona até bem no gameplay. Conseguir pontos para cada lado é fundamental para desbloquear upgrades, e facilitar sua vida com mais movimentos especiais, como desarmes, câmera lenta para mira e outros, então mesmo que você aceite o lado vilão, seguir dentro da linha pode ser compensador.

Momento Rambo do Wei

Wei Shen se mostra um cara que entende de artes-marciais, e você expandir o que ele já sabe de Kung Fu. Além disso, Wei tem boas habilidades de “free-running” (que é o modo babaca dos americanos falarem sobre Parkour), e fugas e perseguições podem ser encaixadas com pulos estilosos, sobressaltos acrobáticos, e aterrisagem violentas em cima da face dos inimigos, caso você esteja no clima de começar uma pancadaria antes mesmo da corrida acabar. Eu reparei inclusive que se você não acertar o tempo de algumas ações em perseguições a pé, pontos do seu lado Good Cop podem ser descontados. Talvez pra você ser um policial em Hong Kong, parkour seja obrigatório.

Mire na cabeça… Mas só dos bandidos.

O legal é que toda a trama é bem desenvolvida, você começa como um mero capanga, e ao tomar decisões ousadas, porém acertadas, acaba subindo no conceito dos seus empregadores, e consegue se mover dentro da organização com liberdade suficiente para coletar informações para seus superiores na polícia, mas com cuidado para não ser descoberto. No final das contas, um dos grandes motes é como Wei ira sé comportar dentro da sua antiga “família”. Terá ele coragem de desmascarar todo mundo e acabar com a máfia, traindo seus antigos amigos de infância, ou irá se entregar às tradições de honra e lealdade da família Sun On Yee, desonrando seu juramento de policial?

I know Kung Fu.

Uma coisa que fica bem clara na parte final do jogo, é a classificação oficial dada pela ESRB como Mature: O jogo pode ser bem violento, o que não deixa nada a dever aos famosos filmes de kung-fu dos anos 90. Mesmo que não haja abuso, certas cenas realmente fazem você repensar se vale a pena se o mocinho, ou se está na hora de empunhar duas sub-metralhadoras e sair metendo bala nos rivais.

Vai doer. E muito.

O jogo é até muito bem apresentado, mas tem algumas partes que realmente incomodam. Dirigir alguns veículos é realmente irreal em alguns deles, principalmente pela ausência de “peso” na direção, algo que me lembrou muito de ter acontecido em Just Cause 2 (que é da mesma produtora por sinal, e que se você tiver um save no seu console desbloqueia a roupa do Rico Scorpio para o Wei).

Jackie, amigo de infância do Wei e membro ativo da Sun On Ye

Outro ponto que eu achei que atrapalhou um pouco foi a parte dos controles. O jogo tem bastante variações (mesmo que sejam na forma de minigames, como cantar num karaoke), e muitas mudanças do layout do controle durante o gameplay ficaram visivelmente no desenvolvimento. Por exemplo, em vários momentos você vai ser perseguido por rivais, e mesmo dirigindo terá que mirar e atirar para poder escapar, e em várias situações eu simplesmente não conseguia mais mirar, sendo obrigado a morrer e voltar de um checkpoint, ou esperar alguns segundos (levando tiro dos outros) até o controle voltar a obedecer meus comandos.

“Hijacking a car”. Ou pulando em cima dele em movimento.

Outro ponto negativo é o controle de camera. Você pode com o segundo analógico girar a câmera ao seu redor, mas independente de onde ela para, parece que o comando de reset pra camera voltar pra trás do personagem exige que ela dê uma volta ao redor de você, e se você estiver em movimento pode significar uma batida ou um atroplemanento, tirando assim valiosos pontos de bom comportamento e te impedindo de chegar no nível máximo de policial.

Claro que corridas estão presentes, tanto de carro quanto de moto.

Sleeping Dogs é um jogo bem divertido, que te coloca pra pensar em como você quer agir durante as suas missões, e para o que ele se propõe, é um bom jogo. Infelizmente os controles podem acabar te frustrando um pouco, e fazer você perder pontos cruciais para conseguir seu máximo upgrade, mas conta com um bom sistema de replays dentro do Social Hub, que além de te ajudar a medir seu nível, compara com seus amigos da PSN/XBLA, ainda mostrando as estatísticas que faltam para você platinar o jogo (até porque isso me pareceu bem fácil). Se estiver com a chance e não quer esperar muito pra voltar ao estilo GTA, Sleeping Dogs é uma boa pedida.

[NEW GAME] GTA V

Esse é um dos que mais espero sair, e de preferência ainda este ano. Grand Theft Auto V, ou GTA V para os íntimos, deve se passar em Los Santos, a cidade fictícia baseada em Los Angeles, que foi o palco do aclamado GTA San Andreas, lá na geração anterior.

Ah, quantas lembranças!

Não existem muitas informações sobre o enredo, os personagens, ou se teremos o famoso multiplayer de volta, mas de acordo com as imagens lançadas, o jogo será belíssimo.

O seu antecesso, GTA IV, que contava a história de Niko Belic, um imigrante dos Balcãs que tentava a sorte grande nos EUA, foi lançado em 2008, e por isso pegou o ciclo de desenvolvimento dos consoles atuais ainda muito no começo.

Senti falta desses Jets no GTA IV.

Agora, passados 4 anos desde o anterior, e com todos os novos games que a Rockstar lançou, como Red Dead Redemptiom, Max Payne 3 e LA N oire (até uma certa parte), fica mais alta a expectativa quanto ao que pode ser feito em GTA V.

Não existe uma data oficial, existem algumas suspeitas de que o jogo seja lançado até o fim desse ano (que eu não acredito), e muito provavelmente o jogo saia em Março de 2013 (exatos 5 anos após GTA IV), mas a Rockstar precisa bater o martelo em algum ponto sobre isso.

Enquanto nada é oficializado, a gente vai se distraindo com as imagens de divulgação que são lançadas.

[New Game] Dishonored

Este é mais um pra lista de games que eu quero que já esteja nas minhas mão, mas que infelizmente só chega em Outubro desse ano (se você está lendo isso aqui em 2012, obviamente). Dos produtores da série The Elders Scrolls (que teve a sua última iteração no famoso Skyrim), esse jogo conta a história de um guarda de um membro da família real (que é brutalmente assassinada), e se torna um assassino famoso, num mundo onde magia, misticismo e cenários steampunks coabitam sem problemas.

Segundo a Bethesda, o jogo poderá ser jogado da maneira que o jogador quiser, seja no modo invisível – abusando das sombras e furtividade, ou no modo Rambo, atirando em todo mundo e avisando à distância que você está chegando. Em alguns vídeos já mostrados, a Bethesda provou que o sistema furtivo funciona num sistema melhorado daquele visto em Skyrim. Como não estou conseguindo colocar pra funcionar os vídeos aqui, podem procurar nos links abaixo!

Gametrailers

IGN

Em tese, Dishonored sai dia 9 de outubro de 2012. Agora é aguardar para que o game não tenha tantos bugs como Skyrim. Ainda tô na bronca dos malditos baús que perderam minhas Daedric Weapons. Enfim.

[CONSOLES] Street Fighter 25th Anniversary Special Edition!

Já que estou morando nos EUA, nada melhor do que aproveitar as entregas na minha porta que a Amazon faz para expandir a minha coleção de ítens colecionáveis (oiq?) de games. E a mais recente aquisição veio na forma da edição especial dos 25 anos da minha série favorita de luta de todos os tempos: Street Fighter!

 

Street Fighter 25th Anniversary Collectors Edition. Nome e sobrenome.

 Eu já tinha visto essa caixa pra vender quando saiu na pré estréia, mas não estava muito decidido a comprar, mas dois motivos acabaram me decidindo pela compra: o jogo Street Fighter x Tekken ficou muito bem feito (e vem dentro da coleção), e umas negociações de outros itens foram canceladas, o que me rendeu crédito suficiente pra comprar a caixa. Ok, contra o destino não se briga.

 

Vamos por partes. E com calma.

 A caixa é bem feita, com detalhes do Kanji em veludo prata, e bordas protegidas com metal. Ao abrir, você encara o certificado de autenticidade e o artbook no topo, e os demais ítens abaixo.

 

No recheio do bolo, vem:

  1. Os jogos Street Fighter x Tekken e Super Street Fighter IV Arcade Edition, juntos num BD só – a minha versão é a de PS3, não sei se dois discos no XBox, mas vem os dois jogos, óbvio;
  2. Um BD com todas as séries animadas (ou a maioria delas), além de vários documentários de fabricação de alguns jogos. Não, não tem nem o filme da Chun-li, nem do Van Damme. Ainda bem.
  3. Um total de 9 CD’s com as trilhas sonoras de todas as interações: desde Street Fighter (1987) até SF x Tekken. Além desses, 2 cds só de remixes profissionais, como os feitos pelo site OC Remix (que por sinal, foi o responsável pela trilha sonora de SF HD Remix, que saiu recentemente);
  4. Um código que desbloqueia virtualmente TODOS os ítens relacionados à Street Fighter na PSN/XBLA. Sério. Quase 200 ítens pra download, entre jogos, avatares, packs de roupas, pack de cores, personagens extras, e mais 2 jogos: Street Fighter HD Remix e Street Fighter 3rd Strike Online edition;
  5. Neste mesmo código ainda vieram Street Fighter Alpha 1, 2 e 3 MAX pra PSP. Não sei se isso difere na XBLA;
  6. Um artbook totalmente feito com contribuições de fãs, com mais de 100 páginas, e em capa dura;
  7. Uma estatueta FODÁSTICA do Ryu iniciando um Shoryuken EX, que com o auxilio de duas pilhas, ilumina a sua mesinha de cabeceira;
  8. Uma faixa de karatê com as mesmas inscrições da faixa do Ryu, embora ela seja preta (a do Ryu nos jogos tende a ser vermelha);
  9. Um certificado de autenticidade com um texto do criador da série, o que te torna um verdadeiro Street Fighter, mesmo que você não lute nada.

Detalhes especial pra estatueta do Ryu… A segunda foto é pra tentar dar uma realçada na luz, mas ficou uma bosta.

E aqui, todos os cds que são incluídos na caixa. Se tu curte trilha sonora de games, é um belo brinde!

Eu comprei o kit um pouco antes do kit sair, e paguei a bagatela de US$ 150,00. Na data de publicação desde post, ainda está no mesmo valor, somando posteriormente frete e taxes. Se tiver a chance de comprar e alguém levar pro Brasil, eu aconselho fortemente! (Link aqui).

Agora com sua licença, que eu tenho alguns jogos pra zerar.

 

 

vitrine_jn_acrevelations

[GAME ON] Assassins Creed Revelations

Se existe um jogo com uma história intensa e bem profunda, esse jogo é Assasssins Creed. Na sua 4ª iteração canônica, com Assassins Creed: Revelations (PC, PS3 e Xbox 360), somos levados a mais um local histórico recriado com detalhismo que aUbisoft empregou nos games anteriores, na esperança de acabar com o embate milenar de Templários e Assassinos, que pretende se estender até a data do fim do mundo em dezembro de 2012.

ACR nos leva à cidade de Constantinopla, no meio da disputa pelo trono do império otomano, entre o príncipe Suleiman (Salomão) e seu tio, o príncipe Ahmet, que definiria que será o sucessor para governar a Turquia. E no meio desse turbilhão, Ezio estará à procura das “Chaves de Masyaf”, artefatos que abrem a biblioteca da cidade de Altaïr ibn La-Ahad, o protagonista do primeiro game, onde supostamente está escondida uma poderosa arma que tem a chance de acabar com a guerra contra os templários.

E Ezio não será o único personagem jogável desta vez. Desmond Miles, o sucessor atual da linhagem dos assassinos, retorna ao controle do jogador, mas desta vez sem nenhum Animus 2.0para controlar ou monitorar suas ações. Depois dos eventos de Brotherhood, Desmond caiu em coma, e embora seu corpo físico esteja inerte, sua mente continua acessando livremente os mundos de Ezio e Altair, além de abrir suas próprias memórias esquecidas.

Outro que retorna, e com bastante destaque, é Altair. Como grande responsável pela manutenção da Irmandade dos assassinos após a crise do final do primeiro game (após a descoberta do Piece of Eden, e da traição do grande mentor da confraria), e um dos assassinos mais respeitados de todos os tempos, Altair tem boa parte de sua história posterior desvendada, chegando à quase toda a sua vida dedicada à irmandade, protegendo seus mistérios e acatando suas decisões.

Como era de se esperar, Ezio está mais velho. Passados quase 20 anos do final de Brotherhood, Ezio se encontra mais experiente e mais respeitado. Em Constantinopla, ele conta com a ajuda deYussuf, um dos mais talentosos assassinos da região, e Sophia, uma escrivã italiana que terá um papel importante desvendando as localizações que Ezio encontrará para recuperar as Chaves de Masyaf. Tanto a receptividade de Yussuf quanto a tensão romântica entre Ezio e Sophia servem de bons alicerces de construção narrativa, lembrando ao já cansado guerreiro italiano que amizade e até paixões podem despertar no campo de batalha.

ACR traz algumas boas novidades. Uma delas é a “hookblade”, um upgrade à sua lâmina escondida, que serve tanto para deslocamento quanto para combate. Basta acionar o comando correto, e Ezio usa a hookblade para se aproveitar das cordas interligadas pelas ruas da cidade para deslizar de um ponto a outro, ou derruba inimigos durante uma corrida com uma investida simples.

Uma outra boa novidade é a inclusão de bombas, que são podem ser montadas com materiais simples achados pela cidade. Elas podem ser de 3 tipos diferentes: evasivas, distração e impacto, e o material que você usa pra montar altera efeitos, área de impacto e força de impacto. Se a hookblade acrescenta variedade ao deslocamento, com certeza as bombas acrescentam estratégia às suas aproximações.

Graças ao turbilhão de emoções políticas de Constantinopla, os assassinos precisam cuidar dos guerreiros imperais romanos, e dos bizantinos, que disputam o poder na fronteira da Europa com a Ásia, e que geram conflitos em toda parte, inclusive contra os assassinos. E aí entra mais uma novidade.

Em algumas ocasiões, você precisara comandar defesas em frente ao seus quartéis, num mini-game de “Tower Defense”, de sistema simples, mas que não chega a entediar, já que aparece somente poucas vezes. Ezio se posiciona no telhado, e organiza seus assassinos para atacar os invasores enquanto artilheiros mandam suas balas de canhão contra os exércitos inimigos.

Após terminada a batalha, o Covil recebe seu líder, que terá liberdade de comandar um pequeno grupo de assassinos enquanto Ezio e Yussuf partem em busca de outras pistas. E para criar esses líderes, entra em ação o sistema de recrutamento e treinamento melhorado do game anterior.

Você ajuda um civil que tenha potencial para ser um assassino, ele entra pra sua irmandade, e pode participar de missões em outras localidades, até que a influência dos templários seja eliminada. E quanto mais participar das missões, mais facilmente esse novo assassino pode ser tornar um líder.

Mas o grande ápice do jogo fica na busca das tais chaves de Masyaf, que bebe da fonte dos games anteriores, como os templos secretos de Assassins Creed II e os templos de Romulus, em Brotherhood. Estas seções são basicamente sistemas de cavernas subterrâneos interligadas, onde os templários estão em busca das chaves, e que somente Ezio e sua Visão de Águia conseguem localizar as próximas etapas. Aqui toda a parte de movimentação vira o foco do jogo, entrelaçado com algumas partes de combate.

Sophia ganha sua importância na hora de encontrar a entrada de tais cavernas. Enquanto procura pistas, Ezio descobre que Nicolo Polo, pai do explorador Marco Polo, havia localizado várias dessas cavernas. Pistas destas cavernas foram registradas em livros que, após serem encontrados por Ezio, são traduzidos e cartonados pela Sophia. Sem querer, ela foi uma das conspiradoras mais importantes da trama.

E em todos os momentos você sente que a parte gráfica subiu mais um pouco seu próprio nível. As texturas da cidade (que na minha opinião é a mais bonita de todos os jogos), os rostos dos personagens, as cores e os materiais presentes nas feiras de rua, tudo parece que mais bonito, mais definido, e com mais nitidez.

O modo multiplayer também retorna, e mantém o nível dos seu anterior. É uma das inovações mais legais em termos de multiplayer no mais autêntico mata-mata possível (com trocadilho). Basicamente, você é agrupado contra um outro pelotão, e deve acertar alvos pre-determinados da maneira mais discreta, e te rende pontos que liberam armas, modos de matar e artefatos para se esconder mesmo na multidão. De todas as vezes que joguei não tive muitos problemas de lag, e mesmo você só começando a jogar agora, não se sente inferior aos demais que já jogam à muito tempo.

O que talvez seja mais preocupante é que Assassin’s Creed tenha seu maior dom e seu maior problema no mesmo preceito: a mecânica de jogo. Eu realmente esperava que Revelations fosse encerrar toda a história do jogo, mas segundo a própria Ubisoft, na verdade ele encerra a cronologia de Ezio (e talvez a de Altair, mas essa ainda não foi confirmada).

E é aí que está o problema, já que embora o jogo a esta altura seja sacramentado como sendo de um tipo único, ele começa a dar sinais de cansaço, e somente uma história realmente renovada pode impedir a mesmice daqui pra frente.

Mas como fazer isso sem descaracterizar o que os anteriores já mostraram? Essa talvez seja a questão pra Ubisoft este ano, já que segundo a produtora, teremos sim Assassin’s Creed III ainda este ano, com uma data lançamento já marcada e rumores sobre a nova ambientação.

Mas de qualquer forma, Assassin’s Creed: Revelations é uma experiência que vale a pena. Não só pelo refinamento que recebeu em áreas técnicas como gráficos e jogabilidade, mas por encerrar um arco de história de alguns od personagens mais interessantes dos últimos games.

Isso sem considerar que todo o trabalho envolvido para recriar com grande semelhança algumas das cidades mais bonitas do mundo, como RomaVaticanoVeneza e Florença, em AC: Brotherhood, e Constantinopla, em Revelations (isso sem considerar o Acre, em Assassin’s Creed 1). E agora resta à Ubisoft manter as expectativas sobre o que pode acontecer em Assassins Creed III, e com novos personagens e novas tramas.

[Consoles] Muito cedo pro Next Gen?

Muito tem se falado sobre a Microsoft e a Sony apresentando novos consoles na próxima E3, que deve rolar em Junho deste ano, e as especulações estão rolando soltas. Inclusive, o site Gamespot fez um bom round-up das informações que já saíram até agora, na matéria chamada Next Gen Facts and Fiction. De uma maneira geral, são claros os sinais de que as empresas estão com as idéias no setor de desenvolvimento, seja pelas contratações ocorridas recentemente, seja pelos sinais de aquisição de tecnologias em empresas parceiras (como a Microsoft aderindo ao sistema de DLC somente, sem mídia física).

Sim, eles estão no horizonte, mas na minha modesta opinião, está um pouco cedo pra eles chegarem. É claro, não estou incluindo o Wii U nessa leva, pois esse já foi anunciado e já está sofrendo alguns problemas de entrega. E este artigo vai tentar colocar meu ponto de vista de maneira clara sobre o porque que eu acho que está cedo pra um Next Gen.

 

Microsoft: A empresa do tio Gates está indo muito bem obrigado, com aquele que pode ser seu novo sistema disfarçado de acessório: o Kinect. Ele pode ser considerado um sistema diferente porque não usa todos os jogos do XBox, tem seus próprios títulos, seus controles de jogos, e sua interface. Inclusive, a última atualização da OS do XBox deixou bem claro que a MS que um Kinect na casa de cada um. Sendo assim, e considerando que o XBox tem uma boa fatia do mercado, é um pouco precipitado querer colocar um novo sistema na praça, que precisa ser iterado para programadores, developers e finalmente, os gamers. O último ponto é que o XBox ainda suporta um pouco mais de desenvolvimento, embora algumas decisões primordiais estejam começando a pesar (a capacidade nominal do HD-DVD comparado com o BRD associado ao alto custo de produção das mídias está começando a incomodar a MS, segundo reportes da BGR), mas o sistema ainda terá pelo menos mais 2 anos de vida após o Next XBox sair (só como comparação, o PS2 viveu quase 3 anos após o lançamento do PS3. Claro, dois pesos, duas medidas, mas o cenário será quase o mesmo). Em tempo, o nome XBox 720 é patético, e o codinome do projeto do novo XBox se chama “Loop”.

Veredito: Se for acontecer alguma coisa, será em eventos de divulgação de tecnologia, e não de abertura ao público de entretenimento (numa GDC e não numa E3, por exemplo). Possibilidade de anúncio este ano: 70% no índice GRC.

 

Sony: Essa passsa por outra experiência. O ciclo de produção do PS3, seu alto custo, e as apostas que foram feitas em cima do console, mais o tempo que levou pra ele começar a dar lucro contam outra história pra gigante japonesa. Claro, dos 3 consoles atuais, é o que ainda tem bastante espaço pra desenvolver mais tecnologia em cima, e alguns títulos recentes mostram que ele é bem poderoso. Por esses dois fatores, ela será a última a lançar o seu próximo console. Já foi dito em boatos inclusive que o lançamento seria nesta E3, mas o novo presidente da Sony Kaz Hirai já falou que não será assim. A Sony disse que o PS3 teria um ciclo de 10 anos de vida, e se caso isso se concretize, teremos algum novo sistema somente em 2015 ou 2016 (!).

Veredito: Não vamos ouvir falar de um PS4 neste ano e talvez nem no ano que vem. Possibilidade de anúncio: 30% no índice GRC.

Nintendo: Essa não vale, até porque já anunciou seu novo console, o Wii U (e que escolha de nome, hein dona Nintendo??). O que está rolando com o Wii U é problemas na hora de fazer funcionar. Algumas empresas já estão no 4º ou 5º ciclo de prototipagem, e nada da programação funcionar. Só como comparação, o PS3, que é considerado até hoje um dos protótipos mais problemáticos existentes, parou na maioria na 3ª iteração do SDK (system development kit). Resta saber o que teremos de novo pra ele na E3 deste ano, e se ele irá conseguir manter o reinado do Wii para os próximos anos.