[Classics] A Salvação para o Sonic

Texto originalmente publicado no Nerdrops. Re-publicado sob autorização.

Se você joga games, você conhece o Sonic. Se você gosta de games, mas não joga tão frequentemente, você com certeza já ouviu falar em Sonic; se você vive, provavelmente já ouviu falar em Sonic ( </exagero> ).

Sonic era “o” cara!

E se acompanha a história dos games por pelo menos uns 10 anos, você deve saber que o porco-espinho azul da outrora gigante japonesa Sega está no limbo, derrotado e sem rumo.

O velho conflito Sonic X Mario

Prestes a completar 20 anos, Sonic não tem um futuro claro pela frente. Antes símbolo de uma rivalidade saudável entre Sega e Nintendo pela preferência das crianças, disputando as atenções contra o Mário (aquele… da Nintendo), o veloz azulado amarga uma sequência de desastres na forma de games, e a última canoa furada que meteram o coitado, e que foi vendido como renovação da série, não foi o grande retorno triunfal que a Sega esperava.

Agora, resta uma pergunta: Sonic terá salvação?

Este que vos escreve era um grande fã dos games da época do Mega Drive. Joguei o Sonic 1, o 2, o 3 e o Sonic & Knucles tantas e tantas vezes que posso dizer o caminho perfeito de várias fases desses games sem qualquer esforço.

Por algum motivo, não comprei o Dreamcast, e por isso perdi o Sonic Adventure, e assim meu legado praticamente terminou com o azulão.

Knuckles: o único sidekick fodão

Nos reencontramos já no PS2, com Sonic Heroes e outros jogos semelhantes, mas muita coisa havia mudado (talvez a quantidade de personagens secundários desnecessários disputando a atenção tenha algo a ver com isso – exceto Knucles. Ele é fodão).

E daí pra frente foi ladeira abaixo. Nem a divulgada “renovação” do game com Sonic 4 foi capaz de trazer a diversão de antes. Inclusive, minha resenha ácida sobre Sonic 4 está no Dia de Gamer.

Contudo, ao invés de somente criticar, vou dar sugestões. Querem retornar ao louvor do personagem? Então siga estas dicas do tio Gui:

1) Retirem o Sonic de circulação, pelo menos por uns anos

Sim, eu sei, dói na alma ouvir isso, mas precisamos ser fortes. É melhor esperar 4, 5 anos até ouvir falar dele seriamente do que ter um lançamento patético por ano, e esgotar ainda mais a imagem dele, que já está bem abatida. Faça os jogadores terem saudade do personagem, e consequentemente dos games dele. Isso ajuda a diminuir a rejeição pelos lançamentos no futuro, além de evitar a falência definitiva da franquia.

2) Retirem imediatamente o Team Sonic do controle do personagem!

Eu tenho como exemplo pelo menos 3 jogos horrorosos onde estes caras só fizeram cagada (e olha que eles foram a melhor equipe que já trabalhou com Sonic!). Dêem outra tarefa para esse pessoal, pois eles estão se agarrando às glórias do passado (onde realmente fizeram coisa boa), mas estão falhando em renovar o seu próprio estilo. É hora de outras pessoas testarem suas idéias, é hora de outras linhas de programação fazerem o que o Team Sonic não conseguiu.

Fora Team Sonic!

3) Retirem a fala do personagem

Grande parte do carisma do Sonic caiu por terra quando ele começou a falar. Antes, na época do Mega Drive, Sonic era mudo, compenetrado, e sempre pronto pra agir com um semblante sério, e demonstrando impaciência quando o jogador demorava a correr.

Foi dada voz ao personagem, muito acharam esquisita, fina, não compatível com a imagem que tinha antes, e o estrago estava feito. Trocar pra uma voz grossa ficaria sem sentido, e já que queremos ignorar os erros posteriores aos grandes games clássicos, é uma boa hora pra cortar essa voz. Ah, e já que estamos neste aspecto, nada de namoradas humanas, armas ou espadas, ok? Sonic é um porco-espinho que corre. Ponto final.

Sonic oldschool

O que fez Sonic 1, 2 e 3 serem tão bons, tão bem falados? Onde eles acertaram, onde erraram? Porque Sonic Adventures se saiu tão bem mas Sonic Adventures 2 não conseguiu superar? Olhar para seu caminho percorrido e re-avaliar seus próximos passos é a melhor maneira de evitar erros no futuro. A transição dos caminhos 2D para 3D com certeza não foi bem feita nos jogos do Sonic, mas existe solução sim.

Não foquem somente em gráficos estonteantes e paisagens lindíssimas que passam pela tela como um borrão ao toque de um comando, e foquem no que é divertido e instigante. Sonic 2 e Sonic 3 tinham fases que eram bons labirintos, que davam o desafio de encontrar melhores rotas e caminhos mais curtos, e isso nunca mais voltou à cena. Uma idéia diferente também pode dar certo, como efeitos de jogabilidade, por exemplo. Usem efeitos de câmera lenta, para que o jogador tenha noção de que Sonic é rápido e sua mente também é, mas sem que fique repetitivo e massante.

Apelem para a nostalgia, mas não deixem de se inspirar no que foi correto nas gerações anteriores. Voltem a ser crianças, ligando seu Mega Drive pra jogar um jogo do Sonic, e tentem capturar esse momento. Só assim um verdadeiro jogo “novo” será lançado. Do contrário, será só mais um “jogo do Sonic”.

Volta às origens?!

Bom, falta de modéstia a parte, é isso o que eu acho que Sonic pode tentar antes de ser enterrado de vez no limbo do esquecimento. Não que estes passos vão dar certo, mas é o tipo de crítica que os lançamentos do Sonic mais recebem em cada versão. Como fã do bicho, eu queria muito ter um jogo onde fosse realmente divertido jogar, e que me lembrasse de como era na minha infância.

Mario soube se reinventar e reina firme e forte até hoje, enquanto que Sonic focou na velocidade, e esqueceu a diversão. Mas nada está perdido, ainda temos tempo de recuperar o azulão, e com a velocidade dele, chegaremos na atual geração bem rapidinho.

Ok, essa “piada” foi péssima mesmo.

[Tweet Post] O Blackout da PSN

Vocês já devem estar sabendo do Blackout que está rolando na PSN, desde o dia 20 de Abril. Se não, um quick update:

A PSN está fora do ar e a Sony não dá muitas informações sobre o que aconteceu. Pronto, você agora está atualizado!

Mas, nessa excelente reportagem da Escapist Magazine, algumas luzes foram jogadas no assunto. A princípio, uma Custom Firmware, chamada Rebug, foi alterada a ponto de transformar o console num modelo “semi-dev”, como se fosse usado para desenvolvimento de jogos, ou aplicativos. Esses modelos não precisam passar pelo sistema de verificação de métodos de pagamento, como cartões de crédito ou gift cards da PSN, e após a suposta alteração, alguns usuários conseguiram quase créditos ilimitados, entrando na rede como administradores, e baixando todo e qualquer conteúdo, até a Sony perceber o que havia ocorrido.

Assim que soube disso, a área de segurança suspendeu o uso da rede para rastrear as transações ilegais, desfazê-las e banir os logins desses falsos administradores. O problema é que teriam ocorridas muitas brechas, e vários logins se tornaram adms da noite pro dia, o que dificulta a recuperação de quem invadiu e de quem não tem culpa. Logo, o tempo que será necessário para recuperar tudo ao status onde estava é indeterminado, mas rumores dentro da própria Sony dizem algo em torno de mais uma semana. Outra ação tomada pela empresa Nipônica foi re-escrever o método de entrada na PSN para evitar futuras brechas como a ocorrida neste caso, o que também consome tempo.

Embora seja bem esclarecedora, a reportagem não cita algumas das principais preocupações dos gamers hoje:

  • Houve vazamento de informações pessoais e financeiras dos usuários da PSN?
  • Houve perda de sincronia com usuários, como troféis troféus, assinaturas da PSN Plus e outros serviços?
  • Dá pra aproveitar a chance e mudar algumas coisas pra ela ser considerada uma rede de verdade???

(Ok, a última pergunta foi minha mesmo)

Qualquer novidade que surgir você pode conferir aqui e no nosso twitter @diadegamer!

[Consoles] Parem de culpar os games!

*Texto publicado  originalmente no Nerdrops. Re-publicado sob autorização.

Recentemente estive envolvido numa discussão interessante a respeito do “papel dos games” na formação das crianças e adolescente de hoje, e notei uma coisa: a mídia mais nova sempre será a culpada por “desvirtuar” a índole das crianças a qual ela está sendo mostrada.

É muito mais fácil culpar algo que se não conhece bem do que admitir que existem outros problemas que levam a determinados atos ou situações. O mais recente (e absurdo caso) é sobre o psicopata que matou crianças em Realengo, subúrbio do Rio, e que mencionou que gostava de jogar GTA. Pronto, o circo estava armado.

Matheus da Costa Meira, o “Atirador do Shopping”

Vamos aos fatos. Primeiro ponto: videogames não tornam ninguém violento. Filmes não tornam ninguém violento. Livros não… Ok, você entendeu. O que torna alguém violento é a falta de conversa, a falta de informação, e a falta do diálogo, principalmente se os interlocutores ausentes são os pais da criança (fase onde quase todo seu caráter pode ser definido). Se um maluco aparece atirando num cinema, e fala que foi influenciado por Matrix, a culpa é da esquizofrenia dele por não saber diferenciar um filme da realidade.

Se uma criança leva uma arma pro colégio e atira em alguém, os pais devem ser responsabilizados porque: 1.) Tinham uma arma desprotegida em casa, e 2.) Não ensinaram para aquela criança que uma arma é um instrumento perigoso que deve ser manuseado com cuidado por um adulto. Mas infelizmente, é muito mais fácil culpar algo genérico do que admitir que as pessoas tem problemas, e as famílias também tem problemas.

Segundo ponto: formação de valores. Uma pessoa que leva uma arma pra um local público e começa a atirar não tem respeito pela vida, e isso é falha no processo de formação dos valores dessa pessoa. Da mesma forma que alguém pode não diferenciar o certo do errado, ela também pode julgar uma situação de maneira diferente de você.

Atropelar os pedestres e diminuir o dano no seu veículo, ou jogar seu carro contra o muro e salvar as pessoas? A sua decisão vem dos seus valores, não por causa do filme que você assistiu antes de sair de casa. Seus atos são determinados por quem você é, e não pelo que você fez. Claro, algumas coisas podem dificultar seu julgamento, mas você sempre tem a escolha.

De volta ao assunto, é inevitável que você não tenha ouvido isso antes: “Videogames violentos tornam as crianças violentas”, ou “fulano agiu assim por causa de um jogo XYZ”. Todas as mídias sofreram esse tipo de pré-conceitualização até serem aceitas pelos pais, educadores e a sociedade em geral. Com games não foi diferente no início, inclusive agora se tornou mais pessoal.

Capitólio americano

O Congresso americano está prestes a votar uma lei que retira os games da classificação de “artes e entretenimento”, ao qual estão vinculados os filmes, as séries e os canais de TV, que permitem uma certa dose de liberdade criativa. Num modo mais simples, a “censura” teria direito de atuar com força total em cima dos casos de games polêmicos (como GTA, Manhunt e muitos outros), podendo suspender a venda, proibir a concepção, e até tornar crime a produção de jogos com conteúdo mais “problemático”. Caso essa lei seja aprovada, não durara muito tempo até os games retornarem ao estágio de “coisa de criança”, e talvez a indústria até encontre seu fim.

Mas calma, não há motivos para desespero porque o lado que defende os games é maior do que o aquele que ataca. Associações de consumidores e produtores entendem que tal pedido é abusivo e estão articulando a defesa da indústria de entretenimento que mais fatura no mundo. Algumas leis desse tipo já foram barradas antes, mas essa é a primeira que chega na instância mais alta dos tribunais americanos. Para maiores detalhes, assistam esse excelente vídeo do Extra Creditz falando nesse tema.

Do nosso lado, temos um papel importante a cumprir. Precisamos defender o que acreditamos ser o correto (como em caso de falsas acusações e injustiças) e criticar quando está errado (como no caso de lançamentos de jogos totalmente desnecessários e/ou apelativos). É um lado muito importante que tem sido negligenciado até hoje.

Wellignton Menezes de Oliveira, o assassino de Realengo, disse gostar de GTA.

 

É por isso que eu sou o primeiro a argumentar quando casos como o assassinato aqui no Rio (ou em qualquer outro lugar) acontecem. Não venham me dizer que “os videogames violentos estão destruíndo nossas crianças!”. Eu jogo videogames desde os 6 anos. Já joguei todos os grandes títulos polêmicos, incluindo Manhunt e GTA, e nunca tive um pensamento sequer de sair por aí atirando nos outros com a desculpa de que queria fazer igual ao jogo. Isso porque desde cedo fui ensinado sobre o que é certo e o que é errado.

Criação, educação e valores são fundamentais na formação de uma pessoa, e a falta de qualquer uma dessas virtudes é desastrosa a longo prazo. Ok, a indústria também não é santa, mas ela não tem o papel de educar, mas sim divertir.

Se você hoje joga, e gostaria de que seu filho entendesse no futuro o que é certo e errado, ensine, eduque, mostre por exemplo. E assim num futuro próximo, os games deixarão de ser esses monstros que algumas entidades pintam hoje como culpados, e passarão a ser uma parte comum das nossas vidas.

[Tweet Post] Vídeos de lançamento de Portal 2

A minha amiga Laura Buu publicou no fodástico Pink Vader 4 vídeos que a Valve produziu para acompanhar o lançamento de Portal 2. Como de costume da produtora, os vídeos tem aquele humor levemente ácido, e mostram um pouco das novidades que virão no novo jogo. São curtas que contam com a narração de J. K. Simmons, mais conhecido como J Jonah Jameson, o infame chefe do Homem Aranha nos 3 primeiros filmes.

 

Painéis totalmente customizáveis. Ou esmagadores. Você decide.

Os robôs apresentam 6 segundos a mais de confiança que os humanos.

Are you still there? Target lost… E em várias cores!

A solução para seu problema de quedas de quilômetros de altura: Botas!

 

Portal 2 sai dia 19 de Abril, e você pode acompanhar esse e outros lançamentos nessa matéria aqui!

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[GAME ON] Marvel vs Capcom 3

*Texto originalmente publicado no Jovem Nerd. Re-publicado sob autorização.

O maior crossover de lutas de todos os tempos apresentou sua mais recente versão no dia 15 de fevereiro de 2011. Marvel vs Capcom 3 chegou para PS3 e XBox 360 com grande estilo e com algumas mudanças. No encontro da Casa de Ideias com uma das maiores produtoras de jogos, a pancadaria rola solta num sistema já velho conhecido dos gamers, com algumas novidades, novos personagens, nova engine e novos cenários, mas com a mesma diversão e o mesmo desafio habituais.

Circulando nas mesas de criação da Capcom há pelo menos 2 anos (e na cabeça dos gamers há mais de 10), a expectativa criada para a nova empreitada no mundo dos crossovers concernia quem estaria no jogo, como seria seu sistema de combate (principalmente com relação às críticas recebidas após os dois jogos anteriores), e principalmente, como o visual se comportaria nos consoles de última geração.

Marvel vs Capcom 3 desembarca nos controles mainstream, com uma diferença principal com relação à jogabilidade. Nesta nova versão, contamos com somente 4 botões, e eles são bem diferentes do que esperávamos.

Estão mapeados o golpe fraco, golpe médio e golpe forte, além de um botão chamado “special” (que não aciona o golpe especial, por sinal). Sim, é isso mesmo que você leu, não há botões específicos para chutes e socos, mas todas as funcionalidades estão presentes, e aí começam as mudanças.

Basicamente, para acionar um golpe, você deve executar o comando necessário (por exemplo um Hadouken, com meia lua pra frente e “soco”), decidir qual potencia você quer (fraco, médio ou forte), e o sistema vai traduzir isso no golpe. O mesmo vale para outros golpes, já que em tese não existem combinações repetidas no jogo (como meia lua pra frente com soco e com chute), e por isso o sistema se encaixa muito bem.

Não é exatamente uma novidade, já que é o mesmo sistema de Tatsunoko vs Capcom, e de uma maneira geral, facilita na hora de criar combos, já que a quantidade de botões foi virtualmente reduzida. No caso, somente irão importar a posição dos adversários, movimentação no direcional e potencia do golpe.

O quarto botão, chamado special, pode acionar combos aéreos, ou trocar de parceiro no meio dos combos em andamento, dentre outras funções. Já para os shoulder buttons restam as funções de auxilio (partners), como o L1/LB e R1/RB, que acionam o parceiro para uma assistência num toque, ou trocam de personagem ao serem segurados por alguns segundos, e os gatilhos L2/LT e R2/RT que ficam com funções distintas, sendo os primeiros para acionar especiais de Gauge MAX (com todo seu time), e os segundos com a função de três potências combinadas (L+M+H, para especial do seu lutador no nível 3).

Caso os controles estejam atrapalhando, o jogador tem uma opção: os modos de controle “Normal” e “Simple”. Trocando em miúdos, o modo simple reduz a dificuldade de engatar combos, por fazer combinações mais simples nos golpes mais famosos. Não é exatamente um modo mais fácil (embora realmente facilite as coisas), porque você pode colocar no modo simples e ajustar a dificuldade para Hard, e terá dificuldades em passar das fases já que seus inimigos ainda serão mais espertos e ficarão mais na defensiva e nos contra golpes.

Um outro detalhe do modo simple, é que a quantidade de combos disponíveis cai, e seu personagem só pode executar um Hyper Combo. Após a atualização do jogo para a versão 1.01, essa escolha poderia ser feita antes da seleção de personagens, mas agora se encontra dentro das opções.

O combate segue da forma convencional, com times de 3 personagens se enfrentando no 1 contra 1, podendo ser trocados a qualquer momento. Dois pequenos detalhes voltaram em Marvel vs Capcom 3: o primeiro deles é a troca de comentários antes da luta, que ocorre com alguns personagens específicos (Ryu x Akuma ou Chun-li, DeadPool x Homem Aranha ou Homem de Ferro, e assim vai). Embora não diferencie em nada na jogabilidade, é sempre divertido ver a interação entre os lutadores (ou as piadas esdrúxulas do Deadpool). O outro detalhe é a volta dos finais individualizados por personagem, que pode elevar muito o fator replay. Cada lutador tem seu final contado em quadrinhos com diálogos curtos, que ajudam a “explicar” um pouco como eles se envolveram naquela batalha, num esforço notável da Marvel em criar um “universo” específico para este game. Aliás, quem conseguiu comprar a edição especial, lançada dia 15, ganhou uma HQ com uma seção introdutória sobre os porquês do combate estar acontecendo, o que ajuda a entender até alguns dos finais.

A quantidade de personagens está  bem variada, porém um pouco menor do que Marvel vs Capcom 2 (que apresentava 56 personagens de início, contra 36 atuais), mas com alguns estreantes bem-vindos.

Um bom exemplo é a incorporação de personagens com jogabilidades bem diferente das originais, como Crimson Viper (proveniente de Street Fighter IV) e seus golpes em diagonal, e Amaterasu (do game Okami), um lobo que tem menos da metade da altura média dos outros personagens, dificultando a execução de combos diretos.

Dos lutadores “Eu já sabia”, Ryu, Akuma e Chun-li marcam a série Street Fighter; Capitão América, Homem de Ferro, Thor e Hulk representam o time dos Vingadores; e Wolverine, Tempestade e a Fênix entram como os X-Men. Aparecem também Chris Redfield, Albert Wesker e Jill Valentine (esta obtida por DLC) representando os figurões de Resident Evil, além de outras novidades interessantes, como Mike Haggar (Final Fight), Viewtifull Joe, Arthur (Ghouls & Ghosts) e Trish e Dante (ambos de Devil May Cry).

A Capcom teve um certo cuidado com a aplicação dos golpes em cada personagem, principalmente depois das reclamações do desequilíbrio dos games anteriores, e agora Marvel vs Capcom 3 consegue mostrar mais equilibrio entre os lutadores.

Algumas medidas extras foram tomadas, como, por exemplo, counters aéreos, evasões e o X-Factor. Este X-Factor nada mais é do que um modo “beserk” do seu personagem em algumas condições específicas, para dar maior recovery, mais força e mais velocidade e tentar virar a mesa numa situação ruim. Cada time pode acionar seu XFactor somente uma vez, e quanto menos membros tiver o time, mais forte será o efeito desta habilidade. Assim, se caso seus dois personagens iniciais caíram, ainda será possível derrotar os oponentes mesmo no seu último lutador com esse pequeno boost.

Quanto ao balanceamento dos golpes, alguns dos mais “apelões” tiveram força reduzida (como no caso de Ryu, Akuma, Wolverine), outros mais lentos tiveram sua força um pouco aumentada (Hulk, Thor, Haggar), e aqueles personagens considerados fracos ganharam golpes mais devastadores, ou especiais mais impactantes (caso da Tempestade e da Fênix). Em todo caso, a aplicação de golpes consequentes e a criação de combos realmente foi diferenciada para cada personagem, e somente cumprindo as “missões” é que você terá domínio de todos os golpes do seu lutador favorito.

Falando nisso, o modo “tutorial”  recebeu uma modificada, ao apresentar “missões” ao invés de um tutorial simples e direto. Você escolhe um personagem, e a cada sessão um golpe é requerido, até você cumprir e ser apresentado ao próximo.

Não difere essecialmente dos modos anteriores, porém, desta vez só o nome do golpe (e não a combinação) é mostrado, forçando o jogador a conhecer muito bem cada combinação a fim de executar as missões (ou pausar e entrar na opção onde mostra qual a combinação requerida). Eu acredito que essa foi uma mudança desnecessária, e mostrar as combinação exigidas junto com o nome (como sempre foi) daria mais fluidez ao modo Mission.

Ao completar um determinado número de missões, você adquire uma quantidade de bonus features, como modelos tridimensionais, sons, artwork e outros.

O modo online tem sido o mais problemático até agora, e a Capcom está ciente disso.

Desde o primeiro dia, ocorre uma dificuldade absurda de conseguir realizar algumas partidas. A produtora japonesa afirmou já estar trabalhando num patch para corrigir o sistema de conexão, que em tese faz uma tentativa de conexão, e caso ocorra falha, ele retorna ao menu, saindo do modo online.

Um diferencial colocado no modo online, vai tentar escrotizar a vida daqueles que “fogem” quando estão perdendo. Caso isso role repetidamente com um jogador (e desde que não seja problema de conexão), o jogador será “marcado”, e só irá jogar contra outros jogadores “amarelões”. Fora destes detalhes, o modo online fica muito aquém de outros jogos recentes da Capcom, como Super Street Fighter IV, por exemplo.

Entrar num lobby com 8 pessoas pode ficar tedioso muito facilmente, já que você fica assistindo inúmeras partidas antes de entrar em ação. Existem modos de Player Match e Rank Match, mas a experiência em geral é abaixo do esperado. Ainda é boa, mas bem abaixo.

Mas o maior atrativo à curiosidade dos fãs com relação à este novo lançamento, era com certeza, o visual do game. Após a grata surpresa que foi a engine usada em Street Fighter IV e Super Street Fighter IV (além daquela mostrando o lado menos realista em Tatsunoko x Capcom), a decisão de usar a mesma Engine de Resident Evil 5 e Lost Planet 2 (chamada MT Framework Game Engine) se encaixou como uma luva, porque respeita os traços dos personagens que tem tendências “realistas” (como Wesker, Chris, Ryu, Wolverine), ao mesmo tempo que destaca as cores de personagens mais cartunescos (como Amaterasu, Viewtiful Joe e Zero), criando uma boa harmonia entre visual e jogabilidade.

Os golpes Hyper Combo, como de praxe na série, enchem a tela de luz e cores, e em vários momentos é difícil saber cadê seu personagem (se ele está apanhando ou conseguiu se defender). O frame-rate fica impecável rodando a sólidos 60 fps, mesmo com um grupo acabando um Hyper Combo e outro começando, sem que nenhuma falha seja notada. Os traços dos personagens está muito bem definido, em contraste com o visual de “sprites” do jogo anterior, mostrando que realmente houve uma melhora na série, um avanço, com relação ao gráfico e a tridimensionalização.

Em resumo, Marvel vs Capcom 3 é um excelente jogo de luta em modo arcade, com um visual muito bom, com novidades que te farão pensar um pouco antes de pegar o ritmo, mas que compensa (e muito bem) os 10 anos que o separam de seu antecessor (graças à uma disputa judicial que impediu a Capcom de usar a marca da Marvel no título).

Espero que o modo online seja melhorado e que sejam lançados pacotes de DLC com personagens adicionais. Não me incomodaria com isso, até porque acho que a quantidade inicial está de bom tamanho, mas personagens novos são sempre bem vindos. Marvel vs Capcom 3 retornou aos holofotes, cumprindo muito do prometido desde a E3 do ano passado, e devolveu a diversão e a jogabilidade Arcade aos jogos de luta.

 

[New Game] Batman Arkham City

Semana passada foi anunciado o dia em que será lançada a mais esperada sequência dos games de super-heróis dos últimos tempos: Batman Arkham City será colocado à venda no dia 18 de outubro de 2011, por isso, marque seu calendário, anote na sua agenda, poste no seu blog (#Inception) e comece a contagem regressiva.

Outubro nunca pareceu tão distante.

A história deve seguir à temática do primeiro jogo, porém várias novidades estarão em cena. A primeira delas, diz respeito à movimentação: Batman estará solto, com seu arpão e sua capa, pronto para se agarrar a (quase) qualquer pedaço de reboco, telhado ou puxadinho da cidade para perseguir e nocautear suas presas, num sistema muito parecido com o que a Square Enix usou em Just Cause 2 (e que eu já havia afirmado que poderia ser usado na sequência do jogo do Homem-Morcego).

[gametrailers 711910]

Saca só a empolgação dos produtores!! EU QUERO!!

Mas claro, mais mudanças estarão a caminho. Primeiro, se a promessa for mantida, Batman já começará com mais bat-gadgets, por ser quase uma sequência direta aos eventos do jogo anterior. Outro ponto, que vem para corrigir um das maiores críticas de Batman Arkham Asylum, é a utilização do modo Detective somente em partes específicas do jogo, já que outros motivos o farão retirar as lentes e observar o ambiente. O combate, que foi bastante elogiado no antecessor, recebeu mais detalhamento, mais variedade, e agora a sensação de “um inimigo por vez” tende a acabar completamente. Contra-golpes poderão ser utilizados em mais de um inimigo, e os gadgets terão mais fluidez durante a luta, aproximando os adversários, ou afastando um grupo todo de um só vez.

[gametrailers 711828]

Primeiro vídeo de Gameplay. EU QUERO!!²

Dos personagens confirmados, temos Coringa e Harley Queen, Mulher-Gato, Charada, Duas Caras, e aquele que estará por trás do “big plot”, Dr Hugo Strange. É estranho achar que o Coringa não seja o cabeça desta vez, mas acho que repetir o vilão poderia ficar bem forçado. Não que ele não irá importar, muito pelo contrário; como ele é um “fanático” pelo Batman, ele deverá aproveitar a situação criada na cidade para azucrinar o Homem-Morcego, algo semelhante à participação do Croc, ou do Espantalho no game anterior.

Batman Arkham City promete, e eu realmente não vejo a hora de pegar o jogo e testar cada uma das acrobacias e novidades colocadas nos vídeos. Como que cada personagem irá interagir com os demais, as mudanças de cenários, os possíveis mistérios do Charada, as armações do Coringa e o papel da Catwoman são algumas das perguntas que ainda teremos novidades a respeito. Mas mesmo que todas as suas possíveis perguntas sejam respondidas antes do jogo, nada vai superar a sensação de jogar o jogo.

Batman Arkham City sai dia 18 de outubro, e qualquer outra novidade pode ser acompanhada no site principal www.batmanarkhamcity.com

 

[Game ON] Team Fortress 2

Quem não conhece o jogo Team Fortress 2 precisa correr atrás do prejuízo. Mas antes que você diga que não gosta de FPS, dê uma chance ao jogo, principalmente pelo seu lado comédia. A Valve sempre coloca um pouco de humor naquilo que faz, seja no humor robótico da Glados, de Portal, seja dentro de Team Fortress, nas mortes “horrorosas”, que são capazes de te fazer rir, mesmo sendo grotesco.

Na época do lançamento, a Valve disponibilizou alguns vídeos de apresentação de cada personagem, além dos trailers oficiais, e alí já temos uma noção de como seria o jogo.

Meet the Spy. Ele pode ser qualquer um, até mesmo você.

Meet the Engineer. Legal se ele pudesse contruir Mechas!

Meet the Demoman. O mais eficiente e relapso Demoman ever!

Meet the Sniper. Daddy issues detected!

Meet the Soldier. Clássico Soldado da Guerra do Vietnã!

Meet the Heavy. SANDVICH!!!

Meet the Scout. Rápido e Falastrão!

 

Além dos vídeos de apresentação, vários outros foram criados pela equipe de animadores, e lançadas em diferentes ocasiões, e alguns deles só pela diversão, como o vídeo abaixo, que mostra os personagens com diferentes estilos de dança, cada um muito bem caracterizado.

Dance Fortress. É de se assistir uma vez pra cada personagem.

Além disso, temos o trailer de lançamento de Team Fortress 2 pra MAC!

The debate ends. The war begins!

Acho que o grande trunfo do jogo está na parte onde ele não se leva tão a sério, mesmo se tratando de um jogo com mortes horrendas, a ponto de suas partes serem identificadas após sua queda perante um inimigo. Ou mesmo na lista de achievements do jogo, onde um deles, que é conseguido após matar um inimigo com um taunt, é nomeado “OMGWTFBBQ!!!” (sigle para Oh My God What The Fuck Barbecue!!!)

Mas se minhas palavras não te convencem, assista os vídeos, e veja o jogo ao vivo. Diversão garantida!

[Tweet Post] As Dorklysts e os Gamebooks

O site Dorkly na minha opinião é um dos mais completos no que se trata de humor gamer nos últimos tempos. Vídeos originais do estilo College Humor, listas criativas sobre várias épocas e acontecimentos marcantes nos games, além de várias seções sobre games e comportamento dos games.

Aqui você vai encontrar os links (com vídeos!) para algumas listas mais interessantes do site. Confira:

 

Além das listas estilo “Top Top”, o site ainda cria versões fake de conversas no Facebook entre personagens de games (re-batizado de Gamebook), criando diálogos que remotam às situações dos jogos.

Marque o Drokly nos seus favoritos e divirta-se com essas bobeiras sempre que quiser!

 

[GAME ON] Os games mais esperados de 2011!

O ano de 2011 promete. Algumas trilogias se encerram nesse ano, alguns games aguardados há décadas saem esse ano, dois novos sistemas se desenvolvem ainda mais nesse ano. Desde os anúncios de games na VGA e nas premiações de final de ano, até alguns que assim que acabamos de jogar sabíamos que continuações viriam, vários deles desembocam esse ano por aqui. E haja grana pra comprar e tempo para jogar todos eles.

Abaixo você confere as últimas datas para alguns dos lançamentos mais esperados deste ano, para PS3, PC e Xbox, além da minha ânsia por alguns deles.

Janeiro

  • LittleBigPlanet 2 – 18 [PS3] (gimme gimme gimme!!!)
  • Mass Effect 2 – 18 [PS3]
  • Dead Space 2 – 25 [PS3, XBox 360, PC]
  • DC Universe Online – 11 [PS3, XBox 360, PC]

Fevereiro

  • Marvel vs Capcom 3 – 15 [PS3, XBox 360] (gimme gimme gimme!!!)
  • Bulletstorm – 22 [PS3, XBox 360, PC]
  • Killzone 3 – 22 [PS3] (gimme gimme gimme!!!)

Março

  • Deus Ex: Human Revolution – 8 [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)
  • Homefront – 8 [PS3, XBox 360, PC]
  • Dragon Age 2 – 8 [PS3, XBox 360, PC]
  • Yakuza 4 – 15 [PS3]
  • Crysis 2 – 22 [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)
  • FEAR 3 – 22 [PS3, XBox 360, PC]
  • Shift 2 Unleashed – 29 [PS3, XBox 360, PC]

Abril

  • Sorcery – 1 [PS3]
  • Mortal Kombat – 19 [PS3, XBox 360]
  • Portal 2 – 19 [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)

Maio

  • Duke Nukem Forever – 3 [PS3, XBox 360, PC] (UPDATE! Valeu @decomush pelo lembrete!!)
  • L.A. Noire – 17 [PS3, XBox 360, PC]
  • inFamous 2 – 24 [PS3]

Setembro

  • Resistance 3 – 6 [PS3]

Novembro

  • Uncharted 3: Drake’s Deception – 1º [PS3] (gimme gimme gimme!!!)
  • Elder Scrolls V: Skyrim – 11 [PS3, XBox 360, PC]

Ainda sem data confirmada (Why?? Porque essa tortura da falta de informações???)

  • Batman: Arkham City [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)
  • Forza Motorsport 4 [XBox 360] (gimme gimme gimme!!!)
  • Gears of War 3 [XBox 360] (gimme gimme gimme!!!)
  • The Last Guardian [PS3] (gimme gimme gimme!!!)
  • Ratchet and Clank: All 4 One [PS3]
  • Battlefield 3 [PS3, XBox 360] (UPDATE! Valeu LostRiderBR pelo lembrete!!)
  • Mass Effect 3 [PS3, XBox 360, PC] (gimme gimme gimme!!!)

Bonus Round! Confira aqui um vídeo do início do ano onde o site Gametrailers mostra um top 10 com os jogos que eles mais querem jogar, mas que não tem muitos detalhes ainda!

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[Tweet Post] Marvel vs Capcom 3 sai dia 15/02

Já disse isso aqui e faço questão de repetir: Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds vai chutar bundas violentamente. A cada semana sai a notícia de mais um ou dois personagens que irão se juntar aos famosos anunciados no primeiro trailer. E essa semana foi a vez de Akuma e TaskMaster.

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TaskMaster, anti-herói ou anti-vilão da Marvel??

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Akuma, mestre de todas as artes negras. E foda pra caralho.

Além desses dois da semana passada, já tivemos os anúncios da Fênix e do famoso prefeito porradeiro de Metro City, Haggar!

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Haggar, da série Final Fight

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Fênix (Jean Grey)

Além de vários personagens legais que estão sendo revelados, alguns cenários também já estão prontos, e um das inclusões mais legais até agora é o da série Ghouls ‘n’ Ghosts, do cavaleiro medieval Arthur. Na medida que mais imagens sejam disponibilizadas, podem procurar elas por aqui! 🙂