CoDBlackOps01

[Game ON] Call of Duty: Black Ops

Resenha publicada originalmente no Jovem Nerd. Re-publicada sob autorização.

A mais nova versão de um dos FPS mais aclamados dos últimos tempos foi lançada no dia 9 de novembro; e pela quatidade de unidades vendidas nos primeiros dias, já sabíamos que seu antecessor, Modern Warfare 2, estava prestes a perder seu reinado. Call of Duty: Black Ops (PC, PS3, XBox 360, DS) aborda temas ainda hoje considerados tabus dentro do exército e do governo americano, como missões secretas de espionagem no Vietnã, e tentativas de assassinato de líderes comunistas em plena Guerra Fria, vista pelos olhos de um dos seus melhores combatentes.

A linha de tempo que separa os dois grandes sucessos da ActivisionModern WarfareBlack Ops, foi longe de ser calma e tranquila. Em janeiro de 2010, quando a Activision e a Infinity Ward ainda contabilizavam lucros sobre a venda de Call of Duty: Modern Warfare 2, e anunciavam seus resultados felizes na mídia, nos batidores a coisa era bem diferente.

Reuniões tensas à portas fechadas, acusações de desvio e não-cumprimento de pagamentos referentes à royalties, e troca de e-mails ameaçadores marcaram aquele que seria o fim de uma parceria de mais de 3 anos, que gerou frutos como a saga Modern Warfare, uma das mais lucrativas na história recente dos games, e rendeu a demissão dos dois líderes da produtora Infinity Ward, retirados da sede escoltados por seguranças da Activision. No fim das contas, ameaças de processos, discussões vindas à tona, e apenas uma certeza: o próximo Call of Duty não seria feito pela antiga produtora, o que lançou uma sombra de dúvida sobre a qualidade a ser mantida.

E foi nesse cenário que a Treyarch, antiga parceira da Activision (Call of Duty 2Call  of Duty 3Call of Duty World at War), retornou ao palco principal e mostrou um bom trabalho. Criou um enredo que fascina e intriga os que se interessam pelas histórias de guerra, e ainda é capaz de trazer os jogadores mais novos ao lado obscuro das operações militares de uma época onde nem o mundo sabia o que o futuro aguardava.

Você assume o papel de Alex Mason, um agente secreto da unidade conhecida somente como SOG (Special Operations Group), e que participou de algumas das maiores operações secretas do exército, que envolviam planos de eliminação de Fidel Castro, a sabotagens ao programa espacial russo, todas elas pertencentes à um objetivo maior.

Diferente dos games anteriores da série, você é apresentado ao enredo através de memórias do agente, que se encontra preso e sob “interrogatório” a respeito de uma ameaça de ataque iminente aos EUA. Se em Modern Warfare 1 e 2 os soldados iam de um campo de batalha à outro em operações sequenciais durante meses, a quebra de linearidade narrativa em Black Ops permite ao enredo saltos temporais relativamente curtos por um período de 7 anos em localizações distantes, como Cuba, Vietnã e Sibéria, sem que dê a impressão de que a mudança de ambientação foi forçada ou não muito clara.

A jogabilidade apresentada em Black Ops segue o mesmo esquema já conhecido, mas a dificuldade parece mais baixa, se comparada com Modern Warfare 2. Claro, agora temos 4 níveis de dificuldade (onde o modo “Veteran” irá testar suas habilidades ao máximo, enquanto que o “Extreme” diz simplesmente “você vai morrer.”), mas mesmo assim, em modos semelhantes nos dois jogos, Black Ops me apresentou menos desafio.

Houve algumas adições muito bem vindas, como a inclusão de veículos militares como tanques, botes, jipes e helicópteros, mas o jogador deve controlar tanto o veículo quanto a artilharia, e em algumas partes a quantidade de alvos na tela pode te deixar lutando com os controles.

A Treyarch prometeu incluir inovações dentro do ambiente conhecido dos jogos FPS, e cumpriu. Numa fase em específico, o jogador é colocado como monitor aéreo de uma equipe, e em seguida passa a controlar a equipe que monitorou momentos antes, apresentando dessa forma a sincronia que existe dentro de uma operação militar.

Em outra, você está dentro de uma HazMat Suit (Hazardous Material Protection Suit), e precisa avançar até um determinado ponto sem que sua roupa sofra muitos danos e você seja exposto ao componente químico que está no ambiente. Se durante o jogo a tela ficar vermelha, você está em risco de vida, e repousar em algum lugar seguro retorna sua life ao máximo, mas no momento em que você está na HazMat Suit os danos não se recuperam, por isso estratégia e observação do ambiente passam a desempenhar um papel maior.

Algumas novidades vindas de MW2, como as invasões em rapel ou em tirolesa, foram expandidas, e as armas utilizadas no jogo, como Napalm, bestas de ponta explosiva, AK-47 com lança-chamas e escopetas com munição incendiária, lembram bastante o tipo de combate da época, que vemos nos documentários.

A imersão foi repaginada nesta nova versão. Seja pelas cenas interativas, onde você precisa reagir à um ataque inimigo cara a cara, ou para salvar seu companheiro num momento de desespero, seja pela preparação para entrar numa sala e em câmera lenta eliminar seus opositores, os truques simples utilizados pela Treyarch te dão a sensação de participar da guerra e dos seus momentos mais intensos.

Como você participa de uma boa quantidade de missões com o mesmo grupo de aliados, é inevitável sentir empatia por aqueles que serão seus companheiros de batalha por um longo período, e isso aproxima o jogador do ambiente do game.

Os visuais do jogo são baseados na mesma engine de World at War, que segura muito bem o frame-rate mesmo em situações de vários inimigos em tela com explosões e fumaça em todos os lugares. E são estes gráficos incríveis que vão te mostrar cenas brutais retratadas à precisão dos horrores de guerra, seja ao mutilar seus inimigos, seja explodindo suas bases com Napalm. Como sabemos, a Guerra do Vietnã foi a mais “suja” e cruel de todas as guerras, empurrando os limites das convenções humanitárias ao máximo, e você vai passar por isso no jogo, em cenas de tirar o fôlego e capazes de te fazer refletir sobre os eventos passados no campo de batalha. Um destaque visual de destaque ficou para as seções de “interrogatório” de Mason, que vem na forma de uma verdadeira convulsão de imagens sendo formadas a medida que soldado acessa suas memórias e reconta suas batalhas.

A trilha sonora segue bastante o mesmo patamar das outras edições do jogo, com suas composições orquestrais que se adaptam aos eventos em tela, mas apenas o diferencial da presença de músicas que marcaram época durante a Guerra do Vietnã, como Credence Clearwater Revival e Rolling Stones; este último com o sucesso Sympathy for the Devil. Outro destaque da parte de som é a dublagem dos personagens, que em nenhum momento deu a impressão de ser falsa, ou fora de sincronia.

O multiplayer também está presente, com pequenas modificações que vieram à atender as opiniões dos gamers. Mais modos, mais armas, maior variação de combates e equipamentos enriquecem a experiência online, e uma mudança bem vinda na liberação destas armas veio na forma “comercial”: agora, seus pontos em cada partida são revertidos em dinheiro, e você escolhe quais equipamentos quer desbloquear primeiro, não ficando mais dependente do nível que é preciso atingir para desbloquear o attachment que você quer. Com essa simples mudança, você poderá montar sua “Custom Class” ideal em apenas alguns níveis de jogo.

Para aqueles que querem começar nos combates em rede, a Treyarch incluiu um modo tutorial com bots para que os iniciantes se familiarizem com as armas, movimentação e controles, antes de cair nos servidores principais e disputar com jogadores mais experientes. Já no multiplayer, dentre as inovações em modos de jogo, temos uma disputa onde cada jogador tem somente uma bala e a faca, e consegue mais munição acertando os outros inimigos e tomando suas armas. Além disso, todas as modalidades dos games anteriores (Team Deathmatch, Demolition, Sabotage, Headquarters, etc) estão presentes, e além dos challenges já mostrados na versão anterior, temos nesta versão os Contracts, onde determinados objetivos específicos podem ser escolhidos. Quando completados, liberam pontos para serem trocados por armas, perks, munições e equipamentos para as armas.

Assim como em Call of Duty: World at War, Black Ops também tem um modo cooperativo para até 4 jogadores enfrentando zumbis, mas o diferencial fica para os personagens que lutam contra os mortos-vivos. São suas opções o ex-Presidente americano John Kennedy, o ex-Presidente Richard Nixon, o secretário de segurança nacional do governo Kennedy Robert McNamara, e o ex-ditador cubano Fidel Castro. É um modo de jogo simples, onde cada zumbi te dá uma recompensa em dinheiro que pode ser trocada por armas e unições. É mais divertido jogar online, ou com um amigo em split-screen, e serve como alívio cômico para todo o clima pesado representado no game.

Em resumo, Call of Duty: Black Ops segurou toda a apreensão que foi lançada quando o futuro da série ainda era acreditada somente no nicho Modern Warfare. A Treyarch retornou aos holofotes e “desviou” o foco do game sem sair da época relativamente moderna da história das guerras, e ainda explorou um nicho interessante e que sempre atraiu a curiosidade dos gamers.

A quantidade de modos de jogo, diferenciações e opções dá a impressão de que o preço pago no jogo chega a ser baixo, pelas horas de diversão capazes de ser obtidas, seja no modo story ou no multiplayer. E no fim das contas, entregou um jogo sólido, imersivo, atraente e desafiante, melhorado nos pontos de crítica e ampliando nos acertos anteriores. Num ano em que tivemos lançamentos de peso como God of War 3, Heavy Rain e Halo Reach, Call of Duty: Black Ops está certo de figurar como um dos melhores do ano. E com muita razão.

[Epic Fail] Castlevania Lords of Whatever

Depois de finalmente ser assolado pelo Hype a respeito do novo título da mais clássica série de Demon slayers, consegui a minha cópia de Castlevania – Lords of Shadow. E neste exato momento, ela está entre os games… que estão pegando poeira na estante.

Eu juro que tentei beber leite jogar Castlevania… Mas não rolou.

Sim, Castlevania me decepcionou, e o principal motivo desse abandono do jogo antes mesmo de completar o segundo capítulo se deve imensamente à jogabilidade do game. Mas não é só isso! Temos problemas no combate, no sistema de defesa e ataque, e aquele velho enigma que eu nunca vou entender: porque diabos uma mureta de 30 cm é capaz de parar um guerreiro invencível? Esses pontos, misturados com alguns outros no caldeirão de insatisfação foram mais do que suficientes para o meu total desapontamento pelo jogo.

Vamos explorar o controle primeiramente. Você tem o ataque concentrado (Quadrado/PS3 ou X/XBox), e o ataque em área (Triângulo/PS3 ou Y/XBox). Círculo/PS3 ou B/XBox usam suas sub-armas, L2/LT defende, e R2/RT servem tanto para usar o gancho quanto para agarrar objetos e inimigos. E a esquiva, que é um dos componentes mais importantes do jogo, já que seus inimigos de médio e grande porte tem pelo menos 1 ataque indefensável, é acionada pela combinação L2/LT + Analógico direito. E aí começaram os problemas.

E agora, Manolo? Esquiva ou Contra-ataque?? Só pode haver um!!!

Vou citar um jogo que revolucionou em algumas partes deste tipo de jogabilidade com uma saída simples: God of War. No GoW, a esquiva era usada no analógico direito, já que o game usava o mesmo sistema de câmera fixa do Castlevania. E além disso, quando você estava se defendendo, acionar os botões de ataque iniciava uma nova movimentação, reduzindo drasticamente seu tempo de reação para contra-golpes. Isso não ocorre em Castlevania, porque ao acionar a defesa, Gabriel (o protagonista – volto a escrotizar ele mais tarde!) fica totalmente imóvel, a não ser usando o direcional, o que leva à esquiva. E não precisa parar essa comparação com GoW. Dante’s Inferno e Darksiders fizeram muito melhor também.

Colocando os neurônios pra trabalhar um pouco, não é difícil perceber que se eu estou a ponto de disparar um contra-golpe, é claro que usarei o direcional imediatamente. Por isso, a esquiva sendo acionada com o mesmo botão da defesa me deixa totalmente SEM contra ataques, já que invariavelmente eu vou acabar esquivando para algum local longe e perderei a chance dos golpes.

Esse demônio tem Dread Locks. Seu argumento é inválido.

Outros motivos me levaram ao estado contrário do Hype (seria o zero absoluto?), e um dos destaques vai para o “carisma” do personagem. Começando pelo nome, Gabriel Belmont. E não, ELE NÃO É PERTENCENTE AO CLÃ BELMONT. Pra explicar essa sacanagem, os livros presentes dentro do game explicam que ele é orfão, e como sempre gostou da região montanhosa do mosteiro dos Irmãos da Luz, adotou o sobrenome numa homenagem aos “Belos Montes”. Nos bastidores, é sabido que o jogo NÃO SERIA UM CASTLEVANIA, e algumas alterações foram feitas após a Mercurysteam ser convencida a transformar um game num jogo da série.

Comentário sobre essa inclusão forçada do sobrenome do personagem no jogo: ¬¬

Mas tem mais detalhes. Gabriel tem aquela cara de “sou fodão”, “venimim criaturas do mal”, mas não consegue defender 1/3 dos golpes dos seus inimigos. E não é problema de controle não. Usando GoW denovo como exemplo, Kratos tenta defender até pisada de Colosso e tapa de Titã. Gabirel, se tu é tão fodão, porque não defende esses golpes logo na primeira fase? Terceiro detalhe, pra acabar com o protagonista: pra que essa cara de blase? Tu tá putaço que mataram tua amada, vai enfrentar o desconhecido, e o máximo que consegue expressar é esse focinho de quem perdeu o pão quentinho na padaria?

Os cenários são belíssimos. Pena que a câmera é meio mal feita.

Claro, o jogo não é todo ruim: A narrativa de várias partes é muito bem feita, com a voz do professor Xavier (Patrick Stewart) lendo os trechos que estão sendo preenchidos no livro base da trama. Os gráficos estão muito bons, mas ainda aquém de outros jogos principais dos consoles, como Halo: Reach e God of War 3.

Eu entendo que a série Castlevania está penando para sobreviver. Seus lançamentos recentes tem sido muito mal qualificados, e a série mostrou uma tendência desnecessária em adotar uma roupagem “anime” nos portáteis. Poucos receberam boas críticas, como Symphony of the Night e The Dracula X Chronicles. Por outro lado, a essa dificuldade artificial criada pelos controles pode agradar aos fãs hardcore da série. Aí é uma questão de gosto.

Se existe saída pra Castlevania, eu realmente não sei. Mas sei que os bons e velhos clássicos de Nes e SNes cada vez mais deixam saudades.

[Tweet Post] Video Game Awards 2010!

Rolou no dia 11 de dezembro a Edição anual da Video Game awards, premio concedido pela Spike TV para os melhores em determinadas categorias. Com mais de 5 edições no currículo, fica claro que a VGA tem tudo para se tornar a premiação mais importante do mercado de games.

Devido à importância e atenção recebidas pela noite de premiação, algumas produtoras lançam pequenos teasers para os jogos de ano que vem, como Uncharted 3, Batman Arkham City e Portal 2. A lista completa e os links dos vídeos você encontra no site da GameTrailers.

BATMAN ARKHAM CITY – World Premiere Preview

O realismo está impressionante…

UNCHARTED 3: DRAKE’S DECEPTION – World Premiere Preview

Drake está de volta, e agora no deserto.

PORTAL 2 – World Premiere Preview

Dois personagens novos que lembram muito os núcleos da Glados.

MASS EFFECT 3World Premiere Trailer

Commander Shepard retorna… Mais uma vez!

Ainda tivemos trailers de Resistance 3, Prototype 2, Thor e Forza Motorsport 4. Vale a pena conferir cada um deles.

E aguarde em breve no Nerdrops Games um especial sobre a VGA!

[Tweet Post] Gran Turismo 5

Para aqueles que estão acompanhando a novela, Gran Turismo 5 saiu realmente depois de 3 anos de atrasos, e os primeiros reviews já estão surgindo nas interwebs.

Embora alguns sites não tenha seus reviews finais prontos, alguns vídeos de gameplay e impressões já estão disponíveis.

Acompanhe aqui os principais sites e suas opiniões!

Gran Turismo 5 oferece mais de 5 modos de jogo.

IGN UK: “Gran Turismo se reafirma como o melhor simulador de corridas de todos os tempos, mas peca por não inovar numa fórmula que dá sinais de cansaço.” LINK (vídeo) e LINK (review)

Destructoid Review: “A quantidade de opções, seja em carros, pistas, menus e tunning não é o suficiente para cobrir tudo em 2 ou 3 dias para o review.” LINK

Eurogamer Review: “A sensação de dirigir e deduzir como irei passar pelas próximas curvas era algo que eu esperava sentir há mais de 5 anos atrás – e Gran Turismo proporciona de maneira inigualável. LINK

GT 5 é a melhor chance de dirigir carros que nunca poderei comprar.

Gamespot Gameplay: “Mesmo com a instalação do jogo no HDD (que é um processo demorado), ainda assim temos loadings em seções específicas. Claro que isso mostra o cuidado e a profundidade dada ao jogo, mas não deixa de ser cansativo.” LINK

Gamespot Review:Gran Turismo cumpre com louvor as promessas de um jogo bonito e atrativo aos fãs de direção, mas os loadings e a inconsistência entre os modos de jogo deixa a desejar”. LINK

Joystiq Review: “GT5 é como se um amigo seu bilhonário permitisse a você pegar qualquer um dos 1000+ carros que ele tem para dar umas voltinhas.” LINK

GamePro Review: “Depois de 5 anos de desenvolvimento e inúmeras esperas, será que valeu a pena?” LINK

São mais de 1000 carros bem detalhados, e com customização.


Guilherme Costa’s Opinião: Particularmente, eu não sou muito fã da série, mas reconheço o papel que ela desempenhou ao mostrar pela primeira vez como a simulação pode ser levada a sério, tirando a jogabilidade dominantemente arcade, e trazendo o modo real de direção, lá ainda no PSX. Como testei anteriormente, eu acredito que o jogo é muito melhor aproveitado usando os volantes da série específica da Logitech, como o Driving Force GT, principalmente porque alinha simulação realistica com direção realística.

[New Games] Need for Speed Hot Pursuit

Houve um tempo em que Need for Speed era sinônimo de jogo de corrida. Ná época do PS1, do Saturn e do 3DO, o grande diferencial dele era tentar representar os carros da forma mais real possível na época que a modelagem tridimensional ainda engatinhava, e assim realizava o sonho de muitos gamers ao pilotar BMW’s, Ferraris, Porsches e outros. Fiz um post algum tempo atrás falando sobre os primórdios da série, pode conferir ele aqui.

Pra pegar um racer, use um carro de racer!

A proposta de NfS: Hot Pursuit é interessante: trazer o mundo da modelagem (e principalmente das batidas espetaculares) pra dentro do modo de jogo que mais agradou nas versões recentes do jogo, que é a perseguição policial. Dentre as versões “carnavalescas” de Need for Speed Underground 1 e 2, e da locura que foi NfS Carbon , o game Most Wanted é um dos que mais agrada aos fãs, por deixar de lado a questão decorativa para tratar mais sobre corridas. Ainda existem 2 games com a direção mais realista, como o ProStreet e o Shift, mas em direção arcade, há um bom tempo não vemos nada novo e atraente.

No meio do caminho havia uma pedra… e 6 carros da polícia!

A demo lançada recentemente está batendo recordes dentro da história de NfS, e realmente Hot Pursuit 2 está merecendo o (pouco) hype que levou. Need for Speed Hot Pursuit estará disponível dia 19 de novembro de 2010.

As batidas espetaculares de Burnout estarão presentes!

[EPIC FAIL] – Sonic 4

No início, todos os elementos estavam alinhados para que tudo desse certo. Havia a vontade, havia a nostalgia, havia a esperança lançada desde o anúncio que o tal Project Needlemouse era sim Sonic, e além disso era Sonic voltando às raízes. Dentro de alguns meses, Sonic 4 Episódio 1 seria lançado para as principais plataformas de games, para delírio dos fãs que aguardavam esse momento há mais de 10 anos.

Então a demo chegou. Empolgado, baixei a demo, e estava maluco para saber como tudo seria feito, já que Sonic 4 ignora anos de spin-offs, aberrações na história e uma penca de sidekicks desnecessários (com exceção do Knucles, o mais fodão na minha opinião).

Assim que apertei o botão e iniciei o demo, a minha infância voltou à tela. Até a formação do logo da Sega, no mesmo estilo do Mega Drive, estava lá, com direito à aquela mesma voz falando o nome da empresa (SE-GAAAA) enquanto o Sonic passava correndo e revelava as letras. Nostalgia apitando no máximo, e até um nó na garganta de emoção apareceu (ok, é mentira, mas foi bem emocionante).

Tinha tudo pra ser o retorno ideal… Mas…

E aí, o inferno começou. Sim, é o Sonic mesmo, sim, o demo tem o mesmo aspecto da primeira fase do jogo de Mega Drive, mas tinha alguma coisa errada.

O principal problema pra mim é o peso do personagem. Não, não é o peso do Sonic, que parece mais alto e mais magro do que sua versão mais nova. Estou falando da sua dificuldade de locomoção. Pra se ter uma idéia, a impressão que tive é que o Zangief conseguiria correr mais rápido que este Sonic. Na minha cabeça rolou aquela desculpa “ah, eu é que desacostumei com o controle”. E na verdade, só enganei a mim mesmo.

Isso se tornou uma reclamação constante durante a demo, e que viria a ser confirmada na versão completa que comprei. Mas não fui manolo. Entre pagar US$ 15 na PSN, ou gastar meus valiosos MS Points na Live Arcade, optei por comprar a versão de iPod, e jogar no portátil. Sei que os gráficos iriam ser inferiores, mas eu precisava testar o jogo completo, e queria me desfazer dessa má impressão. E se por acaso os controles fossem iguais e os problemas persistissem, o prejuízo seria bem menor.

A famosa (e infame) fase do Casino.

A física de Sonic 4 é patética. O primeiro problema que notei é a falta de qualquer preocupação com a quantidade de movimento, que o Mega Drive e até o Master System desempenhavam com louvor, há mais de uma década atrás. Não existe nenhuma justificativa plausível para que o Sonic pare bruscamente durante uma subida. Perder velocidade, ok, agora “ancorar” no lugar fica realmente esquisito.

Até achei que isso seria puntual, mas se repete irritantemente por todo o jogo. Em vários momentos, você entra por um espiral, ou por um loop, pega velocidade, e como sempre fiz no MD (Mega Drive pros íntimos), eu largo o controle direcional, e foco mais nos botões de pulo. Isso em Sonic 4 não acontece mais, até porque assim que você larga o direcional, em menos de 2 segundos Sonic já está parado. E isso é inadmissível. Virtualmente, Sonic pode descer o Himalaya correndo que assim que chegar no pé da montanha ele vai ficar paradinho.

Claro que tinha que ter uma fase com água subindo.

Outro ponto do jogo, na fase do Casino, existem alguns canhões que você usa para se lançar à outras partes do cenário, e aqui a coisa fica feia. Se você lançar Sonic pelos ares e não segurar o direcional, Sonic cai em linha reta!! Isso vai contra todas e qualquer lei da física! Foi mais ou menos por aí que a vontade de jogar acabou, e o orgulho gamer foi o que me manteve adiante para terminar o jogo.

Fisica de canhões 101: trajetória em arco simples.

Física de Canhões em Sonic 4: Trajetória em Arco Brocha.

Uma diferença que Sonic 4 tem comparado aos demais jogos é o Homing Attack. Muitas vezes ele ajuda, mas em algumas atrapalha, e muito. Por exemplo, eu não vejo nenhum motivo para o Homing Attack ter um “rebote” tão grande, já que quando você usa e bate numa barreira, é jogado pra trás, e a distância que você cai é quase o dobro da sua distância original. Na maioria das vezes, isso é indiferente, mas enfrentando chefes, dentro daquele espaço restrito e com pouquíssimas moedas disponíveis, pode ser perigoso. Inclusive enfrentando o último chefe, morri inúmeras vezes após pular em um certo artefato (sem spoiler) e ser arremessado exatamente na direção de mais uma máquina do Dr. Robotinik.

E também temos uma fase com o cenário te amassando.

Sonic 4 terá lançamentos em episódios, e pelo que vi no primeiro, arrisco dizer que teremos pelo menos mais 2 episódios. O Episódio 1 é um claro remake de Sonic 1, com fases muito parecidas, mas que contam com algumas mudanças na jogabilidade (o Homing Attack sendo um deles), além de termos o Robotnik usando máquinas do Sonic 2. Se a lógica servir, o próximo episódio pode ser um remake do Sonic 3 e Sonic & Knucles, com 3º e último episódio sendo mais original, para “justificar” um retorno à série. E eu torço para que tenhamos pelo menos o Knucles, que é um dos meus personagens favoritos.

Eu acredito que não valha a pena pagar os 15 dólares, ou os pontos da MS para pegar este jogo. Como Sonic 4 ainda terá mais episódios, espero que a Sega ouça as críticas que estão sendo mandadas, e que melhore nos próximos episódios. E, dependendo de quanto será o preço dos próximos episódios, a compra nem vai se justificar.

Sonic 4 Episódio1: FAIL

[Tweet Post] Notícias do Mundo dos Games

Acompanhe aqui mais uma coletânea de Notícias do Mundo dos Games!!

– Playstation pretende inaugurar um sistema de recompensas para os gamers. Funciona assim, você joga seus jogos, baixa demos, platina seus favoritos, e dependendo do seu desempenho, você pode ganhar avatares exclusivos, temas dinâmicos, e até viagens para eventos pagos pela Sony, como a CES 2011. Ainda é muito cedo para detalhes, mas possivelmente ainda este ano teremos o lançamento oficial deste serviço. Link: PlayStation Rewards System Announced

– Konami lança patch para corrigir os erros do “Save Game” no PS3, e XBox receberá o seu em breve. Link: Konami Announces Castlevania “Save Game” Bug Patch

– Mike Haggar seria um novo personagem em Marvel x Capcom 3: Fate of Two Worlds? Uma imagem durante os preparativos para o Halloween dentro da Capcom mostra claramente o Render do Prefeito de Metro City pronto para ação, inclusive com seu famos suspensório pendurado no ombro. Link: Mike Haggar to be in Marvel vs. Capcom 3?

– Divulgados detalhes sobre o pack especial de Kilzone 3, que contém o jogo, um Hellghast Action Figure, um art book, um documentário Behind The Scenes, e um código especial que te dá direito à varios ítens, como Temas dinâmicos, facilidades no multiplayer pelas primeiras 24hs, 2x XP também para o multiplayer, além do album com a trilha sonora. Confira o pack completo aqui: Killzone 3 pre-order goodies revealed

– Conheça as skins que você terá direito dentro de God of War: Ghost of Sparta, além da Skin de Deimos, irmão de Kratos, para ser usados dentro de God of War 3. Fotos no link: New God of War: Ghost of Sparta Skins Exposed, Deimos for God of War III Unveiled

– Gran Turismo 5 será lançado no Natal? Site japonês DMM coloca jogo em pré-venda para o dia 23 de Dezembro, com preço e garantia de entrega. Reportagem aqui: Japanese retailer posts new GT5 release date e Cache da página aqui: DMM

[Tweet Post] PS Move e Resident Evil 5

Então você está procurando saber como funcionaria o PS Move com jogos que não foram desenhados especificamente para eles, certo? Aqui temos um vídeo demosntrativo interessante, mostrando como seria Resident Evil 5 (Gold Edition) usando o Move e o Navigator ao mesmo tempo. O vídeo é um pouco curto e não dá muitos detalhes de jogabilidade, mas já pode ser uma mostra do que está por vir.

Resident Evil no PS Move – Gameplay

Vale lembrar que o Patch para RE5 no PS Move já está disponível, e que games como Killzone 3 e Gran Turismo 5 estão prometidos para tal suporte também.

958776_20100518_640screen005

[Game ON] Split Second


Matéria originalmente publicada no Jovem Nerd, em mais uma parceria com o Dia de Gamer!

O mundo das corridas virtuais é repleto de opções variadas para aqueles que procuram por velocidade no mundo dos games. Desde simuladores reais de direção como Gran Turismo até corridas com batidas espetaculares como Burnout Paradise, os pilotos virtuais tem um campo bastante amplo para deslizar seus pneus virtuais. E é nesse terreno que Split Second consegue entrar e se destacar.

Cuidado, demolições na pista.

Desenvolvido pela Black Rock Studio, em parceria com a Disney Interactive, a temática do jogo envolve um reality show de corrida, numa cidade abandonada que ninguém gosta, já que tudo está pronto pra explodir a qualquer momento. Você corre por cidades, aeroportos, portos marítimos, shoppings, represas, usinas nucleares e cadeias de montanhas, mas é o diferencial do jogo é que te obriga a prestar mais atenção na paisagem do que apenas pela beleza do cenário em si. Calma, eu explico.

Carros de corrrida pela esquerda, aviões desgovernados pela direita.

Se por um lado os jogos de corrida convencionais (como Burnout Paradise) te incentivam a brigar diretamente com seu adversário por posições, Split Second se diferencia por colocar o cenário como opção para destruir seus opositores, devido à dinâmica do jogo e seus sitema de cenário interativo. Funciona assim: a corrida começa, você assume posições, faz manobras como drifts, drafts e jumps, e vai enchendo sua barra “Power Play”. Assim que acumula uma certa quantidade de poder, você pode ativar certos gatilhos no cenário (como barris explosivos, caminhões-tanque, ou até mesmo dinamite em colunas de prédios), e tentar acertar o seus adversários com os escombros, com a força da explosão, ou até mesmo com um prédio todo caindo em cima deles.

Seus adversários não saem da frente? Jogue a ponte em cima deles.

A sua barra de Power Play possui níveis diferentes, e quando você completa todos os 3 níveis, o poder mais forte fica disponível. Com ele, você ativa os Routes Changes, onde a destruição é tão grande que a rota da corrida é alterada a ponto de 25% do trajeto ser novo a partir dali, retornando ao antigo antes do fim da volta. O jogo não se resume somente à corrida entre adversários, mas também apresenta alguns outros tipos de gameplay. São 6 opções no total, sendo elas Race, Detonator (o básico time trial), Elimination (onde o último de cada setor de tempo é eliminado), Air Strike (tipo time trial onde um helicóptero incoveniente atira mísseis pelo seu caminho), Air Revenge (semelhante ao Air Strike, mas desta vez seu Power Play redireciona os mísseis de volta pro helicóptero) e Survival (onde você corre por uma pista fechada com caminhões soltando barris explosivos), e em cada um deles sua função é bem determinada e seus limites são postos à prova, seja por tempo, seja por dificuldade.

Vento que venta lá, venta cá, por isso, tome cuidado.

Um lado bem diferenciado ficou por conta da interface do jogo em si, que é todo tratado para ser realmente um programa de televisão. Cada “Season” contém um determinado número de “episódios”, e no último de cada temporada você compete com os mesmos corredores “Elite” em busca da maior pontuação no campeonato geral. Entre as Seasons até rola um preview do que poderá ser visto na próxima temporada, no melhor estilo “cenas dos próximos capítulos”, e você até tem uma pequena opção de qual temporada irá correr a seguir, mas no fim das contas não existe realmente caminhos diferentes, e sim algumas maneiras de passar pelas fases.

Cenários bonitos e mortais. Poético, não?

A rotina do jogo ficou bem equilibrada. Você já começa com carros rápidos em pistas velozes, e a sensação de evolução é bem clara por sempre ter uma pista nova desbloqueada (chega quase a uma nova por temporada, sendo 16 pistas no total), e um carro novo à espera daqueles que conseguem sempre os primeiros lugares. Durante a competição você vai voltar às pistas das primeiras corridas com um carro mais rápido, e vai perceber que realmente dá pra diminuir o tempo das suas voltas, dado à diferença entre os modelos e sua maior habilidade em controlar carros mais rápidos nas curvas, ou o conhecimento sobre os pontos de perigo da pista.

A cada season, mais carros e cenários são liberados.

Se existe alguma crítica, fica exatamente na parte “engessada” dos gatilhos durante a corrida. Quando você termina uma pista, já sabe exatamente onde cada um dos pontos-chave estarão nas próximas vezes que passar por ela de novo. Além disso, só existe 1 Route Changer por pista, o que diminui as suas opções estratégicas durante uma corrida mais acirrada, pois você passa quase 1 volta completa enchendo o seu Power Play, e se por acaso perder a chance de usar no ponto do Route Changer, ou se seu adversário estiver muito longe para sofrer os impactos, sua chance praticamente caiu a zero.

Não tem nada mais aterrorizante que ver um prédio desabar no seu capô.

O jogo ainda conta com algumas opções de multiplayer, seja offline com Split Screen ou online contra corredores do mundo todo, e quase todas as opções de corrida estão disponíveis no modo online. Com quase todos os jogos tendendo a migrar somente para o multiplayer online, ter essa opção é realmente uma grata surpresa. O modo de vários jogadores online ainda conta com um ranking de partidas, o que aumenta o grau de desafio, já que ficar numa posição inferior à sua mesma da corrida anterior retira pontos do seu ranking, enquanto que derrotar adversário em melhores posições no ranking soma preciosos pontos para sua “carreira”.

Pobre cidade. Ninguém gosta dela.

De um modo geral, Split Second traz um sopro de inovação ao gênero de corridas, por trazer o cenário como mais um inimigo potencial, ao invés de focar somente nas batalhas entre adversários, a exemplo de outros games do gênero. Split Second apresenta gráficos bem trabalhados, e o jogador chega a prender a respiração quando se depara com uma torre de controle de aeroporto caindo exatamente à frente do seu carro, e ser acertado por essas toneladas de concreto transformam seu carro num empilhado de metal retorcido com detalhes bem interessantes, dado o trabalho que a Black Rock teve com sua parte gráfica. Claro, seria melhor se tivéssemos carros licenciados para correr, mas dificilmente as fabricantes iriam querer ver seus nomes juntos à um jogo que promove a destruição de uma cidade inteira!

VAI BATÊÊÊÊÊÊÊÊÊ!!!

Em resumo, Split Second é uma excelente opção para os que curtem corrida, destruição, ou corrida e destruição juntos. Ao colocar o cenário como potencial perigo para os corredores, a Black Rock inovou num pouco espaço que tinha dentro do gênero de corrida, e obrigou os jogadores a prestar atenção não só em quem estava à frente, mas também em quem vem logo atrás, pois é a presença de um carro a frente que te permite ativar os power plays (e esse carro pode ser você). A jogabilidade é fluida e o controle dos carros corresponde bem aos seus atributos (alguns carros são mais rápidos e com melhor drift, e outros são mais pesados e resistentes à impactos). E mesmo quando o modo carreira termina, o modo multiplayer garante uma sobrevida ao jogo. Se você está procurando por um game de corrida em alternativa à simulação real, ou às batalhas automobilíscas já bem fundamentadas nos consoles, Split Second é a sua pedida.

[Tweet Post] Video Games Live 2010!

Aconteceu dia 10 de outubro a 5ª edição do espetáculo Video Games Live no Canecão, Rio de Janeiro, e desde o início dava pra saber que essa era uma edição especial. A VGL, como é conhecida, é um projeto de já ocorre desde 2005, e segundo seu próprio criador, Tommy Talarico, o RJ é único local onde ocorreram edições desde o lançamento do show.

Video Games Live no Rio, 5 anos sem tirar!!

Logo na entrada já deu pra reparar que o evento teria casa cheia. A venda de ingressos se esgotou bem antes da data marcada para o evento, e no dia, o Hall contava com vários fãs à espera das músicas. No palco, o já tradicional concurso de cosplays, antes do evento principal serviu de aquecimento para o que viria depois. Foi bastante interessante ver o empenho que deram à confecção das fantasias, e no final, não necessariamente o mais luxuoso ganhou.

Dois personagens que não conheço, prisioneiro de Metal Slug, Altair, Link

“Maria”, Mario, Ben 10, Ghost (Modern Warfare 2)

Um pokemon que não conheço, Aeris (FF VII), Cooking Mama e Samus

A apresentação começou com um medley de músicas da série Sonic, e como sempre ocorre, um vídeo com sequências de vários games do personagem acompanhando para delírio dos fãs na platéia, regidas pelo maestro italiano Emmanuel Fratianni. Em seguida, Tallarico entrou e oficialmente se juntou à orquestra, bem a tempo da execução de uma das peças mais pedidas nos shows, o medley de Megaman, com direito à solo de Guitarra na parte de Megaman II.

Execução de Megaman

Pouco depois, uma soprano entrou ao palco, e pela primeira vez na VGL, eles executaram uma música orquestrada com vocais, contando com a ajuda da soprano Laurie Robinson, usando a música tema de Assassins Creed 2 como “cobaia”, e deu pra notar que não existe desafio que a VGL não consiga cumprir.

A soprano Laurie Robinson sobe ao palco para Assassins Creed 2

Ainda tivemos uma amistosa competição de Frogger, com direito à ownagem do próprio Tallarico quando assumiu o controle, mas ainda tinha bastante surpresa pra vir.

Logo depois, tivemos uma das melhores adições à VGL, com o tema de Uncharted 2, que desde o primeiro game da série  já poderia entrar na lista de músicas a serem executadas. Rolou até uma “versão extendida” da introdução com alguns minutos a mais no total.

Nathan Drake acompanha a execução de seu tema.

Ainda rolaram músicas de games como Tron e Advent Rising, mas era chegada a hora das “big guns”: a platéia aguardava ansiosa pelas execuções de Final Fantasy, Zelda, God of War, Castlevania e World of Warcraft, e não saíram decepcionadas.

Para a primeira delas, foi chamado ao palco o jovem pianista  Martin Leung, que ficou famoso na internet por tocar o tema de Mario Bros (assim como outras músicas do game) no piano com olhos vendados e numa velocidade acima da normal. Durante a execução de Final Fantasy, foram tocadas músicas famosas de FF II e FF VI, para delirio dos fãs.

Martin Leung sobe ao piano

Em seguida, a orquestra emendou com uma das mais marcantes músicas de toda a VGL (e da história das game-musics): era a hora de Legend of Zelda, com direito aos vídeos nostálgicos de A link to the Past, Ocarina os Time, Twillight Princess e Wind Waker.

Hora de Legend of Zelda. Podem chorar agora!

Um pouco antes da execução do tema de God of War, Tallarico exibiu um vídeo que ajudava a reforçar a idéia de que a VGL encontrou seu lugar ideal no Brasil, ao mostrar Gerard Marino, um dos principais compositores das músicas do jogo God of War, falando da quantidade de emails recebidos por brasileiros após a trilha do jogo ser incluída no rol da VGL. Dito isso, Tallarico ainda adicionou que recebeu um telefone do próprio Gerard, perguntando se ele poderia se juntar a turne para conduzir a orquestra, aqui no Brasil. E assim, Gerard Marino subiu ao palco com duas batutas (assim como Kratos tem duas blades) e conduziu os músicos durante sua própria criação. Era o momento ideal para o break, a tempo da platéia se recuperar para a parte final do espetáculo.

Gerard Marino regendo. Criador e criatura juntos.

Na volta do break, e para acelerar a platéia ao ritmo em que estava na parte anterior, Castlevania em arranjos de vários games da série, com direito à famosa guitarra Spiderman do Tallarico. Castlevania é uma das poucas músicas que sempre são executadas na VGL, e neste ano incluiu trechos de Castlevania II, Symphony of the Night e Super Castlevania. Logo depois tivemos uma segunda inclusão no show, com o tema de Bioshock sendo tocado pela primeira vez.

Tallarico e sua guitarra Spiderman, executando Castlevania.

Como haviam muitos fãs de Warcraft, a VGL deste ano adotou uma alternativa na execução dessas canções, optando por um lado mais festivo das músicas de taverna do jogo ao invés das músicas habituais.

Depois, Martin Leung voltou ao palco para executar a sua famosa interpretação ao piano das músicas de Mario Bros, com direito à efeitos de moedinhas, vidas e pausa! A execução envolveu as músicas principais de Super Mario Bros, algumas específicas como fases aquáticas e invencibilidade, e rendeu vários aplausos ao final da apresentação.

Era a hora de satisfazer alguns desejos. Tallarico falou que um das músicas mais pedidas pelos fãs brasileiros era Top Gear, ele queria incluir no repertório, mas nunca havia ficado bom o suficiente. Delegou essa tarefa à Martin, e ele executou a mesma ao piano, sem acompanhamento da orquestra. Pronto, milhões de pedidos atendidos.

Ainda tinha mais um pedido na lista de músicas a ser atendido. Street Fighter era uma das mais pedidas (mais do que Top Gear!) mas nunca tinha recebido o arranjo correto. Era a hora do payback, e a execução ficou perfeita, com direito à solo de guitarra e medley de temas famosos, como o principal, o do Ryu, o do Ken e do Guile.

Ainda mais uma surpresa, foi chamado ao palco Akira Yamaoka, compositor da série de jogos Silent Hill, que subiu ao palco com uma camisa da seleção brasileira personalizada, e executou sua composição favorita, de Silent Hill 2, Theme of Laura. Ainda tivemos o retorno de Martin para executar em conjunto com Akira e Tallarico um dos temas mais requisitados em qualquer VGL, o tema de Sephirot de Final Fantasy, que acabou sendo acompanhado por Gerard Marino nas guitarras também.

Akira Yamaoka e Tallarico

Video Games Live 2010 em suma!

Antes do fim do espetáculo, ainda rolou um medley com várias músicas de Chrono Trigger, como o tema de Frog, num novo conjunto com Akira, Gerard, Martin e Tommy num final inesquecível para um show inesquecível. Mais do que somente músicas de videogame sendo tocadas, elas na verdade são realmente interpretadas, e o maestro, a orquestra, os músicos convidados e a platéia estão ali para prestigiar as mesmas canções responsáveis por anos de memória dentro dos games.

Ah, antes de encerrar, mais uma grata surpresa: Tommy e a Soprano Laurie Robinson entraram no melhor estilo “banquinho & violão”, e cantaram em coro da platéia a música final de Portal 2, para delírio dos fãs da Valve.

No final das contas, a Video Games Live provou que pode se manter no mainstream por muito tempo, enquanto houverem belas composições em games, e fãs dispostos à ouvir as mesmas. Com o espetáculo encerrado e as emoções controladas, é certo que as músicas em games já merecem há algum tempo seu destaque, e iniciativas como a VGL reforçam essa idéia. E que venha a VGL 2011!