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[New Game] Bayonetta – Impressões iniciais

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BayonettaCapaRecentemente baixei o demo de um dos jogos mais aguardados para o início do próximo ano: Bayonetta (PS3, XBox 360). Eu tinha poucas informações sobre o jogo, mas a mídia especializada dava bastante informações positivas sobre a jogabilidade, o visual e as inovações dos games. Pela curiosidade, peguei a cópia do Demo da PSN, e joguei pela seção que está disponível. É claro que logo fiquei com Devil May Cry na cabeça, e a comparação não é tão absurda assim.

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Poucas informações sobre a história são passadas pelo demo. O que pude notar, é que se trata de uma bruxa dos tempos modernos, que foi achada num baú no fundo do mar, sem qualquer lembrança sobre como foi parar lá ou quem ela é. O visual da protagonista chama a atenção, por vestir roupas de “couro” (?) e sempre se mostrar vem sensual. Por sinal, o nome dela é Bayonetta mesmo, embora baioneta seja o nome de um pequeno sabre que era acoplado na frente dos rifles na época de Napoleão. Quando você joga o game, percebe o porquê do nome, já que ela usa armas e espadas, no estilo Devil May Cry. É, usarei DMC como referência em vários momentos. Na demo, vemos algumas cenas que mostram a protagonista lutando contra anjos-com-cara-de-demônio, lado a lado de uma outra bruxa chamada Jeanne. A relação entre elas será mostrada no game completo, deixando somente pedaços curiosos nesta demo.

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A jogabilidade do game chamou muito a atenção. Embora lembre muito Devil May Cry, a única comparação válida é o uso de armas e espadas na mesma maneira. Porém, Bayonetta consegue levar a fluidez do controle a um passo adiante, sendo possível atirar em inimigos a distância enquanto já cria um combo com sua espada no inimigo próximo a voc. Em outras seções, você se depara com uma outra bruxa que anda pelas paredes de uma catedral, e sobe pelas paredes para enfrentá-la. O que me animou foi a mecênica de mudança de gravidade, de uma parede pra outra. Claro que já vimos isso antes, mas a facilidade com que a transição ocorre eu só tinha visto antes em Portal, da Valve. Um outro bom exemplo dessa mecânica é uma luta contra um sub-chefe que ocrre numa ponte que ele está sacudindo. Ah, esqueci de mencionar, esse sub-chefe tem 20 vezes o seu tamanho.

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Como todo bom jogo de aventura, Bayonetta tem lá seus clichés: você coleta auréolas de anjos caídos, que servem de moeda nas compras de upgrades, borboletas roxas que recuperam o seu MP, e ramos de arruda que recuperam seu HP. Achei interessante a adaptação de elementos míticos sempre relacionados ao universo dos anjos e demônios, ao contrário de pedras de cores diferentes. Além desses ítens, algumas armas de inimigos derrotados podem ser coletada e usada posteriormente, mas ela apresenta uma certa durabilidade. Com isso, as opções de combos diferenciados cresce, e o fator replay tende a aumentar. E em determinados momentos é possivel dar alguns golpes especiais, e em alguns desses golpes é possível “carregar” a força antes de lançá-lo contra os inimigos. No vídeo abaixo você confere algumas cenas de gameplay mostrando essa habilidade.

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A minha maior crítica, e talvez a única, é o fator apelação do jogo. Querem fazer um jogo com uma protagonista sexy, sensual, ok, isso não tem o menor problema. Mas cair para a apelação é totalmente desnecessário. A indústria dos games luta há um bom tempo para se desvencilhar da imagem de “brinquedo de criança”, e lançar um jogo onde a protagonista fica parcialmente nua só para dar um golpe especial pode ser muito legal para gamers adolescentes, mas não ajuda em nada a ganhar respeito da indústria em entretenimento, embora fature bilhões de dólares, e seja capaz de rivalizar com Holywood em faturamento. E sim, não adianta querer defender, é puramente apelação. De acordo com o jogo, Bayonetta tem um cabelo “especial”, e inclusive sua roupa de “couro” é formado por fibras do seu próprio cabelo. Quando vai lançar o golpe especial, ela usa todo o seu cabelo, ficando coberta somente por algumas faixas, enquanto que o restante se multiplica e invoca uma besta que devora seus inimigos. Visualmente é legal (o golpe, ok?), mas não justifica a semi-nudez.

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Por sinal, não quero ficar levantando bandeiras contra o jogo, até porque fora esse detalhe, ele tem muito potencial, inclusive por melhorar alguns detalhes num gênero muito bem representado por jogos como Devil May Cry e Ninja Gaiden, e que realmente eu curto muito. Só achei a apelação desnecessária. Podemos ter protagonistas femininas sem apelações, como a Samus Aran (da série Metroid) e Joanna Dark, da série Perfect Dark. Não precisa vulgarizar, perdendo a sensualidade e o respeito, para vender o jogo. Se fizer como está sendo mostrado na jogabilidade do demo, Bayonetta tem tudo pra ser um grande jogo. Mas não se prenda à minha opinião, jogue e julgue por você mesmo!

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Bayonetta já foi lançada no Japão, e estará disponível no Ocidente no dia 5 de janeiro para XBox e PS3, mas o demos já está disponível na XBLA e na PSN. Confira aí o preview da Gametrailers sobre o jogo!

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[Classics] Os mascotes dos anos 90

Classic Post

Todo mundo conhece essa his­tó­ria: nos anos 90, a Sega e a Nin­tendo bri­ga­vam pau a pau pela hege­mo­nia nos con­so­les, dis­pu­tando lan­ça­men­tos exclu­si­vos, que agra­da­vam seus fiéis con­su­mi­do­res e ata­za­nava a vida dos que esco­lhe­ram o outro sis­tema.

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Nessa época, os mas­co­tes tinham um lugar garan­tido no hall de entrada das sedes des­tas cor­po­ra­ções. Mario, do lado da Nin­tendo, e Sonic, do lado da Sega. Valia tudo: games (lógico!), cami­se­tas, brin­que­dos, action figu­res, qua­dri­nhos, mangá (já que as duas empre­sas eram japo­ne­sas), entre outras bugi­gan­gas. Aquele enca­na­dor repre­sen­tava todo um impé­rio nipô­nico, enquanto que o porco espi­nho azul era o rebelde que desa­fi­ava a hege­mo­nia do sistema.

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Pouca gente sabe, mas o nome Mario sur­giu como uma home­na­gem ao senho­rio do escri­tó­rio da Nin­tendo no Japão, que se cha­mava Mario Segalli. O nome ori­gi­nal do per­so­na­gem era Jump­man, devido ao fato de que, em seu pri­meiro jogo, ele pulava bar­ris, pulava de nível em nível até che­gar no Don­key Kong, que havia seqües­trado a sua namo­rada Pau­line, e pulava na cabeça dele. Para o per­so­na­gem ganhar o nome de “Jump­man” foi um pulo (!). Ok, seguindo em frente… Outro deta­lhe, ori­gi­nal­mente ele era desig­nado como um car­pin­teiro, e não enca­na­dor. A mudança na pro­fis­são se deu quando foi ela­bo­rada uma his­tó­ria mais pro­funda sobre o per­so­na­gem, acrescentou-se o seu irmão Luigi, e eles se muda­ram para o Bro­o­klin. Um belo dia, ao ten­tar con­ser­tar o enca­na­mento de seu apar­ta­mento, eles foram suga­dos para o Reino dos Cogu­me­los, conhe­ce­ram os outros per­so­na­gens do lado de lá, e ganha­ram per­mis­são para ir e vol­tar do Reino para o Bro­o­klin quando quisessem.

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Com Sonic, a coisa foi um pouco dife­rente. Ele não foi acla­mado com o tempo, mas sim cri­ado para ser “O” mas­cote da Sega. Ante­rior a ele, havia o Alex Kidd, mas esse não empla­cou muito no gosto dos joga­do­res da época. Deve ser a razão des­pro­por­ci­o­nal entre sua cabeça e sua mão. Sonic foi cri­ado sob o pedido da Sega para o time AM-8 (atual Sonic Team) que cri­asse um jogo que supe­rasse a marca de um milhão de cópias. Sim­ples assim.

Várias con­cep­ções foram cri­a­das, inclu­sive com o Sonic sendo um cachorro, um tatu (!) e uma hiena (!!). O esco­lhido foi um porco espi­nho, mas no Japão ele é tra­tado como sendo um ouriço. A recep­ção ao Sonic foi muito boa, e a pro­messa do “1 milhão de jogos ven­di­dos” foi cum­prida. Sonic era, assim como o Mário, um per­so­na­gem cati­vante, e melhor ainda, com um jogo envol­vente e vici­ante. A Sega tinha o seu mascote.

E o tempo pas­sou.

Vari­a­ções de jogos usando estes dois per­so­na­gens foram cri­a­dos, mas indis­cu­ti­vel­mente sou­be­ram usar o Mario melhor do que o Sonic. Mario Kart, Maior Party, Mario Golf, Mario Paint, pra­ti­ca­mente “Mario Qualquer-Coisa” pode­ria ser cri­ado. Enquanto isso insis­tiam na idéia de que o Sonic deve­ria man­ter a sua linha “para frente e avante”. Isso fez com que os joga­do­res tives­sem sem­pre jogos de cor­rida atre­la­dos ao Sonic, cri­ando uma asso­ci­a­ção quase obri­ga­tó­ria, enquanto Mario era mais livre para apa­re­cer em qual­quer jogo. Outro fator impor­tante foi uma mudança no pró­prio Sonic. Nos seus pri­mei­ros jogos, ele tinha um look enfe­zado, que­rendo cor­rer, recla­mando quando o joga­dor demo­rava em tomar alguma ação no con­trole. Dava um aspecto mais radi­cal, rebelde pro porco espi­nho, e isso agra­dava às cri­an­ças e ado­les­cen­tes que joga­vam. Até que deram a pos­si­bi­li­dade do Sonic falar. Boa parte do carisma caiu por terra, já que ele saiu da linha “pouco papo, muita ação”.

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Além disso, a Sega exa­ge­rou em dizer que Sonic era rápido. Nos pri­mei­ros jogos, você tinha a per­feita noção de “ace­le­ra­ção”. Pri­meiro anda, depois corre, depois voa, e não para até o fim da fase. Nos últi­mos jogos que joguei, como o Sonic Heroes do PS2, mal aper­tava o dire­ci­o­nal, e o jogo já estava com o cená­rio bor­rado pas­sando em velocidade-luz. Isso até que foi cor­ri­gido nos jogos mais recen­tes, mas o estrago de déca­das já estava feito. Até a Sega se ren­der e lar­gar o páreo. Sonic então virou um mas­cote sem estan­darte, um mero per­so­na­gem que ainda tem for­ças para lan­çar um jogo com o seu nome, ape­nas anda sem um jogo à altura que repre­sente a sua ima­gem. Resta a espe­rança de que a Sonic Team (que virou uma filial da Sega Soft­ware) recu­pere os “bons modos”, e faça um jogo sim­ples, diver­tido, e sem fres­cu­ras. É só isso o que os fãs querem. Enquanto isso, Mario con­ti­nua firme. Mais de 17 atu­a­ções dife­ren­tes em mais de uma cen­tena de jogos (como super herói, médico, pin­tor, cozi­nheiro, juiz de boxe, dan­ça­rino, luta­dor e piloto), pre­sente em cami­se­tas, cane­cas, pen dri­ves, livros, revis­tas, bolo de ani­ver­sá­rio, bolo de casa­mento e em quase tudo que possa ser vendido. É uma repu­ta­ção admi­rá­vel, até por­que hoje não existe mais esse con­ceito de empresa e mas­cote. Com a ter­cei­ri­za­ção da pro­du­ção dos jogos, inú­me­ros per­so­na­gens foram cri­a­dos, e essa neces­si­dade se difundiu.

E mesmo assim Mário con­se­guiu se man­ter como o rei da Nin­tendo por mais de 20 anos.

*Este texto foi publicado originalmente no Nerdrops.com.br neste link

[Consoles] Dreamcast: 10 anos de lançamento, 8 de morte prematura…

Console Post

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No dia 9 de setembro de 1999, a Sega Corporation Japão anunciava o lançamento do seu console mais revolucionário: o Sega Dreamcast. Embora já tivesse sido lançado no ano anterior no Japão, o novo console pretendia chamar a atenção do outro lado do planeta.

Considerado o sucessor espiritual do Sega Saturn e do Sega CD 32x, ele viria para tomar a liderança da Nintendo 64 e do Playstation Original, tendo sido considerado de sexta geração, e lançado quase 2 anos antes daqueles que viriam a ser seus concorrentes. Ou não, como a história mostrou. Playstation 2, Gamecube e Xbox só viriam ao mundo a partir de 2001, mas nem mesmo o Dreamcast estaria vivo para o combate.

Na ocasião de seu lançamento, a Sega havia apostado alto: seria o primeiro videogame totalmente voltado aos jogos online, com um modem de 56k; o seu memory card, ou Virtual Memory Unit, servia como uma espécie de minigame para vários jogos (por exemplo em Sonic Chaos, você criava as Criaturas do Chaos no melhor estilo tamagochi dentro desses VMUs); Foi um dos primeiros consoles a dedicar 128 bits de processamento exclusivamente para gráficos (o que foi bem refletido nos jogos, por sinal), entre outros detalhes.

A verdade é que qualquer videogame de tecnologia avançada com relação aos demais sofre com um tempo de aceitação maior, como a Sony já passou com o seu Playstation 2 e está passando com o Playstation 3, além da Microsoft ter passado por algo semelhante com o XBox original. Infelizmente para a Sega a situação era completamente diferente: o Sega CD, que era uma adaptação do Mega Drive para rodar jogos em CD’s não obteve o suceso esperado (e eu até me pergunto se obteve sucesso algum, visto a péssima qualidade dos games lançados); o Sega Saturn também não fez frente aos videogames da época (ele batia de frente com o Neo Geo CD e com o Playstation) devido ao péssimo desempenho da máquina, e o Dreamcast seria a salvação da lavoura. Só que para passar pelo tal “período de aceitação”, tanto dos jogadores quanto dos produtores, a Sega precisava de dinheiro em caixa. E infelizmente não tinha.

O Dreamcast foi abortado em Março de 2001 (e acreditem, eu lembro da notícia do “falecimento” do console até hoje), e a Sega decidiu se retirar dos negócios em hardware definitivamente.

Entretanto, mesmo com tão pouco tempo de vida, produziu alguns jogos que realmente eram notáveis. A seguir, segue uma lista pessoal dos 5 maiores jogos no console, que mesmo com uma vida útil tão curta, marcou a vida de muita gente…

Skies of arcadia

5º) Skies of Arcadia –  Em poucas palavras: piratas, online, customização, piratas, navios voadores, RPG, piratas. Enough said.

Shenmue

4º) Shenmue – Um dos únicos games com o conceito de imersão total aplicado, o que fazia o jogador passar por tudo, até tarefas rotineiras, até viajar longas distâncias para encontrar determinadas pessoas, ou objetos. Foi também um dos primeiros games a usar o Real Time Response, com botões na tela para o jogador acertar (semelhante a God of War hoje).

Soul Calibur

3º) Soul Calibur – Dispensa apresentações: visual perfeito, técnicas de luta fielmente representadas, uso interessante de armas de combate, roteiro e história. Apresentou um dos primeiros movimentos de esquiva lateral com perfeita aplicação e facilidade de execução, que viria a ser utilizado em quase todos os jogos 3D posteriormente.

Sonic Adventures 2

2º) Sonic Adventres 2 – A dose certa de Sonic, Knucles, Shadow e SENSO DE VELOCIDADE! Nada do cenário sair borrado quando você mal apertava o direcional. Uma história até interessante, mas era Sonic ainda como a gente gostava, mesmo em 3D.

Marvel x Capcom: Clash of Superheroes

1º) Marvel x Capcom – A primeira vez que um jogo de console caseiro conseguia ser mais bonito e mais rápido que um arcade. Mesmo tendo saído pro PSX, só no DC você podia trocar de jogador no meio da luta. Além de todos os combos serem possível nesta versão. E todos os personagens presentes, inclusive assistentes. Ou seja, o jogo do arcade, melhorado, completo e divertido.

(Aliás, vários jogos de luta poderiam entrar nesse primeiro lugar: Power Stone, MvsC 2, Soul Calibur, KOF, etc.)

Como um ex-dono de Master System e Mega Drive, a Sega anunciar o falecimento do Dreamcast e sua consequente retirada dos negócios de hardware foi triste. Mesmo não tendo comprado um, a minha filosofia é de que quanto mais opções tivermos, maior o esforço das produtoras em agradar. E a retirada de um gigante do campo ia marcar a vida dos gamers pra sempre.

Abraços!

*Este texto foi publicado originalmente no Nerdrops.com.br neste link