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[Game On] LA Noire – Resenha

*Texto publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização.

Com uma ambientação incrível, uma jogabilidade diferente, um clima cinematográfico bem aplicado, e uma tecnologia que promete chacoalhar os MoCaps em games a partir de agora, LA Noire (PS3, Xbox 360) chegou aos consoles com vários elementos que chamam a atenção para o título, e em embaixo dessas várias camadas, um jogo que vale muito a pena ser jogado. Infelizmente, alguns elementos entraram no caminho de uma nota 10, mas mesmo assim temos uma confirmação: a Rockstar não brinca em serviço, e a Team Bondi realmente fez um bom trabalho.

LA Noire tem uma atmosfera Noir, como o próprio nome já diz, com muitos toques emprestado à uma das categorias mais distintas do cinema mundial. Seu clima sério, pesado, em tons de cinza ou com pouca cor coloca o jogador numa cidade ambientada aos seus detalhes mais fiéis e com uma boa narrativa a ser contada.

A história roda em torno de Cole Phelps, desde seu início como policial de patrulha, até sua mudança para as áreas investigativas daPolícia de Los Angeles dos anos 40. Após seu retorno da Segunda Guerra Mundial, e contando com seu instinto detetive, Phelps acerta em cheio alguns pequenos casos que nem recebem a atenção dos departamentos investigatvios competentes, e ele se vê a caminho das mesas dos 4 “desks” especializados da polícia. O pontapé de uma jornada Noir está para começar, e você está no comando. Ou em parte dele.

Assumindo o controle do personagem, você avança naquela que seria uma simples carreira de policial de ronda, mas que passa a investigar para os 4 departamentos, um em cada tempo, e cada um com seu designado parceiro, sendo eles Traffic (Tráfego), Homicide(Homicídios), Ad Vice (Vícios) e Arson (Incêndios). Embora a idéia de um game Sandbox viesse quase estampada na capa, a verdade é que os casos são passados pra você pelo seu chefe de departamento, e a única liberdade que você tem é escolher qual próximo local irá investigar dentro do mesmo caso. E em muitas vezes, fazer de uma maneira ou de outra interfere no seu resultado.

Após receber o caso, você se desloca até seu primeiro ponto de interesse, numa cidade recriada com detalhes bem interessantes. Segundo vários sites americanos, a reconstituição da cidade de Los Angeles perto de 1947 (ano em que rola toda a ação do game) é digna de admiração, não por somente constar com os detalhes mais importantes, como o Chinese Theater e o letreiro escrito“Holywoodland” (que durou até 1949), mas sim por mais detalhes que realmente passariam despercebidos dos mais desatentos, como locações menos famosas, o que mostra o grau de preciosismo que a Rockstar coloca em seus títulos.

Ao chegar no local indicado para o início das investigações, você começa a perceber um dos motivos pelo qual o jogo foi ambientado em 1940. Quando entra numa cena de crime, você pode mexer em objetos, alterar posições de ítens suspeitos, e tocar corpos sem usar luvas, já que as técnicas de identificação por impressões digitais só foram aceitas como prova criminal bem depois dessa época. E neste momento é que você percebe o real propósito do jogo, ao analisar pistas, descartar inutilidades, e ter olho atento em possíveis detalhes que farão diferença mais a frente. Não se trata de um “GTA policial”, mas sim de um game investigativo. E isso será importante daí pra frente.

Achar as pistas nem é tão complicado, graças ao sistema de detecção do jogo. Quando você passa perto de algum objeto de interesse, o controle vibra. Assim, tudo o que você tem que fazer é olhar ao redor e caminhar pela cena do crime o suficiente até achar todas. Mesmo que não seja um sistema compatível com a temática do jogo, é um pouco melhor do que termos ítens piscando na tela, ou mais coloridos que os demais, ou qualquer outro artifício usado até hoje, porque pelo menos obriga o jogador a procurar. Um equilíbrio foi dado nesta situação colocando alguns ítens inúteis para não ficar fácil demais, mas assim que Phelps pega um destes, já avisa que é inútil, para você também não perder tanto tempo com ele. Achadas as pistas, é hora de passar aos interrogatórios.

A Team Bondi, da Austrália, desenvolveu um novo tipo de Facial MoCap (Captura de Movimentos Facial) que envolve mais de 10 câmeras somente para as feições de cada personagem, e o resultado é uma fidelidade quase real. Até games que têm uma boa dublagem parecem “velhos” devidos aos detalhes dados à essa seção em LA Noire.

E o resultado você vê ao questionar seus interlocutores, com as reações quase naturais às suas perguntas, demonstrando ódio, raiva, indiferença, surpresa, dúvida, e simpatia. Infelizmente, a transição entre os diálogos normais e o momento de avaliação das respostas (quando você decide se seu interrogado está sendo verdadeiro ou não), não ficou perfeita, e neste ponto ocorre uma quebra na imersão do game, já que o comportamento do interlocutor muda abruptamente, para se acomodar ao que foi programado de qual seria sua resposta. Ou seja, se ele está falando a verdade, o rosto fica sereno, não mostra incerteza, mas se ele está mentindo, ele mostra dificuldades de encarar Phelps, e contorce a boca por várias vezes, e não necessariamente ele estava fazendo estes gestos anteriormente.

Outro ponto que me desagradou muito foi a variação dentro dos casos. Na verdade, a quase “não-existência” de variação. É claro que você pode chegar num mesmo resultado por algumas maneiras diferentes, mas um caso terá sempre o mesmo culpado, os mesmos suspeitos e as mesmas pistas. Eu até entendo que o jogo realmente ficou pesado (no XBox são 3 DVDs, e no PS3 é 1 BD cheio) e este tipo de variação poderia ocupar espaço e comprometer outros pontos de qualidade do game, mas vários casos são ambíguos o suficiente para ter uma pista a mais ou a menos que mude o destino final, principalmente nas carreiras mais avançadas.

E para chegar a um resultado perfeito, cabe a Phelps ser o mais detalhista possível ao investigar um crime, ou analizar objetos suspeitos na residência de um investigado. Uma das poucas variações que citei diz respeito às pistas fundamentais que você recolhe e que podem colocar um suspeito numa cena de crime ou acabar com um álibi falso, mas caso você não tenha, as coisas podem complicar. Num determinado caso, eu acusei um personagem de estar num determinado local, mas me faltava provas para confirmar a suspeita, e tive que deixar o mesmo ir. Isso mudou a minha aproximação do fim do caso, já que caso confirmasse a participação deste suspeito, já tinha um endereço, e da maneira que ocorreu precisei seguir o suspeito.

Esse é outro detalhe bem interessante do jogo. Você persegue vários suspeitos, seja a pé, seja de carro, chega a trocar tiros com eles e em alguns momentos é necessário partir pro mano a mano, e cada seção tem sua jogabilidade específica que responde bem aos seus comandos. Somando estas às seções de investigação, de análise de pistas e de interrogação, você entende o porque do tamanho do jogo.

Claro que existem alguns problemas em alguns detalhes de cada jogabilidade, mas eles nem são tão graves assim. A mais grave reclamação que tenho é que mesmo tendo essas seções de “ação”, elas pareceram estar presente só para cumprir uma cota, e pra evitar comparações com games só de investigação, notadamente a série CSI, e a epítome dessa sensação esá na possibilidade de pular as cenas de ação para se concentrar somente na investigação e nos interrogatórios. Num dos momentos que mais me irritei, foi quando percebi que dirigir numa perseguição é realmente muito fácil, já que o carro basicamente só faz curva em 90º, e depois de um certo tempo o seu perseguido reduz a velocidade para que você possa alcançá-lo.

Outra falha é a transição entre os modos de jogo, já que se uma perseguição muda para um combate corpo a corpo, a atitude dos personagens muda completamente, a exemplo do que acontece nos diálogos. Além disso, você não tem tanta liberdade nos controles como em outros games da Rockstar, como GTA IV e RDR, por isso você só opera naquilo que o game deixa você fazer no momento (não é possível sacar a arma numa cena investigativa ou numa perseguição de carro, por exemplo). Essa limitação me deixou um pouco frustrado, mas como já sabia que não se tratava de um GTA, joguei conforme o game pedia.

Já que estamos na seção de críticas, vale mencionar um problema que me atrapalhou muito nos interrogatórios. Quando estava em dúvidas sobre as respostas de um determinado personagem, acionava a opção “Doubt”. O que esperava era Cole duvidar das respostas e conseguir mais alguma coisa, mas na maioria das vezes ele aumentava o tom de voz e falava como se o interlocutor estivesse mentindo.

Depois da 3ª ou 4ª vez que isso rolou, comecei a imaginar que as opções de decisão sobre a fala do seu interrogado estavam erradas, e deveriam ser “Verdade”, “Mentira” e “Mentira e eu posso te provar o contrário”. O mais absurdo é que essa mudança de atitude de Phelps rolava até com uma criança que acabou de receber a notícia de que a mãe está desaparecida. Achei que poderia ter sido mais bem elaborada a questão desta decisão, indicando o que Phelps poderá dizer, caso escolha tal ação.

Com o avanço do game, você começa a perceber que o projeto LA Noire era grandioso. Cada caso representa uma pequena porção de narrativa, mas somente nos casos mais complexos de cada desk é que vemos que sim, existe um grande plot por trás de cada evento. Uma coisa que me incomodou bastante durante o início é a falta de profundidade do personagem, sendo jogado na suas mãos com pouca informação, e sem nenhum background, fora a participação dele na 2ª Guerra (você só descobre que ele é casado e tem filhos depois da metade do jogo).

E perto do fim, as coisas correm tanto que me pareceu que somente o último Desk concentrou todas as informações vitais e revelações necessárias para desvendar o grande plot. Poderia ter sido mais bem difundido pelos outros casos, e até pelos momentos de diálogo entre Phelps e seus parceiros enquanto dirigiam para ajudar na montagem do clímax. A construção do personagem é falha, pois suas atitudes, que nos levam a acreditar que se trata de um real “bom samaritano”, são ignoradas e totalmente contrariadas perto do fim do jogo, sem que nenhum real motivo convincente seja apresentado ao espectador.

Sem dar spoilers, LA Noire é realmente um jogo interessante na sua relação com a jogabilidade, mas quanto à história ele fica devendo. E muito. Como todo bom filme Noir, o fim do enredo é bem aberto, e conta até com cenas de deixar o espectador certo de que não existe “justiça”. Mas pequenos detalhes somados àqueles que já citei, poderia ser revistos. Alguns personagens da trama entram e saem da sua carreira sem qualquer grande evento marcante (embora não seja importante), mas aqueles que deveriam ser aprofundados também ficam bem superficiais, e no fim você fica com a sensação de que algo faltou na narrativa.

Apesar do seu lançamento aguardadíssimo e de suas boas críticas, LA Noire talvez não veja uma continuação tão cedo. A Team Bondi recebeu vários processos por abuso de poder de alguns funcionários após o término do jogo, e a Rockstar já avisou que não vai participar de projetos com os australianos novamente.

Ainda é cedo afirmar que a propriedade intelectual de LA Noire, principalmente com relação ao Facial MoCap está em standby, mas depois de todo o alvoroço feito pelos processos, é capaz de termos alguns meses até que a tecnologia empregada seja comercialmente aplicada em games de maior impacto. Basicamente, LA Noire serviu de laboratório e marketing para este novo MoCap, e espero que realmente novos games venham a se utilizar dela num futuro próximo.

E em resumo, se você tiver a oportunidade, jogue LA Noire, mas sem querer de cara comparar com os grandes sucessos da Rockstar, como GTA IV e Red Dead Redemption. Jogue LA Noire como um game de investigação, pense como um detetive e você vai se divertir bastante com o game. Afinal, a Rockstar não brinca em serviço.

[New Game] COD Elite

Pra quem não sabe, o próximo Call of Duty, Modern Warfare 3, vai inaugurar uma novidade no seu modo multiplayer: o COD Elite. Basicamente, é uma rede social que interage com os jogadores para criar “vínculos”, facilitar a criação de squads e gerenciar suas amizades virtuais dentro dos games da franquia. Será uma rede social paga (cerca de US$ 50/ano), te dará direito aos DLCs dos jogos antes dos demais jogadores, mas fundamentalmente não vai alterar tanto a sua experiência online. O único ponto positivo pode ser quem vai estar lá.

A Activision já lançou alguns resultados sobre os beta-testes do Elite, e o que mais foi observado foi o comportamento dos jogadores lá dentro. Estes jogadores são os mesmos que entram pela Live ou PSN, mas dentro do Elite, eles assumiam um caráter mais “adulto”, conseguiam interagir entre partidas, criar estratégias antes de jogar e avaliar resultados após cada round. Bom, basicamente, é o que eu sempre fiz quando jogava com um Clã, e sem precisar pagar, mas esse tipo de resultado anunciado me chamou a atenção pra um detalhe: talvez, a Activision queria “filtrar” os jogadores no multiplayer, e deixar os tipos mais odiados fora da festa.

Assim, se você tem o habito de “campear”, ou ficar xingando a esmo no eu headset, saiba que além de todos estarem sem paciência com você, a própria produtora está a fim de te separar do grupo. Não que isso seja uma má ideia. COD Elite deve estrear ao mesmo tempo em que Modern Warfare 3 for lançado, e agrupará também outros jogos da franquia, sendo que Black Ops já foi confirmado.

 

[Consoles] DLCs x Super Arcades

*Texto publicado no Nerdrops. Re-publicado sob autorização.

Na minha época de infância, Street Fighter e Mortal Kombat fizeram um dos duelos de negócios em games mais memoráveis até hoje, e com bastante razão. Enquanto Street Fighter trouxe a inovação ao mudar os games de Beat’em ups para 1 contra 1 (ou Versus) e deu profundidade aos personagens e ao tema do jogo, Mortal Kombat trouxe a violência desmedida nos games que até então eram vistos como brinquedos de criança e surpreendeu adultos, pais e responsáveis a ponto de criarem um sistema de classificação de games e separá-los por categorias.

E agora, mais um duelo, só que desta vez não-declarado, está rolando.

A Capcom lançou sua nova versão do game de luta em 2008 e renovou o sistema consagrado em 1991, trouxe algumas novidades em termos de jogabilidade que agradaram bastante os fãs de longa data, e lembrou aos fãs que nem só de Resident Evil vive a gigante japonesa.

Personagens de Super Street Fighter IV

Personagens de Super Street Fighter IV

Pouco tempo depois lança uma versão “boost” de seu próprio game, chamada Super Street Fighter IV, a exemplo do que rolou com seu mais célebre lançamento Street Fighter II, e dá nos nervos de vários jogadores (eu inclusive). Street Fighter IV ainda era um dos games mais vendidos, e ao invés de disponibilizar os novos personagens como DLC (sendo que estes personagens são a justificativa para o relançamento), a Capcom resolve lançar o game em forma de disco, obrigando quem é fã (de novo, incluindo eu) a comprar mais um game. Ainda rolou uma promoção que você levava o seu SF IV e ganhava um desconto, mas é obvio que isso não rolou aqui nas terras tupiniquins.

E como se isso tudo não bastasse, esse ano a Capcom lança Super Street Fighter IV Arcade Edition. Basicamente, é o Super Street Fighter IV com mais 4 personagens, Yin e Yang (vindos de Street Fighter 3), Evil Ryu (da série Alpha) e Oni Akuma (inédito). O pior é que eu PRECISO jogar com o Oni Akuma, por ser um dos personagens que mais gosto numa versão inédita. Ou seja, lá vou eu gastar mais dinheiro com a Capcom!

NetherRealm, a nova produtora de MK

NetherRealm, a nova produtora de MK

E do outro lado desta nova disputa, vem a NetherRealm, nova produtora da franquia Mortal Kombat, que também fez um trabalho excelente com o reboot da série na sua mais recente versão lançada esse ano. E acertou um pouco mais onde a Capcom está errando (na minha opinião). Antes mesmo de finalizar o jogo, já sabíamos que novos personagens iriam aparecer, e menos de alguns meses depois da estréia, os primeiros começaram a chegar. Skarlet, Kenshi, Rain e Freddy Kruger já estão confirmados, e se continuar o ritmo do jeito que está, até o final do ano podemos ter até uns 8 jogadores novos lançados no DLC (incluindo esses, obviamente. Mas não existe informação final sobre quantos serão).

O meu ponto principal é esse, porque que a Capcom não me deu como DLCs todos os personagens que foram lançados após Street Fighter IV, e ao invés disso me forçou a comprar jogos novos? Eu até aceito a justificativa de que eram muitos personagens, mas do “Super” pro “Arcade” eram só mais 4 personagens, e mesmo que fossem em packs de personagens, eu me sentiria respeitado. Claro que as empresas visam o lucro, mas vale lembrar que fazer seu consumidor de trouxa pode ser imperdoável.

Tela de seleção de personagens de MK9, contando com Kratos

Tela de seleção de personagens de MK9, contando com Kratos

Nessa disputa, a galera de Mortal Kombat está se saindo melhor, fornecendo opções aos jogadores, além de disponibilizar roupas alternativas, em sua maioria de graça. E enquanto isso, a Capcom já prepara inclusive a versão Ultimate do seu outro jogo de luta atualmente na praça, Marvel vs Capcom.

Vender games é bom, mas respeitar os gamers é bem melhor.

E sinceramente eu espero que essa poítica da Capcom seja revista, até porque cada game lançado custa 50, 60 dólares, e na situação econômica atual isso é muita coisa a ser gasta na mesma série a cada 2 anos. Nesta nova disputa entre as duas gigantes séries de luta, Mortal Kombat está mostrando como se faz.

[New Games] Uncharted 3 Dublado!

Estão circulando na internet 2 vídeos sobre Uncharted 3: Drake’s Deception com a sua suposta dublagem em português. E o que infelizmente a gente já desconfiava concretizou. Está uma porcaria.

Uncharted 3 Dublado \”Oficial\”

Vídeo com a dublagem em pt-BR. Faltou emoção…

E outra coisa que está rolando é a suposta dublagem rejeitada pela Naughty Dog, que na minha opinião parece ser um pouco melhor…

Uncharted 3 Dublado Rejeitado

Um pouco mais crível, mas não está 100%…

O interessante deste caso é que a Sony, através do seu comando regional, está se esforçando bastante para criar a familiaridade dos jogos com os jogadores brasileiros, e a dublagem é o caminho mais fácil para isso. Só que infelizmente, no acordo com a Naughty Dog, criadora do game, está bem claro que quem define a dublagem final é a produtora, e não a Sony.

O que resta pra nós é xingar muito no twitter reclamar com a Sony e a Naughty Dog, se ainda tivermos tempo de evitar esse problema. Caso contrário, seremos “obrigados” a jogar o game todo em inglês.

[Classics] O que aconteceu com MegaMan?

*Texto Originalmente publicado no Nerdrops. Re-publicado sob autorização.

Estive confabulando sobre os antigos personagens de games recentemente, heróis antigos como Sonic, Mario, Yoshi, Knucles, Ryu e Ken, além de alguns outros, e inclusive daí saiu o meu artigo sobre o que se fazer com o Sonic, publicado aqui no Nerdrops. E acabou que mais um veio na cabeça: Mega Man (ou Rock Man no seu original japonês). Essa confabulação acabou acarretando uma mini-investigação, onde me deparei com vários fatos que podem confirmar uma triste suspeita: Mega Man pode estar a caminho do Limbo gamístico, e talvez pior ainda, está sendo descontinuado pela Capcom.

Mas antes de ficarmos desesperados e tirarmos conclusões precipitadas, vamos analisar os fatos.

Keiji Inafune, Pai do Azulão

1) Keiji Inafune, um dos pais do Azulão (e o diretor mais importante para a saga do menino-robô), falou o que devia e o que não devia em meados de 2010, quando afirmou que o mercado de criação de games Japonês está pelo menos 5 anos defasado com relação ao mercado Americano e Europeu. Nem preciso dizer que isso irritou seus colegas de trabalho, além de criar um certo desconforto com a própria Capcom, já que ele foi apontado como diretor Global da companhia no início daquele ano, e prometeu devolver à “glória” dos áureos tempos à empresa, igualando as criações da matriz, da filial americana e da filial européia. Isso é como afirmar na sede de sua empresa que as suas representantes sabem fazer melhor o seu trabalho do que você mesmo. Em outubro de 2010, Inafune se desligou da Capcom, depois de 23 anos de serviço, sem qualquer motivo aparente para tal decisão.

Megaman Universae: vala!

2) A Capcom preparava um mega lançamento que viria a bater de frente com games “open-world” como vários MMOs, chamado Mega Man Universe, que foi demonstrado ao público na TGS de 2010, sendo sumariamente cancelado em Março deste ano, alegadamente sobre vários pretextos. Isso é que é o mais suspeito, já que cancelamentos de games em geral ocorrem antes da fase “Gold”, que é o momento onde eles estão prontos para demonstrações em público nos grandes eventos como TGS e E3. Ok, pelo outro lado, a demo não chegou a empolgar muito, mostrou controles sem precisão, um gráfico aquém do esperado, o que pode ter levado o game a ser considerado “arriscado”, e por isso foi mandado pra terra dos projetos que nunca serão games. Ainda tivemos mais um cancelamento, que é o próximo item.

Megaman Legeds 3: cancelado

3) Outro problema foi Mega Man Legends 3, que seria um dos primeiros games de peso na nova plataforma portátil da Nintendo, o 3DS, e que também foi cancelado, sendo que esse nem poderia ter sido considerado arriscado, já que o anúncio inicial do próprio game rolou em setembro de 2010, e o cancelamento ocorreu em julho de 2011. É muito pouco tempo para desenvolver algo palpável a ponto de se dizer se ele vai ser sucesso ou não, principalmente com uma plataforma nova. O agravante aqui é que Mega Man Legends 2 foi realmente um bom jogo, com scores próximos a 7,5 em vários sites, além de ter criado uma boa legião de fãs. E embora Inafune tenha saído em outubro (um mês depois do anúncio do jogo), a Capcom reafirmou que a produção do game iria continuar. Isso até o dia 18 de julho, quando foi oficialmente cancelado.

MvsC3: Megaman Fora!

MvsC3: Megaman Fora!

4) E o último fato (e mais estranho pra mim): Mega Man foi solenemente ignorado no casting de Marvel vs Capcom 3, depois de sua presença e da sua “irmã” Roll nos games anteriores da série. Mega Man era um dos melhores personagens para quem está começando neste tipo de game, e a sua presença era certa no game. Mas, de volta à linha do tempo, O anúncio do jogo foi na E3 de 2010, e segundo os diretores da game, ele vinha sendo rascunhado desde o final de 2008. O problema aqui seria uma questão de direitos autorais, já que Mega Man pode ser de controle do Inafune, enquanto que os outros personagens não necesariamente são da mesma propriedade intelectual. E aí é uma questão interna, que pode inclusive ajudar a responder muitas das questões anteriores. Mas os sinais são bem visíveis.

Não acredito que realmente a Capcom vai acabar de vez com o Azulão, até porque boa parte dos fãs da empresa começaram com o Mega Man no Nintendinho e no Super Nintendo. É muito mais provável que seja realmente uma dispurta judicial entre Inafune e a Capcom, e por isso a utilização do personagem esteja suspensa para os próximos jogos.

O último Game Over?

O último Game Over?

Não justifica, porém, o cancelamento de título, que poderia ter sido colocado em hold até que algum acordo fosse resolvido. E é neste dualismo que resta minha dúvida: a Capcom cansou do Azulão, por isso os cancelamentos, ou ela quer resolver tudo sobre propriedade intelectual para relançar o menino-robô?

Particularmente, eu fico realmente triste quando “mortes” assim acontecem. Não que eu dê isso como certo, mas é inegável que “algo errado não está certo” no mundo robótico do Mega Man e sua turma. E por todas as horas que joguei, e todos os xingamentos que gritei (especialmente no Mega Man 2), espero que tenhamos um retorno o mais breve possível.

Killzone Resenha Feature

[Game On] Killzone 3

*Texto originalmente publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização.

Existe uma grande dose de responsabilidade em ser considerado como carro-chefe de um console, e cada sistema tem o seu. Se o XBox se sustenta em grandes pilares como Halo e Gears of War, o Playstation 3 se sustenta em UnchartedGod of War e Killzone. Neste caso, Killzone 3 (exclusivo do PS3) ainda recebe um pouco mais dessa responsabilidade do que as aventuras de Nathan Drake e de Kratos, por englobar algumas das funcionalidades que a Sony quer vender a seus consumidores, como o 3D e o PS Move. Só que no fim das contas, os gamers querem jogos épicos, surpreendentes, de qualidade e com algo a mais. E nestes pontos, Killzone 3 cumpriu sua missão.

 Para aqueles que não conhecem, Killzone é uma série que nasceu ainda no PS2, e fez um relativo sucesso, mesmo já quase no fim da vida do sistema. Teve sua estréia no PS3 com Killzone 2, em 2009, passou pelo PSP como uma versão isométrica contando side-stories da mesma época dos demais games, e teve seu “terceiro” capítulo lançado em fevereiro de 2011 também pro PS3.

O plot principal vem desde a época em que o Império Helghast se recuperou de sua derrota, na Primeira Guerra Helghan,  e lançou um ataque contra a ISA (Interplanetary Strategic Alliance, do qual faz parte a Terra) na colônia do planeta Vekta, ainda no primeiro game.

Os helghast são uma espécie descendente do grupo humano que colonizou o Planeta Helghan há gerações, mas desde a colonização não são mais considerados humanos: eles são mais fortes, mais rápidos e mais resistentes do que os seus semelhantes humanos e possuem um irracional ódio pela humanidade, além de um senso de superioridade. E se você achou esta história um pouco familiar, você não está errado.

Toda a áurea do jogo remota fortemente aos acontecimentos da Primeira Guerra Mundial (1914 – 1918), do surgimento e ascensão do nazismo, e à segunda grande Guerra (1939 – 1945). Seja pelos principais personagens da “etnia” Helghast, contando com o general assassino, o líder fervoroso, e os comandantes com suas características próprias, ou seja pelo símbolo que se assemelha fortemente à suástica, a tônica de Killzone é uma re-leitura dos eventos das guerras já sofridas pela Terra, numa roupagem espacial em ficção científica. E Killzone 3 pode ser considerado o Dia D para a humanidade nesta outra guerra.

Você assume o papel de Tomas “Sev” Sevchenko, que tem a “pequena” missão de terminar a ação militar começada no game anterior. Para quem não jogou Killzone 2, no final deste game a situação não era boa pra ISA: o Imperador Scolar Visari havia sido abatido, e seus principais comandantes militares Helghast derrotados, mas a organização estava longe de se dar por vencida, e, pelo contrário, preparava uma grande ofensiva contra a Terra, último local de resistência humana conhecido.

Contando com alguns poucos soldados, Sev, seu parceiro Rico e seu comandante Narville tem a quase impossível tarefa de invadir a sede do poder militar adversário e destruir suas últimas invenções, antes que tudo isso seja transportado pra Terra, e se possível, acabar com o comando dos Helghast.

Infelizmente, a história começa bem, mas é deixada de lado quando os objetivos já estão claros a sua frente, e por quase toda a etapa final não existe mais desenvolvimento, plot-twists ou grandes revelações. Muitas pontas soltas ficam pra trás, e a criação de um“Killzone 4” é praticamente necessária para fechar o plot.

Graficamente, o jogo realmente impressiona. Os cenários são muito bem trabalhados, e dão ênfase à  criação de um universo inédito, peça fundamental na criação de histórias sobre planetas desconhecidos. Os locais são bastante amplos, e embora o personagem siga por um caminho relativamente fixo (como a maioria dos FPSs), é possível ter uma noção da grandiosidade que a Guerrilla Games quis dar ao gráfico do jogo.

Para um mesmo objetivo (ir de A até B), você tem pequenas variações para adaptar ao seu estilo de jogo (mais combativo, se movendo pelos covers, ou mais furtivo, passando por corredores laterais e cercando os adversários). Mas em resumo, o caminho geral é um só, como a maioria dos FPSs.

E em quase todas as partes é possível ver os mínimos detalhes sobre cada elemento, seja na floresta nativa de um dos refúgios militares da ISA, seja nas geleiras da prisão improvisada mais ao norte da capital, seja nos símbolos Helghans em cada uma das caixas dentros dos galpões militares, e tudo isso com uma gama de cores ampla que não destoa do que poderia ser verdade. A modelagem dos personagens também merece destaque, sendo possível identificar cada aliado no meio do fogo cruzado, e cada classe de inimigos no campo de batalha.

A violência da guerra não foi menosprezada. Cada golpe arranca sangue dos inimigos, tiros de grosso calibre abrem rombos nos corpos adversários, e uma bala de um rifle sniper transforma uma cabeça numa poeira de sangue e destroços com uma fidelidade impressionante. Os ataques corpo a corpo ganham detalhes mais agressivos, e mesmo numa situação envolvendo tiros, fumaça, fogo e explosões, o grau de definição não perde nem um quadro. Mesmo em batalhas campais, com 10 inimigos de cada lado, mais tanques, mais mechas, além da ambientação, o jogo roda sólido.

Cada cenário parece sentir os efeitos de devastação sofrida devido à guerra, e o visual corresponde muito bem. A Guerrilla Games tinha a “pressão” de tirar o máximo de proveito sobre o que o PS3 poderia fazer, e conseguiu cumprir, deixando o jogo leve, sem parecer que sobrecarregou o sistema. O resultado é impressionante.

A trilha sonora cumpre bem seu papel, e dá o tom certo em cada uma das partes. Já na tela de abertura, pode-se sentir sobre o que o jogo trata, somente ouvindo a composição clássica que acompanha o vídeo inicial. Durante o jogo, o som de cada arma é diferenciado, ajudando a identificar o tipo de armamento dos aliados e dos inimigos, assim como o som do impacto nos adversários ajuda a identificar o tipo de inimigo, se ele é orgânico ou não, se ele tem armadura ou não.

Falando nisso, você vai enfrentar novos inimigos. Depois da morte de Scolar Visari, um grupo de militares fiéis a ele assume o poder, e entre eles consta Stahl, CEO da maior fornecedora bélica do regime imperial, que secretamente almeja o poder. Além dos já conhecidos soldados Helghan, entram em ação droids voadores não tripulados, robôs articulados semelhantes a tigres armados com metralhadoras, e veículos de combate pesado, sendo um deles semelhante a um AT-AT, só que de 3 pernas e com um canhão capaz de derrubar o maior dos cruzadores espaciais da ISA com um tiro.

Dos inimigos orgânicos, a nova classe a aparecer é a dos Stealth Snipers, com capacidade de se camuflar totalmente, e dos Strikers, soldados mais rápidos e resistentes, especializados no combate corporal, capazes de te dar calafrios somente aparecendo na tela. Alem destes, retornam ao jogo os soldados Helghan dos games anteriores, com seus rifles de combate, suas shotguns, granadas, e a mais recente invenção das Indústrias Stahl: um raio esverdeado que reage à movimentações bruscas e simplesmente implode seu alvo.

A Guerrilla Games anunciou que colocaria mais veículos nos jogos para diferenciar um pouco o gênero de FPS, e cumpriu a promessa. Você pilota tanques, snow-mobiles, e dois veículos que merecem destaque: o JetPack armado, e as naves espaciais. Destes últimos, as naves espaciais são as menos inesperadas, já que um jogo que trata de invasões planetárias passa pelo espaço eventualmente. O destaque aqui fica por conta do cenário que realmente remota à grandes guerras já mostradas no cinema, notoriamente Star Wars. O cenário é recheado de naves inimigas, de todos os tamanhos, e você precisa derrubar um cruzador que tem só 500 vezes o seu tamanho, e a jogabilidade dessa seção não deixa a desejar em nada mesmo se tratando de um outro gênero dentro de um FPS.

Já os JetPacks são a grande novidade mesmo. Não só eles realmente são divertidos de se jogar, eles acrescentam estratégia no seu gameplay. Na fase onde eles aparecem, você precisa invadir uma base, e ter os JetPacks ou não muda a forma com que você executa a infiltração. Embora sejam fáceis de manejar, eles exigem atenção por ter um estoque de combustível limitado, e você conta com uma metralhadora para derrotar os inimigos em terra, além dos outros em JetPacks.

Fora do modo principal, Killzone 3 ainda reserva o modo Multiplayer, que foi um dos mais consagrados à  epoca do seu lançamento, rivalizando com Modern Warfare e Bioshock 2. Os mapas retornam com cenários tirados desta versão do game, e mantém a proporção do anterior, ou seja, espere por mapas grandes com várias opções de refúgio, bases inimigas e pontos de respawn. Nos modos de jogo, estão presentes os mais conhecidos, como Guerrilla Warfare, nome dado ao Team Deathmatch, Warfare, que é o simples Mata-Mata, e o modo mais diferenciado, chamado Operations, onde os objetivos vão mudando dentro do mesmo jogo, por prazos de tempo ou de vitórias. É um pouco mais dinâmico porque engloba as demais fases e objetivos do modo multiplayer. Ainda há um modo cooperativo, mas o fato dele ser somente offline acaba com qualquer motivação de jogar. Claro, enfrentar as tropas Helghans acompanhado é melhor, principalmente quando se é abatido, mas a tela dividida agride aos que estão acostumados a jogar numa tela só.

Podemos dizer que Killzone 3 cumpriu com honras muito do que prometeu, embora tenha algumas falhas. O jogo é belíssimo, se utilizando bem da potência do PS3, porém a falta de atenção dada à história (principalmente na parte final) poderia ter sido revista. O modo multiplayer consegue se manter além do seu anterior, e é um dos mais divertidos que temos nessa época, cativante e de fácil aceitação.

Escolher uma classe e juntar pontos para que esta mesma classe se desenvolva é fácil, e logo você estará num ranking bem alto, apesar da dificuldade dos modos online. Ao exigir bastante do PS3 em termos gráficos, e mesmo assim mostrar um jogo fluido, a Guerrilla Games garante seu lugar nas desenvolvedoras de respeito da nova geração, e Killzone 3 pode descansar sabendo que seu papel foi cumprido.

[New Game] Ultimate Marvel vs Capcom

A Capcom aprontou mais uma das suas. Depois de lançar Street Fighter IV, para no ano seguinte lançar Super Street Fighter IV, e depois Super Street Fighter IV Arcade Edition, ela fez o mesmo com Marvel vs Capcom, anunciando Ultimate Marvel vs Capcom.

Parece que as coisas serão no mesmo molde do que aconteceu com Street Fighter IV, acrescentando alguns personagens novos (12 no total), mas sem muitas alterações além disso. Como uma informação vazada na internet não é perdoada, já sabemos quais serão os 12 personagens novos.

São eles Vergil (irmão gêmeo do Dante de Devil May Cry), Gavião Arqueiro (um dos integrantes dos Vingadores), Motoqueiro Fantasma, Strider Hiryu (que na minha opinião deveria estar desde o início), Punho de Ferro (um dos lutadores mais rápidos da Marvel, especialista em Kung-Fu), Frank West (de Dead Rising), Rocket Raccoon (who??), Nemesis (cumprindo cota dos jogadores grandes e lentos), Firebrand (de Goulhs and Ghosts), Phoenix (ok, esse eu nem entendi… OBJECTION!), Nova (nunca ouvi falar) e Dr. Estranho (um dos místicos mais poderosos do mundo Marvel).

Não temos uma data específica para o lançamento desta versão, mas deve ocorrer em Novembro.  Seria bom se tivéssemos uma opção de DLC para quem já possui o game anterior não ter que gastar mais dinheiro, mas se realmente rolarem mudanças mais profundas do que somente a adição de personagens, aí realmente já era.

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[Game ON] Mortal Kombat

* Texto originalmente publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização.

Poucas franquias passam pelo que Mortal Kombat passou e conseguem se salvar. De ícone de violência de uma geração — responsável em parte pela criação do órgão regulador de idades ESRB — a esquecimento e descrença nas gerações posteriores, a franquia de lutas mais violenta da história dos games viu seu fim bater à porta quando a Midway anunciou sua falência, em 2009. Ela foi salva graças à perseverança de um dos seus criadores, Ed Boon, e de uma nova casa, a Warner Bros. Interactive Entertainment. O cenário e as expectativas estavam montadas para o próximo título da série, e para representar essa nova fase, nada melhor do que um novo começo.

 

Mortal Kombat passava por maus lençóis. Desde MK4, ainda na época do PS1 e N64, nenhum lançamento da franquia era realmente capaz de reanimar a crença naquela história e naqueles personagens, principalmente pela confusão na já complicada trama do jogo. Mais recentemente, lançamentos no XBox 360 e no PS3 nem eram vistos com bons olhos, dado o grau de cansaço da marca. Um dos últimos suspiros de “inovação” foi o crossover com a DC Comics (Mortal Kombat vs DC Universe, PS3 e Xbox 360), numa tentativa patética de recriar algo no padrão que Marvel vs Capcom atingiu, e que ficou bem aquém do esperado, por descaracterizar tanto o lado Mortal Kombat quanto o lado DC Comics. Mas Ed Boon não desistiu. Comprando todo o share da franquia de sua antiga dona, e fundando um novo studio (chamado NetherRealm Studio, desenvolvedor do novo jogo), Boon achou uma maneira de trazer MK de volta a cena: ser bom como antigamente. E nessa tônica, ressurgiu.

 

Existe um motivo, explicado pelo próprio Ed Boon, sobre o porque deste jogo se chamar somente “Mortal Kombat”, e não Mortal Kombat 92011 ou o que quer que seja: Mortal Kombat (PS3 e Xbox 360) é realmente o primeiro jogo de uma nova geração.

Eliminando tudo o que atrapalhava nos anteriores (com uma bela desculpa de “linha de tempo”), a desenvolvedora entrega um jogo sólido, simples, nostálgico e ainda sim surpreendentemente novo. Você vai se ver em várias situações familiares, vai passar por uma história que até faz sentido (dentro do universo do jogo), vai re-encontrar personagens do passado, e se surpreender com novas feições das caras já conhecidas, tudo embalado numa jogabilidade simples e bem mais fácil de utilizar do que aqueles que fizeram fama nos arcades dos anos 90.

 

Seu ponto inicial nesta nova jornada por Outworld deve ser pelo modo história. Se nos games originais, notadamente MK 1, 2, 3 e Ultimate a história era sub-entendida, nesse novo jogo ela merece um lugar de destaque. Esse Story Mode está disponível para ensinar aos jogadores (principalmente os mais novos) tudo o que a mitologia Mortal Kombat engloba.

Num sistema de combate 2D com cenários remodelados diretamente dos games iniciais, você conhece a história por capítulos, e joga cada um deles com um personagen fixo designado. Você utiliza quase todos os jogadores do lado da Terra, e aprende a melhor forma de jogar com eles, e muito da importância sobre a renovação da série está aí: a NetherRealms queria que você esquecesse suas “pré-conceitualizações” sobre o personagem A ou B, e tivesse uma cabeça aberta para jogar de novo com aqueles que você não gostava em épocas passadas. Assim, sua opinião muda, e você se sente instigado a testar todos os personagens, mesmo aqueles que você achava fraco, ou de combos difíceis.

 

Claro que temos algumas inovações, e elas foram bem colocadas. A jogabilidade de todos os personagens foi revisitada, alguns mais fortes perderam o poder, e alguns mais fracos ganharam combos mais fáceis de executar.

Como adição, uma barra de poder está presente, e você tem 3 níveis para melhorar ou modificar seus golpes e suas ações. O primeiro nível, chamado Enhanced, faz com que determinados golpes especiais fiquem mais fortes, tirando mais vida dos adversários, e consequentemente engatando combos mais poderosos. O segundo nível ativa o Breaker, onde uma sequência do adversário pode ser interrompida por um “combo breaker” da sua parte; e a terceira barra ativa uma outra novidade: o X-Ray Combo. Acionado de maneira simples, esses golpes são tão mais devastadores que somente uma visão de raio X ativa pode mostrar o que acontece com o corpo do seu adversário na hora dos golpes.

 

No final de cada luta seu personagem tem na pele marcado o que aconteceu com ele, no sistema de danos físicos aplicados no modelo de cada personagem. E cada tipo de machucado corresponde à uma “marca” diferente, entre elas queimaduras com fogo ou com ácido, choques, escoriações, cortes e fraturas. O resultado final pode até ser grotesco, mas estamos falando de Mortal Kombat.

 

Outra inclusão bem vinda ao jogo é  o sistema Tag Team, onde você escolhe dois personagens e pode trocá-los a qualquer momento da luta, inclusive dentro dos combos. Cada modo de combate solo agora é pareado pelo modo Tag, e o jogo permite até 4 jogadores por console jogando quase ao mesmo tempo.

Por falar em combos, estes estão mais fáceis de engatar, devido à uma nova configuração de botões e um tempo maior de comando nos controles. Uma coisa que ainda me deixou frustrado é a área de encaixe dos golpes, que me pareceu bem ampla, o que permite ao game interpretar ações de maneiras bem esquisitas, como uma voadora que passou acima do seu personagem te derrubar mesmo agachado. Mas mesmo assim são partes tão incomuns que não chega a interferir com o andamento do jogo.

 

Sobre os personagens dos jogos anteriores, estão incluídos Baraka, Cyrax, Ermac, Jade, Jax, Johnny Cage, Kabal, Kano, Kitana, Kung Lao, Liu Kang, Mileena, Nightwolf, Noob Saibot, Quan Chi, Raiden, Reptile, Scorpion, Sektor, Shang Tsung, Sheeva, Sindel, Smoke, Sonya, Stryker e Sub-Zero.

Os donos de PS3 podem jogar com Kratos, da série God of War, e sua inclusão ficou realmente bem feita, e quase não há diferenças entre ele e os demais personagens; já estão confirmados Kenshi Skarlet como personagens DLC, e Cyber Sub Zero (aparentemente o único personagem novo, junto com a Skarlet), que é desbloqueado dentro do Story Mode. Ainda temos Goro, KintaroShao Kahn, mas somente Goro pode ser jogado brevemente no modo Challenge.

 

Além dessas formas, cada personagem ainda tem sua forma alternativa (que muitas vezes é somente uma troca de roupas), e o desenvolvimento de cada um deles chega a ser contado dentro do jogo. Como Jax perdeu os braços, como Kabal virou aquele ser mascarado, quem é Noob Saibot, quantos clãs lutam no torneio, e quantos são os Sub-Zeros, todas estas histórias são englobadas num ponto só, e encaixam bem dentro da trama.

Os cenários remotam aos primeiros jogos também, como a luta sobre a ponte de pedra (The Pit), a floresta assombrada, e lago de ácido e outros, mas ao contrário de alguns jogos da série, aqui a paisagem não interfere. É possível inclusive ver outros lutadores combatendo nos planos de fundo, e até alguns easter eggs estão presentes, da mesma maneira que os jogos anteriores (sim, fazer um Stage Fatality no cenário The Pit, com duas Flawless Victories te dá direito à um segredo. Mas desde que o trenó do Papai Noel apareça em frente à lua). Como a nostalgia está levando uma boa parte da diversão, os famosos Kombat Kodes estão de volta no modo versus, e descobrí-los habilita opções bem diferentes no jogo, como por exemplo lutas sem braço, lutas sem pulo ou sem usar especiais.

 

Dos modos de jogo, fora o Story já citado e o Versus, ainda temos mais novidades. No Challenge Tower, você deve conseguir objetivos específicos, não sendo possível escolher personagens ou adversários. Ainda inauguram alguns modos mais cômicos, no estilo “passatempo”, entre eles o Test Your Luck, onde o adversário, uma condição contra e uma a favor são sorteados na roleta; o Test Your Might onde basicamente você aperta dois botões até a força do seu golpe atingir um certo valor, e depois desfere o golpe na barra de medidas (visto desde o primeiro MK); temos o Test Your Sight, onde você precisa advinhar onde está a bola, depois de ser embaralhada embaixo de algumas cabeças; e o Test Your Strike, semelhante ao Might, mas dessa vez com limite inferior e superior, e com uma exigência de tempo também.

 

É uma maneira interessante de dar fator replay pro jogo sem cair muito na mesmice. Ainda temos a cripta (The Krypt), onde as moedas conseguidas nos demais modos de jogo são trocadas por fatalities, roupas, concept arts e outros, e tudo isso, depois de liberado, fica disponível na cidade de Nekropolis.

 

A área online, que tem se tornado mais importante nos últimos jogos de luta, também vem com algumas novidades interessantes, sendo a principal delas a chamada King of The Hill, onde basicamente o vencedor das partidas se mantém nas próximas, numa sala com até 10 jogadores.

Outros modos específicos como partidas 1 a 1, Ranked ou Private também estão disponíveis, mas o principal atrativo fica por conta da velocidade com que tudo acontece. Basta escolher um modo e em poucos minutos você está na luta. Em geral, não existe lag durante as partidas, mas quando a lentidão ataca fica praticamente impossível jogar. Cada combate te gera koins para serem usadas na Krypt, e você vai querer gastar lá.

 

É seguro afirmar que Mortal Kombat se redescobriu. Ao voltar às origens, e tentar dar um rumo à sua complicada história, MK chega na nova geração (finalmente) com um jogo que não é cansativo, e que explora todos os arredores que um jogo de luta pode ter. Ao trazer de volta os personagens consagrados, garante a familiaridade dos jogadores, e com os cenários remodelados, a nostalgia entra em ação, e tudo isso envolto numa jogabilidade simples e objetiva, recheada com modos alternativos e um Story Mode decente.

Seja por detalhes que remetam ao Mortal Kombat 1, 2 ou 3, seja pelo fato do Shao Kahn ser ainda um apelão (mas um pouco mais fraco), ou seja pela sua curiosidade em conhecer este jogo (caso não conheça), acredito ser seguro dizer que Mortal Kombat ganhou mais um pouco de confiança dos gamers, e que a franquia não acabou de vez. Ou, em termos práticos, ela ganhou um “Kontinue”.

 

[Game ON] Não acredite em qualquer review!

*Texto originalmente publicado no Nerdrops. Republicado sob autorização.

Recentemente eu li uma tirinha que me fez parar e pensar. Como não consegui achar a mesma de novo, vou tentar explicar. No mundo dos reviews de filmes, numa escala de 0 a 10, 5 quer dizer um filme mediano, 7 um bom filme, e 10 um filme imperdível. Já na mesma escala, se tratando de games, 10 é um jogo “imperdível”, 9 um jogo excelente, 8 um jogo bom, e daí pra baixo, “esqueça”. E não é bem assim que precisa ser.

A indústria de games é relativamente nova, logo, o jornalismo de games também o é. Muito do que se é feito tanto no desenvolvimento de games quanto nos reviews é feito baseado em “amor pela arte”, “identificação” e dinheiro, claro. Vide este que vos escreve, eu coloco estes artigos aqui e noNerdrops como hobby, não é por nenhuma profissão nem pagamento que faço isso, mas gosto de fazer, tanto escrever quanto falar de games.

E em determinado momento essa “paixão” pode de certa forma prejudicar você, gamer, na hora de pesar opiniões sobre comprar um jogo ou não. Tivemos escândalos bem recentes, como o da IGN que pediu dinheiro à Rockstar Games para avaliar o então inédito GTA IV, e garantir um bom review, ou sobre as acusações de que sites americanos tendem a valorizar cópias de XBox em detrimento dos mesmos de PS2, GameCube e Dreamcast, ainda na geração passada. Por isso que eu digo que o melhor review é você quem faz.

E eu digo isso tudo por um simples motivo: ignorei algumas notas dadas a games recentes e comprei os mesmos numa promoção quando fui aos EUA. Entre eles, estavam Dead to Rights: Retribution e Transformers: War for Cybertron. No Gamerankings, site que agrega as notas dadas por outros sites e usuários em geral, Dead to Rights teve um score médio de 6.3, e Transformers 7.8, ambas as notas que caem abaixo daquela linha do “aceitável” descrita anteriormente. E aí é que está: os jogos são bons, bem diferentes da “porcaria” pintada nos reviews, e consegui me divertir muito com eles. Neste caso, ignorar o conhecimento geral foi uma boa idéia, e me levou a crer que outros games pode ter sido sub avaliados também.

Sendo assim, peguei 2 jogos que joguei e que nem sequer li reviews sobre (Enslaved: Odissey to the West e Just Cause 2), e fui conferir seus scores. Ambos estavam com notas em média de 8.2, mas depois de ter jogado os mesmos, posso dizer que eles mereciam pelo menos 8.5, quem sabe um 9. Não são jogos perfeitos, longe disso, mas por exemplo Just Cause 2 eu acumulei mais de 30hs de game pelo simples fato de ser divertido escrotizar uma base militar, se agarrar numa barriga de helicóptero, voar pra longe, pegar um caça e voltar na base pra terminar a escrotização. E Enslaved eu joguei direto 2 vezes (coisa que quase nunca faço), só para terminar de desenvolver o personagem. São jogos simples, mas muito divertidos, e que com certeza valeram cada centavo que paguei por eles, assim como minhas cópias de Halo, God of War e Uncharted 2.

O que eu quero dizer é bem simples: se quiser saber se um jogo é bom ou ruim, pergunte para quem jogou, pergunte também o porque de tal avaliação, e compare as suas expectativas com as dele. Vai ficar mais fácil para você criar uma noção do que esperar neste jogo. Não faça como eu, que foi no Hype por Halo ODST (embora nem havia muito hype), comprou o jogo e até hoje chora num quarto escuro por causa da porcaria de jogo que isso é. Ainda bem que veio Halo Reach depois e apagou essa impressão. E quanto às avaliações, não fique cego com relação à notas. Os pontos são dados por pessoas com gostos, com critérios e com emoções diferentes das suas. Critérios que não importam tanto pra você podem importar muito pra ele, e vice-versa. Reveja aquele jogo que levou um 8, um 8.5, e você poderá se divertir bastante com ele. Somente seguinte este novo critério, “descobri” pelo menos 5 jogos que me divertiram bastante, e vai acontecer o mesmo com você.

[New Game] Catwoman em Arkham City!

Às vésperas dos anúncios oficiais da E3, algumas pérolas já foram desponibilizadas pelas interwebs para esquentar os motores da feira, e uma das mais gratas surpresas até hoje, veio com o vídeo abaixo.

Sim, senhoras e senhores, Catwoman será um personagem jogável, por isso espere por seções mais acrobáticas, lutas mais sensuais e habilidades de subir em paredes!

Batman Arkham City deve sair em Outubro deste ano! Qualquer novidade você pode acompanhar por aqui e pelo nosso twitter @diadegamer!