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[Game ON] Dante’s Inferno – Review

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Mais do que um jogo de ação baseado em modelos já existente nos games, Dante’s Inferno é uma jornada de um guerreiro templário em busca da alma de sua amada pelos confins do Inferno, tendo que enfrentar as hordas das profundezas e os habitantes dos 9 círculos do inferno descrito pelo poeta italiano Dante Aliguieri. Infelizmente, o que os jogadores irão encontrar será um misto de boas inovações com toneladas de repetições, que podem comprometer a sua paciência e encerrar a jornada deste determinado herói bem mais cedo. Dante’s Inferno bebe da fonte de games de sucesso como God of War, Devil May Cry e Bayonetta, mas é inegável a sensação de que o foco se perdeu no final do game. A história é contada misturando Animações em CGI, desenhos, e usando os próprios gráficos do game durante algumas curtas cut-scenes, numa mistura que me pareceu balanceada e bem natural. Além disso, o roteiro se desenvolve em flashbacks contando a história de Dante durante as cruzadas, de modo que o inferno mostra pra ele que existem pecados a serem cumpridos, mesmo sob uma suposta proteção da igreja.

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Três jogos pelo preço de um! Mas e se eu não quiser o 3º?

Não que o game seja ruim, e até mesmo pelo contrário, pode te render algumas boas horas de diversão. Porém, o começo, o meio e o final do jogo te trazem sensações bem diferentes, como se as idéias (ou o dinheiro!) se esgotaram, e tudo o que era épico se torna rotineiro e sem criatividade. Ao percorrer os estágio iniciais do jogo não era raro ver ao fundo de sua tela um gigante cuidando de suas almas no inferno, e você sabia que aquele colosso é o seu objetivo, é o seu inimigo. Mas para a segunda metade do jogo, isso não ocorre mais, com as cenas se desenvolvendo dentro de ambientes fechados, com hordas e hordas de inimigos em combates maçantes num sistema de combos ineficiente e sem muita variação. Neste momento, você perde aquela noção de que você é um guerreiro corajoso que se jogou no fim do mundo atrás de sua amada, e pode muito bem estar lutando com aberrações que apareceram num pântano perto da sua casa. OK, isso ainda é bem corajoso, mas você não está mais no inferno.

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Dante’s Inferno poderia ter sido muito mais do que foi…

O sistema de combos do jogo deixou muito a desejar. Todas as suas armas e magias são melhoradas baseado nas almas dos guerreiros mortos que você coleciona durante a sua jornada, e leva bastante tempo para desbloquear algumas das mais interessantes, seja por quantidade de almas requeridas, seja por nível necessário para liberar tal upgrade. Além disso, você possui um ataque-projétil com uma cruz, e sinceramente é mais fácil ficar acertando seus adversários à distância quando a luta fica chata do que partir para o combate de perto, principalmente no início do jogo onde os combos da sua foice são no mínimo patéticos. Como joguei recentemente Bayonetta, que já vem “de fábrica” com mais de 100 combos prontos e a luta fica interessante logo de cara, me decepcionei com essa que é uma das maiores falhas de Dante’s Inferno. Neste momento, em que você está se habituando com os controles do jogo, porque não ter uma boa variedade de movimentos para que o jogador se empolgue com as lutas e passe a treinar os combos que mais gosta? Claro que optando por esse meio, tornar-se repetitivo mais pra frente do jogo é realmente um risco, principalmente porque não existem outras armas a serem obtidas no game, mas ainda assim, uma variedade maior de golpes era fundamental para manter o astral numa jornada onde você vai morrer. E muito.

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Um dos pecados de Dante’s Inferno é a falta de variação de combos…

Você vai morrer, e acostume-se com isso. Isso não seria nenhum problema, até porque eu já joguei jogos como God of War nos modos mais difíceis e algumas vezes a tela de “Continue” se torna a sua amiga sempre presente. O problema neste caso é como o jogo se comporta quando você morre. Fez um upgrade, achou um ítem raro, libertou uma alma pouco antes de morrer? Então volte lá e faça tudo de novo. Quando você morre, você retorna ao status do seu último checkpoint, e em algumas partes não é tão simples saber onde foi esse checkpoint. Ou seja, a cada vez que você ressucita no jogo, confira o que está faltando, porque há uma grande chance de que alguma peça caiu pelo caminho. Outro ponto que gostria de mencionar sobre isso diz respeito aos níveis de dificuldade. Comecei jogando no modo Normal, e sinceramente achei muito fácil. Voltei ao início e troquei para o mais difícil, e dessa vez não conseguia passar da Dona Morte, o primeiro “chefe” do jogo. Era como se o modo Hard fosse o “Extreme”, e o Normal, o “Easy”. Entretanto, como já vem ocorrendo em alguns games, quando você empaca em alguma parte, o game te lembra que você pode trocar a dificuldade a qualquer momento nas opções. Isso é bem interessante, porque posso reduzir a dificuldade quando a paciência estiver curta, e aumentar de novo quando estiver a fim do desafio.

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Já decorei os salmos da tela de Game Over de Dante’s Inferno.

Um ponto bem positivo da jogabilidade Dante’s Inferno é a característica meio “RPGística” que alguns ítens te dão no game. Ao coletar certos ítens, você pode aumentar defesa, ataque, recovery, counter, life, tempo de reação, e vários outros, que dão uma cara mais pessoal para cada um organizar como quiser. Além disso as suas magias também são customizáveis, mas somente em níveis de força e posição para ativar (no seu controle). Outro ponto favorável é a “escolha do seu caminho”: após atordoar alguns tipos de inimigos, você pode escolher entre Punir ou Absolver, e a sua escolha gera pontos para cada um dos seus caminhos (“Holly” e “UnHolly”). Cada caminho vem com suas próprias opções de upgrades para suas armas e magias, e você escolhe como que seguir em frente: salvador ou executor.

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Choose your destiny… Ops, isso é outro jogo!

Quando anunciaram o jogo e liberaram o demo, ouvimos diversas vezes que cada círculo do inferno seria caracterizado de acordo com o pecado onipresente. Bom, isso em parte funcionou. As diferenciações dos cenários em cada etapa estão muito bem feitas, mas a promessa de inimigos caracterizados da mesma forma, não ficou realmente bem. No círculo da Ganância, os rios são feitos de ouro, e as almas ardem dentro dele, demonstrando que aqueles que se deixaram levar caíram ao inferno; no círculo da Violência tudo é num tom vermelho-fogo, e aparece muito sangue. Mas com o design dos inimigos foi diferente, e alguns vistos no 1º ou 2º círculo do inferno vão azucrinar a sua vida até o final do jogo, o que contradiz aquilo que foi prometido. Claro que isso não compromete a beleza e o detalhamento de cada um dos cenários, mas fiquei na expectativa de ver como isso seria implementado.

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Essas são exatamente as dimensões do primeiro círculo do inferno…

Não existem muito Boss Battles no jogo, e as poucas que existem são previsíveis, ou dependem diretamente de Quick Time Events. Só que diferente de God of War, aqui os QTE’s são fixos. Enfrentou um inimigo e precisou apertar X, B, Y, X, A para derrotá-lo? O próximo também será esta combinação. Um pouco frustrante, pois tira aqueles segundos em que você sabe que precisa apertar o botão antes que dê alguma coisa errada. Ainda no quesito “dedo-no-botão”, uma coisa que me irritou fortemente é o smash-button necessário até para recuperar sua vida numa fonte, o que é totalmente desnecessário (afinal, você não está “lutando” contra a fonte, só está retirando mana dela).

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Assim que puder, upgrade no Cross Attack. Melhor arma do jogo.

Em resumo, Dante’s Inferno é um jogo  com muitas virtudes, mas que realmente dá a impressão de ter ficado aquém daquilo que poderia ser. Seja liberando alguns combos mais cedo (ou até mesmo acrescentando uma ou duas armas novas), seja mantendo o clima de que você é somente um pequeno guerreiro lutando contra as legiões do inferno em busca de sua amada, alguma coisa caiu na produção do jogo, e acabou diminuindo o meu conceito com o game. São 3 partes num jogo só, sendo a primeira uma aventura épica, a segunda um desafio até interessante, e a terceira uma repetição absurda e sem motivação do que foi o jogo em suas duas primeiras partes.

[New Games] Dante’s Inferno

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Dia 9 de fevereiro o tão aguardado jogo Dante’s Inferno chega às lojas para delírio dos fãs após vídeos e mais vídeos de demonstração aparecerem na internet. Porém, após ver alguns reviews, como o da Gamespot, IGN e Gametrailers, eu tive que colocar um freio nas minhas expectativas, para evitar cair na bobeira de achar que um jogo é sempre tudo aquilo que prometem (vide Brutal Legends). A primeira impressão, que se manteve mesmo após eu jogar o demo, foi de que Dante’s Inferno é uma variação do gênero Hack’ n’ Slash e que inegavelmente teve influência de God of War, um dos maiores deste gênero. E isso é ótimo! Só que como a história recente mostra, demos podem ser bem traiçoeiros (de novo, Brutal Legends). Acompanhe aí um compilado de reviews e tome a sua decisão. E sim, eu vou comprar esse jogo, porque eu não aprendo!!

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Divina Comédia é para os fracos!!

A primeira coisa a se notar no jogo é o visual. O game mistura em boa proporção cenas de CGI, vídeos em alta definição e animações, estas sendo utilizadas principalmente para contar o passado do personagem, e como ele chegou até onde está. Outro detalhe visual que me chamou a atenção foi a respeito dos cenários. Por ser uma história de ficção, o que conta é a criatividade da equipe de design de fases e personagens, e eles conseguiram se sair bem.

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Dante’s Inferno tem uma boa mistura de CGI e animações

Segundo a história, após retornar das cruzadas, Dante encontra sua esposa Beatrice morta e vê Lúcifer (ou Satã, Capeta, Belzebu, como quiser chamar…) aparecer e levar a alma de sua amada para o submundo do inferno, já que Dante está exonerado de seus pecados passados e futuros, por prometer lutar pelas cruzadas e receber a benção do Papa. Sendo assim, Dante precisa passar por todos os círculos do Inferno (9 no total), possivelmente um de introdução, um para cada um dos pecados capitais, e talvez um final onde ele encontra Lúcifer. Os cenários e inimigos são tematizados de acordo com o círculo no qual ele se encontra.

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Nem a Dona Morte consegue parar Dante…

É claro que nem tudo são flores, e existem alguns problemas notáveis durante o jogo. Na primeira parte do jogo, os cenários são grandes, detalhados e bem interativos, mostrando o que acontece ao redor do seu ambiente enquanto você desenvolve a história. Cidades são destruídas, Titãs vão sendo derrotados, e a agonia e o pânico do inferno estão bem presentes. Após a segunda parte, tudo se resume à ambientes fechados com vários inimigos, o que perde a sensação de que você é um mero mortal no meio de algo muito maior, o que te dava a sensação de que você está completando algo de grandioso no meio ao caos. A repetição dos cenários nesta terceira parte é gritante, e impressão que tive ao ver os reviews é de que acabaram as idéias, e a equipe de desenvolvimento nem ao menos tentou trazer de volta algumas idéias originais da primeira parte.

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Concept Art de um dos primeiros levels.

Quanto à jogabilidade e aos combates, a promessa de Dante’s Inferno é ir um pouco além de onde os últimos Hack’ n’ Slash pararam. Durante as batalhas alguns rápidos Quick Time Events irão aparecer na tela, e sua escolha de como finalizar um inimigo (“Exorcizar” ou “Executar”) irão render pontos que só podem ser utilizados no caminho que você escolheu para obter estes pontos: se executar um inimigo, poderá aumentar suas habilidades no modo “UnHoly”, enquanto que exorcizar rende upgrades para o modo Holy. Outra grande diferença com relação a God of War será a aparição de outros controles para finalizar seus oponentes, como por exemplo usar as alavancas direita e esquerda para partir um inimigo ao meio após um air combo, ou um “micro-especial”, onde Dante crava a sua foice no inimigo e finaliza com o poder da cruz que carrega. Fora isso, ainda existirão no game várias Relics, que dão determinadas habilidades para Dante, mas só podem ser equipadas em grupos de 3 ou 4. Isso garante um pouco mais de profundidade ao jogo sem cair no “quase-rpg”, pois o jogador tem a opção de habilitar as Relics que mais gosta e usá-las independente de onde está. Infelizmente, as seções de plataforma e os puzzles são bem conhecidos, mas que se encaixam na jogabilidade de maneira dinâmica, sem interferir no decorrer do jogo.

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Os Titãs irão fazer falta mais perto do fim do jogo…

O meu veredito final continua o mesmo: Dante’s Inferno merece e muito ser levado à sério. É uma “cópia” de God of War?? Sim, e isso é realmente interessante. O apelo visual da violência e nudez também está presente, e em algumas partes esse apelo é desnecessário, mas ainda assim, nada que mude a idéia principal do jogo (como ocorreu em Bayonetta). Dante’s Inferno será lançado dia 9 de fevereiro para XBox 360 e PS3, e uma versão de PSP também está prometida. Os donos de PS3 receberão em sua cópia alguns conteúdos extras, como Bônus, incluindo vídeos dos bastidores da produção e Concept Arts. Se acontecer do jogo decepcionar, e for metade do que promete, já vai servir como aquecimento para God of War III!!

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Se quiser, acompanhe os video-reviews da Gamespot e da IGN!! Ambos em inglês!

[New Game] O que 2010 nos reserva?

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O ano de 2009 foi memorável na vida dos gamers. Jogos lançados para as principais plataformas disputavam a atenção dos fãs com gráficos cada vez mais realistas, jogabilidades diferentes e inovadoras ou pelo simples fato de serem aquela sequência que todos estavam esperando por pelo menos 1 ano. Tivemos lançamentos como Batman Arkham Asylum, Modern Warfare 2, Assassins Creed 2, Uncharted 2: Among Thieves, InFamous, Street Fighter IV, Demon’s Souls, Dragon Age Origins, New Super Mario Bros Wii, Forza Motorsport 3, Gran Theft Auto Chinatown Wars, e vários outros.

Mas agora que já entramos em 2010, o que teremos pela frente para disputar a nossa atenção e nosso rico dinheirinho?

Acompanhe o vídeo abaixo e conheça alguns dos lançamentos para este ano, sendo que os games a seguir saem em Janeiro.

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A lista é basicamente essa daqui:

  1. Bayonetta (360, PS3) – 5 de Janeiro
  2. Darksiders (360, PS3) – 5 de Janeiro
  3. Army of Two: The 40th Day (360, PS3) – 12 de Janeiro
  4. Dark Void (360, PS3, PC) – 19 de Janeiro
  5. Mass Effect 2 (360, PC) – 26 de Janeiro
  6. No More Heroes 2 (Wii) –  26 de Janeiro
  7. MAG (PS3) – 26 de Janeiro

É claro que 2010 ainda reserva muitas surpresas como God of War 3, Splinter Cell: Conviction, Gran Turismo 5, The Last Guardian, Final Fantasy XIII, BioShock 2, Heavy Rain, Dante’s Inferno e Super Mario Galaxy 2, só para citar alguns.

Aproveitando, queria desejar um Feliz 2010 pra todos vocês!

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